Byłem niezmiernie zadowolony, gdy w zeszłym roku zapowiedziano czwartą odsłonę jednej z moich ulubionych serii przygodówek, grę Syberia: The World Before. Pierwsze dwie części cyklu mają dzisiaj status kultowych, a wydana trzy lata temu trójka, choć uzyskała mieszany odbiór wśród graczy i krytyków, mi niezmiernie się spodobała i myślę, że gdybym usiadł do niej ponownie, wciąż broniłbym bardzo wysokiej noty, jaką jej wówczas wystawiłem. W zeszły czwartek, 8 października, firma Microids przygotowała dla graczy nie lada niespodziankę, udostępniając na Steamie grywalne demo czwartej Syberii, które każdy może sprawdzić za darmo. Ja sprawdziłem i cóż, jak mówi sam tytuł, daleko mi do optymizmu. Zaznaczam na wstępie, że poniższy tekst, starający się być analizą tego, co poszło nie tak, będzie przepełniony spoilerami zarówno z prologu, jak i poprzednich gier.
Powrót do przeszłości z retconami w tle – rok 1937
W czwartej Syberii autorzy postanowili zastosować ciekawy zabieg narracyjny i opowiedzieć historię z dwóch perspektyw: przeszłości i teraźniejszości. Przywodzi mi to na myśl grę przygodową Still Life, nomen omen, także zrobioną przez studio Microids lata temu. Teraźniejszość to oczywiście kontynuacja przygód Kate Walker po bardzo cliffhangerowym zakończeniu części trzeciej. W przeszłości pokierujemy za to nową protagonistką, Daną Rose, siedemnastoletnią pianistką zamieszkałą w mieście Vaghen. Muszę przyznać, że widzę w tym pomyśle spory potencjał fabularny. Dlaczego? Rok 1937 poprzedza ucieczkę z domu Hansa Voralberga, młodego konstruktora automatów. Jest to więc początek jego wyprawy w poszukiwaniu mamutów, którą zwieńczy dopiero Syberia 2. Czy autorzy za pośrednictwem Dany Rose będą nam chcieli przedstawić młodzieńcze lata geniusza z Valadilene? Wszystko się na to zapowiada.
Retcon to skrócona wersja pojęcia retroactive continuity, które oznacza w dużym skrócie zmiany w już napisanej historii. Jednym z bardziej popularnych retconów jest np. śmierć Sherlocka Holmes’a i jej późniejsze anulowanie przez autora. O ile ogólnie nie jestem przeciwny takim zabiegom, tak czasem mogą one sporo namieszać. I niestety, Syberia: The World Before może być tego ofiarą.
Pierwszą taką sytuację widzimy tak naprawdę już na samym początku prologu, kiedy to Dana wysiada z tramwaju prowadzonego przez automat. Zaraz, przecież Syberia to gra o automatach, więc czego się czepiam?! Naprawdę cieszy mnie, że twórcy postanowili przedstawić w grze lata świetności fabryki Voralbergów, ale jest w tym pewien szkopuł. Voralbergowie robili głównie zabawki. Tak, popularne na całą Europę i świat, ale wciąż zabawki i „żyjące posągi”. Dopiero Hans, podczas swojej wyprawy, wdrożył znane mu rozwiązania do zrobienia rzeczy większych, takich jak np. estakada w Barrockstadt, która była jego aktem wdzięczności za możliwość nauki o mamutach na uniwersytecie. Nigdzie indziej takiej nie było.
