Witaj w Świecie Kooperacji. W serii, w której oprowadzimy Cię między krainami, oferującymi możliwość zabawy dla minimum dwóch łowców przygód. Przejdziemy od najspokojniejszych równin gier logicznych przez dżungle, wymagające niemałej zręczności, ale nie zabraknie także dzikich wysp zamieszkałych przez krwiożercze zombie. Każdy znajdzie dla siebie miejsce, a z właściwym kompanem ta podróż będzie zdecydowanie przyjemniejsza. Pełnimy rolę Twoich przewodników, przedstawimy czyhające na Ciebie niebezpieczeństwa, jak i rozkosze, które czekają na odkrycie w danych lokalizacji. Nie zawsze będziemy się zgadzać i dlatego Tobie pozostaje wybór miejsca podróży. Świat Kooperacji jest na wyciągnięcie ręki.
Na pierwszy ogień pójdzie sequel Dead Island od Techlandu, aktualnie można rzec specjalistów od spraw zombie. W 2013 roku wrocławskie studio wypuściło Riptide, które z nurtem poradziło sobie ciut lepiej niż poprzedniczka, ale czy to wystarczająco, by móc wyjść cało z konfrontacji z nami…
Jakub: W ostatnich latach zombie apokalipsa stała się tematem przewodnim dziesiątek (jeśli nie setek) gier. Nawet poza grami, jesteśmy w teraz „Dekadzie Żywych Trupów” – gdzie infekują one nie tylko nowe gry czy filmy, ale i całą kulturę wstecz (wystarczy choćby spojrzeć na „Duma i Uprzedzenie i Zombie”). Ale wracając do tematu – Techland z pewnością miał sporo konkurentów – na błędach których mógł się uczyć przy wypuszczeniu Dead Island. Przy kontynuacji serii, wskazane byłoby też uczenie się na własnych błędach – czy polski wydawca wziął je pod uwagę? Z mojej perspektywy niestety niewystarczająco.
Dawid: Niestety muszę się z Tobą zgodzić, choć w Riptide starano się wprowadzić jak najwięcej drobnych zmian, to nie znalazło się nic innowacyjnego. Już począwszy od samej fabuły nie można liczyć na nic specjalnego. Ledwo naszej fantastycznej czwórce udaje się uciec z Banoi, a po chwili znów znajdują się wyspie pełnej krwiożerczych zombie. Szukanie antidotum na rozprzestrzeniający się wirus, a także przemierzanie niezliczonej ilości lokacji, tylko by się stąd wydostać, rozpoczynają się na nowo. Tym razem pod naszymi skrzydłami znajduje się też całkiem spora kompania, którą trzeba przeprowadzać między niebezpiecznymi strefami. Są oni tak nieporadni w walce, że równie dobrze mogliby stać z boku podczas ataków zombie. Na szczęście nie chodzą za nami podczas misji, tylko „pilnują” z trudem zdobytych miejscówek.
Jakub: Dla mnie fabuła była ledwo zauważalna (Ot, standardowi niewinni cywile, standardowy wojskowy spisek i standardowe zwroty akcji gdzie ktoś ukazuje się ugryziony albo stuknięty) – głównie dlatego, że nie była jakoś specjalnie powiązana z rozgrywką. Przeniesienie drużyny do nowego schronienia na dobrą sprawę nie różni się od dotarcia do nowego miasta w dowolnej innej grze – a szkoda, bo to niewykorzystany potencjał – nawet escort quest całej grupy przybliżyłby mnie do postaci. A tak, niestety były to maszynki do wydawania questów – standardowych zadań typu przynieś, podaj, pozamiataj. Pewnym urozmaiceniem były ataki hord. Przyznam, że w paru momentach były one dosyć przyjemne – ale była to raczej radość płynąca z absurdu sytuacji: Wyrzuciłem wszystkie koktajle mołotowa i granaty, zombiaków nadal sporo i ganianie z łopatą wydaje się być mało efektywne. W bazie natomiast jest sporo min (zakładam że mieliśmy je rozłożyć wcześniej) – więc zacząłem je po prostu ustawiać na bieżąco podczas walki. Nieraz wysadzając siebie lub Dawida. I tu wracam do powiązania fabuły z rozgrywką – wygląda na to, że opracowały je dwie osoby, które najwidoczniej się na siebie obraziły i nie chciały ze sobą rozmawiać. Opowiedziana historia starała się być w miarę „poważna”, natomiast gameplay był dość komediowy dzięki płonącym piłom mechanicznym, rażącymi prądem karabinami i pięciosekundowemu respawnowi.
