Kto lubi serię X-COM – rączka do góry! Dziękuję, całkiem Was dużo, a widzę, że niektórzy podnieśli nawet dwie. Sam dobrze się przy tej serii bawiłem, choć nie ukrywam, że zamiast strzelać do obcych, wolałem klimaty chociażby takiego Jagged Alliance – najemnicy, wyspa, plaża, słońce i te spawy. Zatem jako fan różnych turówek, gdy dowiedziałem się o Phantom Doctrine, od razu rzuciłem pieniędzmi w monitor. Polskie studio CreativeForge Games postanowiło wzorować się na kultowym X-COM, ale osadzić swoją produkcję w świecie bardziej realnym – w czasach Zimnej Wojny. Z historią alternatywną, ale podaną w klimacie thrillera szpiegowskiego – agenci, konszachty, spiski – brzmi wyśmienicie, a jak wyszło naprawdę?
Agentura
Historii nigdy nie lubię zdradzać, choć w tym przypadku wiadomo, że jeżeli mamy do czynienia z czymś na kształt thrillera szpiegowskiego, to nie może zabraknąć wspomnianych spisków i agentów w rolach głównych. Kierujemy właśnie taką organizacją, która musi zapobiec konfliktowi pomiędzy najważniejszymi państwami świata. Otrzymujemy z początku kilku agentów, w tym jednego głównego, czyli Maskę. Po krótkim wprowadzeniu wypłyniemy na szerokie wody i jak w tego typu grach – niektóre misje pchają fabułę do przodu, ale większość to po prostu nasza wolna wola. Phantom Doctrine, tak jak wspomniany X-COM, jeszcze nie raz do niego wrócę, można podzielić na dwie rozgrywki. Pierwsza to zarządzanie bazą, agentami, ulepszeniami i przydzielaniem agentów do odpowiednich zadań. Na mapie świata znajdują się różne miasta jak Nowy Jork, Madryt czy Moskwa. Niektóre z nich mogą służyć jako nasza potencjalna kryjówka w razie wykrycia przez wroga, ale przede wszystkim są działaniem naszych wrogów i informatorów. Informator jest odpowiedzialny za przekazywanie danych do rozwiązywania zagadek lub namiarów handlowych na bronie, bądź też kontakt do potencjalnego agenta. Wróg chce z kolei osiągnąć te same cele, a czasem zabić informatora. W tym miejscu gra polega przede wszystkim na rozwijaniu swojej bazy, aby szpiegować wroga, jego poczynania, ale przede wszystkim udaremnianiu jego działań agentury. Brzmi skomplikowanie, a w praktyce jest to świetna zabawa. Z prostego powodu – gdy już dojdzie do konfrontacji, przechodzimy do trybu taktycznego, w którym oczywiście wybieramy ekwipunek agentom itd. Mamy też trudny wybór – zlikwidować agenta, bądź…go uprowadzić.
Pranie mózgu
Świetnie rozwiązano sprawę z dywersją – taki pojmany agent może przejść na naszą stronę, ale równie dobrze może stać się sabotażystą i udaremniać wrogie poczynania. Jeszcze lepiej wygląda sprawa, gdy…nam też taka sytuacja się może przydarzyć. Byłem w szoku, gdy przeciwnik wzniósł alarm i jeden z moich agentów przeszedł na stronę wroga. Autorzy obiecywali tego typu rozwiązania i w praktyce wyszło to znakomicie, gdyż nie było to spowodowane żadnym twistem fabularnym, tylko po prostu ta „menda” mnie zdradziła. Nie muszę oczywiście dodawać, że to akurat był ten agent, co miał najlepszą broń w zestawie. Zarządzanie agentami nie sprowadza się tylko do wybierania im perków lub wysyłania od Cheetaway do Syracuse. Agenci potrzebni są do fałszowania dewiz, co zapewnia większy przychód gotówki, do tworzenia przedmiotów w warsztacie (tłumiki itp.) oraz do kompletowania akt. Prawdziwa machina odkrywania globalnego spisku spowodowanego przez skorumpowane organizacje…czy jakoś tak…
Kompletowanie akt to naprawdę miła mini-gierka, w której musimy zebrać informacje o różnych postaciach, miejscach i organizacjach. Na tablicy korkowej umieszczane są różne materiały, dane wywiadowcze i notatki zebrane w czasie misji lub od informatorów i agentów. Następnie musimy każdy taki materiał zbadać, tj. wyciągnąć z niego odpowiednie frazy jak te, które widzicie na screenie poniżej. Następnie musimy połączyć odpowiednio pasujące do siebie frazy i dzięki temu otrzymujemy kolejne ważne dla fabuły informacje. Mini-gra, bo tak ją w sumie można nazwać, jest naprawdę przyjemna. Brawa też dla twórców, którzy postarali się, by nie był to tylko zlepek słów, a fajne, interesujące dane, zwiększające immersję – można co nieco sobie poczytać.
Kryjówka ponad wszystko!
Nasza baza jest czymś więcej niż tylko hotelem lub miejscem wypadowym całej naszej organizacji. W bazie możemy kupować bronie od handlowców, wytwarzać przedmioty w warsztacie, ale przede wszystkim rozwijać swoje szpiegowskie metody. Zdobywana kasa przyda się, aby ułatwiać swoje życie – zwiększając liczbę maksymalnych agentów, możliwości wpływania na wrogich agentów (sabotaż, konwersja na naszą stronę), czy choćby zmniejszyć prawdopodobieństwo trafienia na fałszywy trop. Chcę przez to wszystko powiedzieć, że Phantom Doctrine jest naprawdę kompleksowe, przemyślane i dzięki temu, nie nudzi się tak szybko. Wprowadzono nawet taki zabieg, żeby wróg mógł odkryć naszą kryjówkę, a co skutkuje tym, że albo się przenosimy albo czekamy aż nas wytropi i zniszczy. Skutek jest ten sam – natychmiastowa przeprowadzka, tylko w tym drugim przypadku, nie wszyscy agenci muszą do nas wrócić. A nawet jeśli wrócą…to może przekabaceni na stronę wroga? Podobało mi się to, gdyż wróg miał te same możliwości co ja, nawet często z początku gry, czułem jak jest szybszy i lepszy ode mnie. Początek gry jest rzeczywiście trudny, ale gdy już się połapiemy o co w tym wszystkim chodzi, produkcja staje się łatwiejsza, ale i miodniejsza.