Dlatego w roku 2003, kiedy toczy się akcja gier, bohaterka natrafia na tyle automatów, bo Hans produkował je na trasie swojej podróży, a także podczas Zimnej wojny, pracując dorywczo dla ZSRR. Dlatego też automaty, choć są znakiem przewodnim serii, nie powinny występować w takiej ilości przed wojną. Weźmy pod uwagę logikę świata. Gdyby cała Europa była już w 1937 napędzana technologią Voralbergów, ktoś musiałby je serwisować, a jakoś w pierwszej, drugiej i trzeciej Syberii mało kto to potrafi. Dopiero Simon Steiner, spotykany w Syberii 3, zna się na automatach, ale ma do tego dobry powód. Cytat z jedynki, który możecie znaleźć w gazecie Witamy w Valadilene!, leżącej w hotelu zaraz na początku gry: Owe cuda techniki stały się czymś niespotykanym i wzbudzają podziw zarówno starszych, jak i młodszych. Ludzie przyjeżdżają z całej Europy, by rywalizować o prawo posiadania jednej z tych niepowtarzalnych zabawek. Potwierdza to, że automaty były wyjątkowe, prawda? Gdyby były w powszechnym użyciu, dochodzą do tego takie dywagacje, jak to, czy w czasie II wojny światowej wykorzystywano je na polu bitwy…
Jest jeszcze coś. Ta zmiana sprawiłaby, że miejsca odwiedzane przez Kate Walker w pierwszej części nie byłyby niczym wyjątkowym. Pochód pogrzebowy zabawek z otwarcia tej gry straciłby wręcz swoją specjalną atmosferę. To Valadilene było tym miasteczkiem innym niż wszystkie, światową stolicą zabawek i automatów. Reszta Europy w gruncie rzeczy wyglądała tak, jak nasza, tyle że co poniektórzy mogli sobie pozwolić na kunsztownie wykonane, aczkolwiek niezwykle drogie ruchome figurki i pozytywki. I o ile z ruchomymi rzeźbami nie mam problemu, no bo jakieś miasto mogło je faktycznie zamówić, tak tramwaje prowadzone przez automaty kłócą się z dotychczasową wiedzą o uniwersum. To Oskar, maszynista pociągu i mu podobne modele automatów XZ2000 były najwybitniejszym dziełem Hansa, i to dopiero one były w stanie wykonywać pracę, np. podczas oczyszczania z radioaktywnych odpadów mieściny Baranour.
Kate Walker, co oni ci zrobili?
No właśnie, Kate, co oni zrobili? O ile jeszcze retcony jestem w stanie przełknąć, no bo kto w sumie zwróci na nie uwagę oprócz ultrasów Syberii, tak to, co stało się z bohaterką, to jakieś nieporozumienie! Nie trzeba grać w demo, by zobaczyć, jak Kate Walker teraz wygląda. Przez wszystkie trzy części była ona szatynką i nosiła charakterystyczną fryzurę. W przypadku czwórki postanowiono obciąć jej włosy, a na dodatek, czego za bardzo nie widać na renderze promocyjnym, pomalować je na niebiesko. Niebiesko!
Według mnie takich rzeczy się po prostu nie zmienia, bo wpływają one na rozpoznawalność wizualną bohaterka lub, w tym przypadku, bohaterki. Naprawdę, można znaleźć sporo komentarzy osób, które myślały po obejrzeniu pierwszych materiałów, że to nie jest Kate Walker. Czy Lara Croft z różowym afro wyglądałaby dobrze? Nie wiem, ale straciłaby swój element bycia Larą Croft. Podobnie Geralt z Rivii z krótkimi włosami pomalowanymi na czarno.
Ma to swoje uzasadnienie fabularne, gdyż jak pamiętamy z końcówki części trzeciej, Kate Walker została porwana przez rosyjskie władze. W części czwartej postanowiono wrzucić ją do obozu pracy, gdzie z racji obniżonych standardów higienicznych, ścięto jej włosy. Ale! Dlaczego nie na łyso? Nie jestem fryzjerem, ale wydaje mi się, że taka fryzura wymaga dosyć częstego przycinania i układania, więc nie sprawdziłaby się w chałupniczych warunkach. Dlaczego na niebiesko? Tu już mamy pewne uzasadnienie, gdyż do celi z Kate wsadzono punkową dziewczynę, Katiuszę. Jak sami widzicie, o ile scenariuszowo da się tę zmianę jakoś obronić, tak w mojej opinii jest to rzecz karygodna. To już nie jest Kate Walker, a przynajmniej moja Kate Walker, którą grałem po raz pierwszy te kilkanaście lat temu, i z którą chciałbym prześledzić tę opowieść do końca. Scenariuszem można pokierować w różne strony, więc mam nadzieję, że w pełnej wersji okaże się, że będzie to zmiana chwilowa i później Kate odzyska swoją klasyczną fryzurę w jakimś przeskoku czasowym, bo już teraz pojawiają się negatywne komentarze fanów, które głoszą, że takim protagonistą nie mają oni zamiaru grać. I jakoś bardzo im się nie dziwię.
