Siódma generacja konsol przyniosła ze sobą wiele wspaniałych tytułów, które w bardzo szybkim tempie urosły do miana klasyków gatunku. Dostaliśmy nowe, świetne serie, jak Mass Effect, Uncharted czy Gears of War, kilka niezwykle udanych kontynuacji począwszy od Halo przez The Elder Scrolls na dwóch częściach Grand Theft Auto kończąc. Siódma generacja konsol to jednak przede wszystkim czas intensywnego rozwoju branży oraz sposobu, w jaki postrzegało ją społeczeństwo. Granie stało się modne jak nigdy wcześniej. Wraz z padającymi rekordami sprzedanych kopii gier i konsol, rosły również inwestycje przebijając budżet hollywodzkich superprodukcji. Rozwój szybkiego internetu umożliwił wprowadzenie dystrybucji cyfrowej, a wraz z nią internetowych dodatków DLC, które całkowicie wyparły pudełkowe rozszerzenia. Sporą popularność zyskały platformy mobilne, w sieci pojawiało się coraz więcej darmowych gier opartych na mikropłatnościach, rozpoczął się też boom na produkcje niezależne, często finansowane bezpośrednio przez fanów dzięki Kickstarterowi. Bogate wydania pudełkowe zastąpiono elitarnymi edycjami kolekcjonerskimi. Standardem stały się pre-orderowe bonusy i early access. Dzięki tytułom ekskluzywnym na sile zyskało zjawisko zwane „wojną konsol”, dzieląc graczy na trzy rywalizujące ze sobą obozy.
To nie jest kraj dla starych konsol
Czego więc oczekiwano po zbliżającej się ósmej generacji konsol? Przede wszystkim znacznego rozwoju samego sprzętu, który przez dwa ostatnie lata został daleko w tyle za pecetami. Niestety, wraz z premierą PlayStation 4 stało się jasne, że o rewolucji rodem z 2005 roku nie może być mowy, a moc obliczeniowa nowych konsol plasuje je gdzieś na poziomie średniej jakości komputerów osobistych. Bardzo niepokojące okazały się też zapowiedzi samego Microsoftu, dotyczące między innymi walki z rynkiem gier używanych za pomocą najnowszych zabezpieczeń DRM. Reakcja środowisk graczy była natychmiastowa i radykalna, przez co amerykańska firma bardzo szybko wycofała się z kontrowersyjnego pomysłu. Całe zamieszanie dość mocno odbiło się na wynikach finansowych samego Xboxa, który przez pierwsze miesiące sprzedawał się w USA i na świecie znacznie gorzej niż oczekiwano. Przypadek Xboxa dość boleśnie udowodnił wielkim korporacjom, że prowadzona sukcesywnie od kilku lat polityka musi ulec zmianie, a sami gracze nie chcą płacić więcej, a dostawać mniej.
Elitarna rozgrywka wieloosobowa
Mocno na znaczeniu zyskały wprowadzone przez Sony i Microsoft, jeszcze pod koniec siódmej generacji, płatne usługi, PlayStation Plus oraz Games With Gold. Okazało się bowiem, że opcjonalne do tej pory subskrypcje, obejmujące porcję darmowych gier i zniżek, będą na obydwu nowych konsolach wymagane do gry przez internet. Zadośćuczynieniem za taką sytuację miały być lepsze tytuły wypożyczane co miesiąc graczom w ramach zakupionej subskrypcji. W praktyce na nowe konsole trafiały póki co niemal same gry indie, co doprowadziło do rosnącej fali frustracji, która ostatecznie zmusiła Sony do wprowadzenia comiesięcznego systemu głosowania na gry mające wejść w skład nowej oferty. Gorszą sytuację Sony wykorzystał Microsoft, zapowiadając na tegorocznym E3 wsteczną kompatybilność konsoli Xbox One, która ma wejść w życie już w listopadzie tego roku, na dodatek zupełnie za darmo.
