Czy to Dark Souls 4? Nie, to Elden Ring! Gra, której zwiastun w końcu mogliśmy zobaczyć na wczorajszym Summer Game Fest.
Przeszło dwa lata kazali nam czekać twórcy ze studia From Software na pierwszy pokaz Elden Ring, najnowszego RPG-a akcji tworzonego przez nich we współpracy z Georgem R.R. Martinem. Choć dostaliśmy jedynie zwiastun z fragmentami rozgrywki, w sieci zawrzało. Jedni nie mogą wyjść z podziwu, drudzy twierdzą, że to kolejna kopia Dark Souls.
No i tak trochę jest, choć fanom nie powinno to przeszkadzać. Już od pierwszych sekund zwiastuna da się poczuć, że Elden Ring to kolejna gra From Software. Zbudowana na tych samych fundamentach, choć z pewnymi niuansami. Wbrew pozorom ta formuła wciąż jest udoskonalana. Już w Dark Souls 3 czuć było innowacje z Bloodborne, a teraz Elden Ring może zapożyczyć kilka rzeczy z Sekiro. W przeciwieństwie do niego, ma to być jednak pełnoprawny RPG akcji, a nie slasher. Największą zmianę stanowi jednak otwarty świat.
Może to brzmieć głupio, ale wbrew pozorom to fundamentalna zmiana, która może wymusić ma studiu pewne różnice w projektowaniu rozgrywki. Dotychczas gry z serii Souls, począwszy już od wydanego w 2009 roku Demon’s Souls, prezentowały półotwartą labiryntową strukturę świata. Dzięki temu autorom łatwo było balansować tempo poziomów; żonglować łatwiejszymi i trudniejszymi wrogami, zastawiać pułapki i wymyślać sekrety. W skrócie: wiedzieli, dokąd pójdzie gracz.
Różnicą otwartego świata jest to, że twórcy nigdy nie będą pewni, dokąd uda się odbiorca w pierwszej kolejności. To właśnie dlatego spotyka się w nich niezbyt lubiane rozwiązania, takie jak skalowanie poziomów rodem z Obliviona lub popularny ostatnio w grach Ubisoftu podział świata na sekcje limitowane sztuczną siłą przeciwników. Przynajmniej w pewnym stopniu te rozwiązania pozwalają zbalansować rozgrywkę, czasem czyniąc ją zbyt łatwą, dlatego są prostym schematem, jeśli ktoś nie chce posiedzieć nad kreacją świata.
Jak będzie w przypadku Elden Ring? Pójście w owe rozwiązania i dziwne limity byłyby niejako zaprzeczeniem idei i sztuczną blokadą dla osób, które tradycyjnie chciałby robić run pierwszolevelową postacią. Ciekawą opcją byłoby coś w stylu struktury świata z Gothica, czyli całkowity brak skalowania i wrogowie o określonej sile i zachowaniu. Gracz może pójść gdziekolwiek, ale nie poradzi sobie wszędzie na samym początku i być może będzie musiał wrócić. Dobre rozmieszczenie wrogów będzie prowadziło jego postęp.
Jeśli ja miałbym zgadywać, czym może być Elden Ring w konstrukcji świata, wskazałbym jednak jeden tytuł. Shadow of the Colossus. Warto zauważyć, że sami twórcy nie określają mapy w Elden Ring terminem open world, a raczej stosują nazwę open field. Od razu budzi to skojarzenia z dziełem Fumito Uedy, gdzie gracz poruszał się na koniu po rozległej, pustawej planszy, by dotrzeć do miejsc spoczynku tytułowych kolosów. Wpisuje się to w konwencję From Software. Raczej nie zastaniemy tu mnóstwa wiosek rodem z trzeciego Wiedźmina, a ponury świat pustki z Dark Souls.
Co to oznacza dla Elden Ring? Że gra może wciąż zachować swoją labiryntową konstrukcję, która tak dobrze współgra z balansowaniem trudności poziomów. Dostaniemy otwartą mapę niczym w Shadow of the Colossus i będziemy przemieszczać się po niej do zamkniętych twierdz, lochów, jaskiń itd. Otwarty świat z dynamicznym systemem dnia i nocy stanie się niejako rozległą bazą wypadową. Choć fragmenty rozgrywki pokazują, że nawet na niej nie będziemy do końca bezpieczni i wrogowie czaić się będą również na przestrzennych polach.
Czy inspiracje Shadow of the Colossus pasowałyby do Elden Ring? Choć wciąż wiemy zbyt mało i to zaledwie wróżenie z poszlak, to nawet estetycznie czuć tu ten specyficzny klimat. Chociażby z uwagi na charakterystyczne zniszczone monumentalne mosty. Może rozjaśni to wtorkowa konferencja Bandai Namco? Aha! Zaznaczam, że ten tekst nie miał na celu skupić się na wszystkich rzeczach, które wiemy o dziele From Software. Przede wszystkim tyczył się otwartego świata. A może powinienem powiedzieć; otwartego pola?
Elden Ring zadebiutuje na rynku już 21 stycznia przyszłego roku na konsolach starej i nowej generacji, a także PC. Może to być najbardziej ambitna produkcja tego studia i samego Hidetaki Miyazakiego.
Sprawdź też: Recenzja Shadow of the Colossus (remake)