Gdyby to była wersja audio, to usłyszelibyście w tym momencie moje głębokie westchnięcie. Jest jeszcze jedna rzecz. Zaznaczam, że akurat przy tej kwestii mogę się srogo pomylić, ale muszę ją przedstawić. Nie wiem, czy to niefortunny dobór gestów i wypowiedzi, ale gra czyni małe aluzje, że Kate i Katiusza mogą być w lesbijskim związku. Generalnie bohaterka w pierwszej części miała narzeczonego, więc takie nagłe przejście na biseksualizm to słaby zabieg narracyjny, ale nie w tym rzecz. Syberia nie powinna poruszać sfery seksualnej i polityki. Niby dlaczego? Ktoś może mi zarzucić, że przecież narzeczony Kate romansował z jej przyjaciółka, Olivią. Co to jest, jak nie poruszanie sfery seksualnej? W pierwszej Syberii telefon służył jako kontakt ze starym światem, tym pozbawionym dziecięcej niewinności Hansa. No i były to malutkie fragmenty całości, która jest swoistą współczesną baśnią o automatach.
Syberia to bajka o odkrywaniu świata dzieci przez dorosłych
Nikogo tu nie obchodzi, jakie masz preferencje seksualne, poglądy itd., więc gra jak ognia powinna unikać każdego przejawu afiszowania. To neutralna przestrzeń dla każdego. Jak głosi nagłówek, to niczym odkrywanie świata dzieci przez dorosłych. I mam tu na myśli tę niewinną, idylliczną dziecinność, nie dosłowną. Syberia to seria, w której dorosła Kate poznawała na nowo świat dziecięcych marzeń za sprawą lekko autystycznego Hansa. To gra o marzeniach i niewinności, w której współczesne problemy się nie liczą. To wyprawa, którą może podjąć każdy, gdy znudzi mu się codzienny świat. I z taką mentalnością powinno się projektować tę fabułę.
Sorry, ale obóz pracy w formie kopalni to średnio pasująca sztampa. Co my jesteśmy, w ZSRR? Ja wiem, że kolonie karne funkcjonują w dzisiejszej Rosji, a samą sytuację z antysystemową Katiuszą można porównać do członkini zespołu Pussy Riot, która trafiła do obozu pracy dla kobiet. Ale… Po co? Syberia była grą o zaginionym świecie. Nie tylko mitycznym miejscu, w którym żyją ostatnie mamuty i etniczne plemiona, ale także miejscach, gdzie czas się zatrzymał. Zauważcie, co odwiedzała Kate na przystankach swojej podróży, o czym wspomnę za jakiś czas. Gdyby to mi dano pisać scenariusz do tej gry, unikałbym każdej aluzji do współczesności. Grupy punkowe tu nie pasują.
Cofnijmy się w czasie do roku 1937. Dana Rose jest żydówką. Chyba, tak zakładam, gdyż w tym prologu była umieszczona jedna scena, w której ktoś rzuca cegłówką w okno zakładu jej rodziców, przekazując tym samym liścik o jawnie antysemickiej treści. Jak ma się to do tego, że Syberia to gra o niewinności? Czy twórcy zapomnieli o motywach przewodnich, które tworzyły opowieść tej serii? To zbicie szyby w aż nazbyt oczywisty sposób sugeruje zalążek Nocy kryształowej, która w naszym świecie będzie miała miejsce rok później. Według mnie motyw drugowojennego prześladowania Żydów pasuje jak pięść do nosa do gry, która aspirowała do bycia bajką o odkrywaniu świata dzieci przez dorosłych.