Era remasterów
Brak wstecznej kompatybilności oraz mała liczba wartościowych produkcji wydanych na nowy sprzęt znacząco przyczyniła się do rozwoju remasterów, czyli odświeżonych wersji najpopularniejszych tytułów poprzednich generacji wydawanych na nowych konsolach. Obie firmy bardzo mocno postawiły na nowych graczy, dla których obecna generacja jest w zasadzie pierwszym kontaktem z rynkiem konsolowym. Sytuacja jest świetnie widoczna na naszym polskim rynku, na którym jeszcze kilka lat temu bezsprzecznie królowały pecety. Teraz wszystko powoli zdaje się odwracać, a świeżo upieczeni polscy właściciele konsol ogrywają nowe zremasterowane edycje ekskluzywnych serii, do których na PC nie mieli dostępu. Rosnąca popularność remasterów zapoczątkowała niestety dość niepokojący trend polegający na sprzedawaniu niemal niezmienionych wersji starszych gier na nowe konsole, często całkowicie niezoptymalizowanych na potrzeby nowego sprzętu. Ostatnim przykładem tego typu praktyki może być odświeżona wersja Prototype, która na Playstation 4 i Xbox Ona miała problem z utrzymaniem komfortowych 30 klatek na sekundę, przy dość niewielkich zmianach w samej oprawie graficznej.
Downgrade w 60 klatkach
Gracze wraz z nowymi konsolami życzyli sobie efektów graficznych wgniatających w fotel, jednak zaraz po ujawnieniu specyfikacji technicznych Xboxa One i PS4 stało się jasne, że przed ludźmi odpowiedzialnymi za optymalizowanie najnowszych gier stanie ogromne wyzwanie; wycisnąć z dość przyzwoitego, ale nie powalającego na kolana sprzętu tyle, ile tylko się da. Ósma generacja konsol miała być erą 60 klatek na sekundę i gier w najwyższych dostępnych rozdzielczościach. Pierwsze wielkie produkcje mocno zweryfikowały możliwości nowego sprzętu, a kolejne studia sukcesywnie rezygnowały z wymarzonej płynności na rzecz często niestałych 30 klatek, wraz z kolejnymi pokazami ucinając coraz to więcej efektów graficznych. Niedawna afera wokół mocno zbalansowanego graficznie Wiedźmina 3: Dziki Gon wybuchła, gdy krótko przed premierą gry okazało się, że wygląda ona znacznie gorzej niż na pokazach z roku ubiegłego i to nie tylko na konsolach, ale i PC. Twórcy sami przyznali się do uśredniania gry na wszystkie platformy, czym wywołali wściekłość właścicieli blaszaków, składających możliwie najlepsze konfiguracje pod nową grę o Geralcie z Rivii. Patrząc na to, jak wielki jest rynek konsolowy nie byłoby możliwe stworzenie tak ogromnej gry jedynie na potrzeby komputerów osobistych, a na poszczególnych platformach nie mogła by ona wyglądać zauważalnie gorzej. Po raz kolejny głośno zaczęto mówić o spowalnianiu pecetów przez nowe konsole, co jest prawdą połowiczną. Wydawanie gier multiplatformowych zmusza developerów do wielu technologicznych kompromisów, jednak warto pamiętać, że tak jak w przypadku Dzikiego Gonu mówimy tu o rynku skoncentrowanym na dwóch słabszych platformach i to właśnie pieniądze graczy konsolowych sprawiają, że skala projektów może być tak ogromna. Co raz częściej dochodzi też do sytuacji w których developerzy nie przykładają się specjalnie do optymalizacji wersji pecetowych, tłumacząc swą decyzję otwartą architekturą blaszaków.
Płatne wersje beta
Po prawie dwóch latach wreszcie doczekaliśmy się pierwszych dużych tytułów na nowe konsole. Nie obyło się bez wpadek i to spektakularnych. Na pierwszy ogień poszedł pierwszy next genowy Assassin’s Creed o podtytule Unity. Graficznie prezentował się znakomicie, jednak w dniu premiery wypełniony był tak olbrzymią ilością różnorakich błędów, że w dość krótkim czasie został nawet prześmiewczy podtytuł Bugity. Na konsolach doszły do tego ogromne problemy z optymalizacją. Twórcy od razu rozpoczęli łatanie swojego produktu, a wydawca gry udostępnił wszystkim poszkodowanym nabywcom darmowe DLC w ramach zadośćuczynienia, jednak niesmak pozostał. Kilka miesięcy później los Unity podzielił pecetowy Batman. Gra okazała się zupełnie niegrywalna na blaszakach, a wydawca bardzo szybko zdecydował o wycofaniu jej ze sprzedaży. Tym razem jednak problem niemal zupełnie ominął konsolowe wersje gry, która jak się okazało zebrała na tych platformach znakomite oceny. Obecnie topowe gry AAA w dniu premiery są pełne oczywistych niedoróbek, które przez kolejne kilka tygodni są sukcesywnie wyłapywane i łatane przez developerów ogromnymi patchami, często nie pomaga nawet przesunięcie premiery o kilka miesięcy. Wydawcy chcą mieć grę na sklepowych półkach możliwie jak najwcześniej, nie będąc przy tym świadom faktycznej skali tworzonego w studiu projektu. Fakt, że co raz więcej z nas ma dostęp do szybkiego Internetu sprawia, że niewielu branżowych gigantów woli zaryzykować wydając produkt obarczony niedoróbkami, a kilkanaście gigabajtów ewentualnych patchy nie jest dla graczy tak wielkim problemem, jak jeszcze kilka lat temu. Niestety wydaje się, że to co jeszcze kilka lat temu byłoby uważane za wpadkę, dzisiaj zaczyna powoli być standardem.