Dawid: Akurat bieganie z narzędziami zagłady zmodyfikowanymi własnoręcznie było całkiem przyjemne, choć przez to gra stawała się jeszcze łatwiejsza i nawet najpotężniejsi przeciwnicy padali po kilku uderzeniach. Co warto zauważyć, różnorodność zombie z jakimi przyszło nam się zmierzyć znacznie wzrosła od poprzedniej części, niestety pod tym względem doszło do lekkiej przesady. Niektóre wersje wrogów były jedynie ciut mocniejsze, a nowy przydomek został im nadany niczym w grze MMO. Ogółem zaliczam to na plus, gdyż doszły m.in. Krzykacze, które ogłuszały na pewien czas, co w połączeniu na polu walki z potężnym Zapaśnikiem czy Rzeźnikiem, przypominającym predatora, mogło zapewnić szybką śmierć. Kolejną małą modyfikacją, która wypada na korzyść produkcji jest dodanie poziomów posługiwania się poszczególnym typem broni. Przypomina to Skyrimowy wzrost umiejętności, gdy z czegoś korzystasz, to automatycznie jesteś lepszy i dzięki temu otrzymujesz różne bonusy, od premii do obrażeń po powiększenie magazynku. Mimo, iż dalej misje poboczne nie mają nic co mogłoby fana fabularnych zawiłości przyciągnąć, to poszukiwacz kolejnych dawek expa powinien być zadowolony.
Jakub: Misje poboczne były trochę bardziej znośne od poprzedniej części – nadal niespecjalnie ekscytujące, ale gra nie udawała tak bardzo, że jest MMO z questami „przynieś X przedmiotów Y”. Umiejętności, poza wspomnianym poziomem broni się w sumie nie zmieniły – drzewka pozostały te same. A skoro już o zmianach, to wygląda na to że ich brak w kontekście grafiki. Nadal jest ona dość ładna, choć nie porywająca. Modele postaci nadal mają te dziwne twarze przypominające pana ziemniaka i dające graczowi odczuć efekt Doliny Niesamowitości na własnej skórze. Animacje z pierwszej osoby wyglądają nieźle ale gdy się popatrzy na drugiego gracza to można trochę zachichotać. Nie zmieniło się też nic w temacie coopa – Tzn. Jest on obecny ale brak mu jakiegoś realnego wpływu na rozgrywkę. Jasne, możesz pomóc kompanowi opędzić się od zombiaków – ale zazwyczaj nie ma takiej potrzeby. Jasne, możesz „wskrzesić” drugiego gracza jak padnie – ale respawn trwa jakieś 5 sekund, więc w zasadzie nie ma po co. Krótko mówiąc, inni gracze są w grze tylko po to żeby byli.
Dawid: To jednak nie zmienia faktu, że choć kooperacja jest niekonieczna, to wspólna dekapitacja przeciwników jest przyjemniejsza i zdecydowanie rzadziej odczuwa się nudę. Równie dobrze można dzielić się zadaniami i podczas gdy jedna osoba ratuje biednego ocalałego, druga może znajdować się na szlaku do misji głównej. Jeśli chodzi o doznania wzrokowe, to nie było tak tragicznie, można spotkać nie jedną grę z tamtego roku ładniejszą, jak i z mniej zachwycającą oprawą graficzną. Świat przedstawiony w Dead Island: Riptide był dość rozległy, a zdarzały się też miejsca, którym warto było wykonać screenshot. Największym bólem była powtarzalność mniejszych lokacji, ściekom daruję, ale każda z jaskiń wyglądała tak samo, aż nie chciało się zaglądać w nowe miejsca, ponieważ i tak się okaże, że żadna nowość nas nie czeka. Ścieżka dźwiękowa również należała raczej do przeciętnych, nie licząc utworu Sama B., który powinien przypaść fanom zagranicznego hip-hopu. Dźwięki wydawane przez otoczenie, głównie zombiaki były dobrze wykonane i tylko zostaje ten nieszczęsny dubbing na ciut niższym poziomie od reszty, głównie z powodu ciut przesadzonych akcentów
Jakub: Z mojej perspektywy, Techland po prostu skopiował swoją poprzednią grę, nadal nie mogąc się zdecydować czym ona właściwie ma być. Czy klimat ma być poważny czy z przymrużeniem oka? Czy ma być to głównie co-op czy co-op ma być tylko urozmaiceniem kampanii? Czy mapy mają być bardziej otwarte, czy raczej liniowe? Tak oto powstała gra która próbuje wszystkiego po trochu i w efekcie – nie robi nic ponadprzeciętnego. No. Poza ostatnim bossem. Ten jest ponadprzeciętnie okropnym i anty-klimatycznym elementem gry.
Dawid: Niestety w tym przypadku, jedynie co mi zostaje, to zgodzić się z Jakubem. Dead Island: Riptide nie wnosi powiewu świeżości względem poprzedniej części, a mogą się nadarzyć jedynie drobne dodatki. Można by było powiedzieć, zawsze coś, ale te zmiany równie dobrze mogłyby zostać wprowadzone do poprzedniej części w formie dodatku albo aktualizacji. Za plus można zaliczyć oprawę graficzną, która, choć nieidealna, to nie kuje w oczy, a tropikalne widoki potrafią być momentami piękne. Różnorodność broni i zombie jest też całkiem zadowalająca i wraz systemem walki tworzy nawet przyjemną siekankę, choć błędów i różnych niedociągnięć jest cała masa. Cała reszta jest bardzo przeciętna, szczególnie fabularna strona gry. Na szczęście do trzech razy sztuka.
Krótkie podsumowanie.
Jakub: Nie jest źle, ale jednak pozostanę przy Left 4 Dead.
Dawid: Przyjemne siekanie zombie, nic odkrywczego.