Jasne, II wojna światowa miała miejsce w tym uniwersum i ponadto miała swoje znaczenie fabularne, bo to w jej wyniku Hans Voralberg pracował podczas Zimnej wojny dla Związku Radzieckiego, np. w Komkolzgradzie, czy wspomnianym wcześniej Baranour. Czy konieczne jest jednak jej przedstawienie? Nie. Zrobienie z Syberii historii o prześladowaniach Żydów i ciężkim losie Kate Walker w rosyjskim obozie pracy to słaby pomysł. Ta gra równie dobrze mogłaby nosić inny tytuł i nikt nie zauważyłby różnicy. Na przykład Still Life, gdzie nie wiem, czy nawet nie pasowałoby to bardziej, gdyby to właśnie Victoria McPherson odkrywała złoty pociąg, nazistowskie tajemnice i spiski. Brutalność wojny powinno zostawić się w sferze domysłów.
Drugim motywem przewodnim, właściwie obecnym we wszystkich grach Benoita Sokala jest przemijanie. Amerzone: spłacenie długu młodości emerytowanego badacza. Paradise: ostatnie chwile ostatniego dyktatora. Sinking Island: nietrwałość pracy ludzkich rąk. No i wreszcie Syberia, która przez dwie pierwsze odsłony opowiadała o spełnianiu marzeń. Popatrzcie, jakie miejsca odwiedzała Kate. Zapomniany uniwersytet, opuszczona kopalnia i kosmodrom, czy dogorywający ośrodek wypoczynkowy na wysychającym Jeziorze Aralskim. Podczas swojej podróży pomagała spełnić marzenia zapijaczonemu astronaucie, który stracił pracę w wyniku przerwania prac nad programem kosmicznym, czy emerytowanej śpiewaczce operowej, umożliwiając jej zagranie ostatniego koncertu przed śmiercią. W przypadku Syberii 3 motyw przemijania wciąż był obecny w formie pielgrzymki Jukoli, umierającego etnicznego ludu Syberii, który kultywuje swoją tradycję. Jak to się ma do Katiuszy, która jedyne, co ma do zaoferowania, to bycie punkiem?
Pozwólcie mi zgadnąć resztę fabuły
Dana Rose to babcia Kate Walker, która w czasie gry spotka Hansa Voralberga i otrzyma od niego pozytywkę z mechanicznym ptakiem. To kolejny retcon, który wprowadza The World Before, mówiąc, że w dzieciństwie Kate Walker była zafascynowana tą pozytywką, ewidentnie stworzoną w fabryce Voralbergów. W czwartej Syberii bohaterka odzyskuje ją wraz z listem, który informuje o śmierci jej matki. To swoją drogą strasznie tani zabieg, bo jakoś do tej pory obie panie się zbytnio sobą nie przejmowały, ale wracajmy do gdybania. Dana Rose ucieknie z Europy z powodu prześladować na Żydach do Stanów, gdzie założy rodzinę, a gdzieś pomiędzy będzie wetknięty polski smaczek złotego pociągu, który Kate odkrywa na koniec prologu (swoją drogą w strasznie naiwny sposób). To jest słabe! Dlaczego? Bo dodaje pewien motyw fatum, którego seria kompletnie nie potrzebuje. Kate była dla Hansa nikim szczególnym. Osobą z zewnątrz, zwykłą prawniczką, która tak zaangażowała się w wypełnienie kontraktu, że odkryła nowy, zapomniany świat. Wyprawa ją zmieniła, sprawiając, że zapomniała o dawnym życiu.