Kody i wersje elektroniczne
Szybki internet sprawił, że dystrybucja cyfrowa powoli wypiera klasyczne pudełka. Na pomysł bardzo przychylnie patrzą wszyscy branżowi giganci i nie bez przyczyny. Elektroniczna dystrybucja to naturalny sposób na walkę z rynkiem gier używanych, na dodatek jest znacznie tańsza niż ta klasyczna, nie trzeba bowiem martwić się takimi rzeczami jak pudełko z grą, płyta, czy, o zgrozo, instrukcja, której w obecnej generacji konsol prawie już nie uświadczymy. O ile na samym początku różnica ta przekładała się na ceny poszczególnych produktów, obecnie w przypadku największych, wysokobudżetowych gier AAA nie ma znaczenia, czy kupimy pudełko czy kod, cena będzie zbliżona, jeśli nie większa w przypadku wersji elektronicznej. Ten bardzo korzystny sposób na dystrybucję stara się forsować Microsoft, dodając do swoich zestawów konsol kartki z kodem do pobrania gry. Oczywiście sprzedaż gier w wersjach elektronicznych ma również wiele zalet wpływa korzystnie na rozwój studiów niezależnych, których po prostu nie stać byłoby na klasyczne wydania pudełkowe, na dodatek wydaje się znacznie wygodniejszym wyborem, dla osób posiadających szybkie łącze internetowe. Niestety co raz częściej słyszy się głosy hołdujące całkowitemu przejściu na tego typu formę dystrybucji.
Abonament na dziewiątą generacji
Całkowita rezygnacja z fizycznych kopii gier może doprowadzić do zniesienia prawa do własności na rzecz dostępu abonamentowego. Wszystko za sprawą technologii Cloud, dzięki której nie musimy nawet pobierać zakupionej gry, by móc odpalić ją na naszym sprzęcie. Wystarczy jedynie dobre połączenie internetowe, a rozgrywka prowadzona bezpośrednio na firmowym serwerze będzie wyświetlać się na naszym ekranie. Tego typu rozwiązanie stara się wprowadzać Sony wraz z abonamentową usługą PlayStation Now. Wraz z opłaceniem abonamentu zyskujemy dostęp do pokaźnej biblioteki gier, które możemy swobodnie wypożyczać tak długo, na ile pozwala nasze łącze internetowe oraz wartość wykupionej subskrypcji. To z pozoru wygodne rozwiązanie skutecznie uniemożliwi nam prowadzenie rozgrywki offline, o sprzedaży czy wypożyczeniu danej kopii nawet nie wspominając.
Nowe granice
Ósma generacja to czas przesuwania granic. Korporacyjni Panowie przez ostatnie lata sprawdzali na ile mogą sobie pozwolić, nie tracąc przy tym pieniędzy z naszych portfeli. Microsoft poszedł o krok za daleko, za co został przez swoich klientów skarcony, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zaprezentowane na sławnej konferencji zmiany weszły w życie już za kilka lat, gdy rynek będzie na to odpowiednio przygotowany. Czy dodatkowy abonament jako konieczność gry w singlu to sprawa niemożliwa? Póki co wydaje się, że tak, jednak jeszcze kilka lat temu nikt nie pomyślałby, że będzie trzeba dodatkowo płacić za grę w sieci, tym bardziej, że większość znanych z opłat abonamentowych MMO przeszło na model free to play. Już kilka razy daliśmy do zrozumienia, że nie chcemy dawać więcej a dostawać mniej, jednak jeśli nie będziemy wydawać pieniędzy z rozwagą ta granica znów może się przesunąć, i to w sposób niezwykle bolesny dla naszych portfeli. Wszyscy chcemy grać w dobre, dopracowane gry, na dodatek w rozsądnych cenach. Nie wiem, jak długo poczekamy, jeszcze na nową generację, jednak pewne jest, że to, jak w przyszłości będzie wyglądało granie, zależy w dużej mierze od tego, jak na pewne rozwiązania zareagujemy już teraz.