Mówiło to nam, że każdy może być jak Kate Walker. Znaleźć w sobie pewnego dnia istnie dziecięcą chęć podążania za przygodami. Przekazywało, że codzienność się nie liczy i najlepiej to powinniśmy wsiąść w pierwszy pociąg i ruszyć w siną dal w poszukiwanie marzeń. Oczywiście, nikt racjonalny by tego nie zrobił, dlatego gra była tak dobrym medium do przynajmniej chwilowego przeżycia przygód. Czynienie z Kate osoby niejako naznaczonej, której przeznaczeniem rodowym była ta przygodowa, wszystko psuje. Panna Walker wyruszyła w tę podróż tak naprawdę przez przypadek, bo pociąg i jego maszynista, Oskar, przeznaczone były dla Anny Voralberg, siostry Hansa. Gdyby Kate trafiła do Valadilene kilka dni wcześniej, zdążyłaby podpisać umowę z Anną przed jej śmiercią i w ogóle nie musiałaby wyruszyć w pogoń za Hansem. Pamiętajcie jednak, że to moje dywagacje. To bardziej, niż pewne, że Dana Rose będzie kimś spokrewnionym z Kate Walker, ale niekoniecznie musi ona spotkać młodego Hansa. Tego dowiemy się dopiero w finalnym produkcie, ale jeśli moje przewidywania się spełnią, postać bohaterki tylko na tym straci.
Gdy za rozgrywkę odpowiadają analitycy rynku
Przygodówki umarły, przygodówki się nie sprzedają. Wiemy oczywiście, że to nieprawda, ale kiedy spojrzeć na statystyki rynku AAA, gry przygodowe mają w nim znikome znaczenie. Microids przejechało się z Syberią 3. Gra nie uzyskała tak dobrych ocen i chyba sprzedała się niezbyt specjalnie, biorąc pod uwagę oczekiwania. Niestety znalazło to swoje odbicie w The World Before. Gra ma w sobie bardzo mało z klasycznej przygodówki. A przynajmniej mało ma to, co dostałem w prologu.
The World Before, pomimo tego, że nazywam je demem, nie jest tak naprawdę wersją demonstracyjną w klasycznym tego słowa znaczeniu. To bardziej vertical slice udostępniony szerszej publice. Czym jest vertical slice? To wycinek, który ma na celu zaprezentowanie wszystkich najważniejszych elementów gry. Zwykle przygotowywany jest dla inwestorów, by ci zobaczyli, jak gra wygląda, i czy warto im przeznaczyć pieniądze na jej dalszą produkcję. Tutaj udostępniono go szerszej publice, by sprawdzić, jakie będą jej reakcje na poczynione zmiany.
O spadkach klatek i niedociągnięciach graficznych nie piszę, no bo to wczesna wersja gry, której premiera będzie miała miejsce w nieokreślonym miejscu 2021, a znając życie, pewnie obsunie się na rok 2022. To oczywistość, że taka wersja prezentacyjna nie będzie w pełni zoptymalizowana. Kwestii związanych z rozgrywką nie da się jednak pominąć, bo ten prolog, służąc jako taki trochę vertical slice dla publiki, powinien jak najlepiej przedstawić jej przekrój. Zamiast klasycznej przygodówki dostałem uproszczony do bólu tytuł w stylu produkcji od Telltale. I to wczesnego Telltale, kiedy jeszcze nie poszli w pełną filmowość. Syberia 3 miała tego naleciałości, ale służyło to tylko urozmaiceniu rozgrywki. Oprócz tego oferowała graczom wymagające, klasyczne zagadki, co w mojej opinii tworzyło dobrą mieszankę. W tym demie nie było ani jednej prawdziwej łamigłówki, a biorąc pod uwagę to, co opisałem wcześniej, można mieć słuszne obawy, że w ten sposób będzie prezentowała się reszta gry. I żeby to było jakoś wybitnie przemyślane, to jeszcze bym zrozumiał, ale nie! Tutaj jest sekcja, w której pchamy wagonik przytrzymując myszkę. Dosłownie trzymamy przycisk myszy, by oglądać animację przesuwania wagonika przez 2 minuty. Ambitna rozgrywka, nie ma co… Follow me, I have an idea. Takie zdanie nigdy nie powinno paść z ust bohatera niezależnego w kontekście zagadki w klasycznym point & clicku. To gracz powinien wpaść na pomysł, nie robić to, co powie mu NPC.
A może coś od siebie?
Jedyne, co tu robię, to krytykuję… Znacie to popularne, dosyć głupie powiedzenie? Skoro ci się nie podoba, to zrób lepiej. Lepiej nie zrobię, bo ani nie mam pieniędzy, ani zespołu, ani przede wszystkim prawa do marki Syberia, ale by oddać hołd temu myśleniu, mogę popuścić swoje wodze fantazji. Jak ja bym poprowadził fabułę? Nie twierdzę, że będzie lepiej, ale na pewno wierniej założeniom cyklu. W bardzo dużym skrócie: Kate Walker zostaje zamknięta w zwykłym więzieniu, no bo kto wsadza ludzi do katorżniczych obozów pracy za udział w pielgrzymce jakiegoś małego etnicznego ludu, no come on. Stamtąd wyciągają ją jej amerykańscy mocodawcy, działając na polecenie pracodawcy Kate i oferując powrót do domu. Sfinalizowała swój kontrakt, firma jest wdzięczna, więc po co ich najlepsza pracownica ma siedzieć w tej Rosji? Dają jej ostatni kredyt zaufania, a Kate staje przed wyborem, czy wrócić do dawnego życia, które zapomniała, czy jeszcze raz wyruszyć w podróż w poszukiwaniu zastępczego ciała dla Oskara, swojego nieocenionego przyjaciela i automatu stworzonego przez Hansa. Oczywiście wyrusza, wsiadając w kolej transsyberyjską. Nie wie, gdzie musi się udać, ale liczy się sama podróż.
Za to w etapach z przeszłości skupiłbym się na Hansie. Do Dany Rose mam neutralny stosunek. Może być, ale w sumie to aż tak bardzo potrzebna nie jest i wiele nie wprowadza do cyklu, więc dlaczego nie przedstawić przeszłości właśnie z perspektywy Hansa? Mimo że podczas wojny, cała batalia i okupacja byłaby tylko tłem. Jego ucieczka z domu i podróż w poszukiwaniu mamutów byłaby osią napędową fabuły, a Hansowi zawsze udawałoby się być krok przed lub krok za działaniami wojennymi. Całość toczyłaby się przez wiele lat, a gracz odbywałby sentymentalną podróż, między innymi odwiedzając lokacje z jedynki w latach ich świetności.
Ten cliffhanger był najgorsza rzeczą, jaka się przydarzyła
Gdy na koniec recenzji Syberii 3 ciekawiło mnie, jak ta historia będzie toczyć się dalej, tak po kontakcie z demem czwórki dochodzę do wniosku, że Syberia 3 nigdy nie powinna zakończyć się tym nieszczęsnym cliffhangerem. To najgorsze, co mogło zdarzyć się tej serii, bo jeśli czwórka nas zawiedzie, trójka pozostanie na zawsze bez godnego zakończenia. Na koniec napiszę więc tylko tyle: obym się mylił, a Syberia: The World Before okazała się świetną grą. Życzę tego wam i przede wszystkim sobie, jako fanowi tego cyklu, ale niestety na razie się na to nie zapowiada. Twórcy ewidentnie chcieli pójść z serią w nowym kierunku, ale zapomnieli, co czyniło Syberię tak szczególną marką.
PS. Zaraz, dlaczego nie Niemcy? Syberia zawsze wymyślała fikcyjne miasta w prawdziwych krajach. Tu Niemcy zmieniono na Osterhal, a swastykę na fikcyjny znak, który możecie zobaczyć w logo gry. To dziwne, bo w pierwszej Syberii Barrockstadt leżało w Niemczech, nie Osterhal, a seria nie miała dotąd problemów, by przedstawiać sierpy i młoty z przeciwnej strony barykady. Hmmm…