Agenci na dziwnym zachodzie
Turowa walka w Phantom Doctrine jest bardzo podobna do tej, którą mogliśmy zobaczyć w Hard West, poprzedniej grze polskiego studia. Mógłbym pójść na łatwiznę i z drobnymi zmianami przepisać to, co napisałem w 2015 roku. Agenci posiadają po dwa punkty ruchu i jeden akcji, a każda czynność zabiera coś z jednej lub drugiej puli, ale bywa i tak, że z obu. To co wyróżnia Phantom Doctrine to tzw. „czujność”. Nasi protagoniści posiadają pewną ilość czujności, co oznacza po prostu zdolność do uniknięcia postrzału. By nie być gołosłownym – agent ustawiony za osłoną, do którego strzela się po raz pierwszy ma duże szanse na uniknięcie kuli. Wtedy z jego puli czujności znika parę punktów. Rzecz jasna nie trwa to w nieskończoność i prędzej czy później zostanie trafiony. Czujność spada również wtedy, gdy chcemy wykonać jakąś specjalną akcję, jak obezwładnienie. Dobrym pomysłem było też dodanie do gry „wyłomu”, czyli specjalnej akcji, w której wszyscy agenci będący przed jakimś pomieszczeniem, mogą wejść w jednej chwili i pokonać paru wrogów w jednej turze. Mimo wszystko, w tej produkcji liczy się przede wszystkim kamuflaż, a walka to broń ostateczna. Głównie z tego powodu, że z każdej lokacji musimy się ewakuować, a to trwa parę tur, żeby dojść do punktu i czekać na pomoc. W momencie podniesienia alarmu, przeciwnik prawie od razu rusza z posiłkami, a nawet wsparciem lotniczym.
Nasi agenci nie są w sytuacji bez wyjścia – mogą odpowiednio wcześniej rozpoznać wroga, czyli wykonać tzw. zwiad, co pozwala na możliwość przebrania agentów i tym samym bezproblemowe wejście praktycznie w każdy zakątek lokacji. Rozpoznać nas wtedy mogą jedynie agenci wroga, wtedy rzecz jasna musimy już walczyć. Specjalną pomocą jest też obserwator, który usytuowany przed rozpoczęciem misji może odkryć lokalizację wroga i tym samym znacznie pomóc w infiltracji. Jedyną dziwną dla mnie sprawą jest to, że o ile możemy rozstawić naszych agentów przed rozpoczęciem misji, tak tylko tych nieprzebranych. Reszta ląduje randomowo w różnych zakątkach lokacji.
Miłość od pierwszego spisku
Szybko polubiłem się z Phantom Doctrine, bo to po prostu świetna gra jest. Walka daje ogromną satysfakcję, a ciągłe krótkie misje związane ze wspomnianym zabijaniem/uprowadzaniem wrogich agentów się nie nudzą. Głównie z tego powodu, że wszystko jest w tej grze poukładane. Nawet podczas małej misji, można zebrać specjalne dane wywiadowcze do rozwiązania mini-gier lub ekwipunek, który niemałą forsę kosztuje. W dodatku, choć czasem lokacje się powtarzają, są dobrze zaprojektowane i mają dużo małych szczegółów. Graficzną perełką Phantom Doctrine nie będzie, ale autorzy wykrzesali z siebie, ile tylko mogli – słabe są, według mnie, tylko animacje postaci. Spędziłem z grą naprawdę sporo czasu, a ciągle mi mało. Tytuł posiada trzy osobne historie, więc wystarczy on Wam na kilkanaście wieczorów.
Z błędów to przede wszystkim nadmienię to, że gra lubiła czasem zgłupieć. Miało to miejsce podczas przechodzenia z ekranu tablicy korkowej na mapę świata. Znikał interfejs, nie można było włączyć menu i jedyne co pomagało to restart gry. Zdarzała się też sytuacja śmieszna, jak ta, gdy komputer przydzielił moich przebranych agentów tuż przy…agencie przeciwnika. Momentalny alarm, już w 1 turze, misja praktycznie niewykonalna. Dobrze, że jest element losowości i po wczytaniu misji ponownie już miałem spokój.
Kawał spisku
Drogie CreativeForge, odwaliliście kawał dobrej roboty – Phantom Doctrine to jedna z dwóch najlepszych polskich gier tego roku. Nie wiem, czy najlepsza, bo Frostpunk poprzeczkę podniósł bardzo wysoko, ale nie zmienia to faktu, że ta ocena na dole, jest jak najbardziej zasłużona. Gra jest bardzo złożona, ma wiele ciekawych pomysłów, syndrom „jeszcze jednej tury” i w żaden sposób nie odczułem znużenia. Cały czas chce się iść do przodu, poznawać tę intrygę, rozwijać agentów, nie dawać się złapać i…po prostu grać. Jako fan turówek, wystawiam swój kasjanowy znaczek jakości – chyba jest to moja najwyższa ocena dla turówki, jaką dotąd wystawiłem na Gamerweb. Klasę lepsza od Hard West, a przecież tamten tytuł też był dobry. Podsumowując – Phantom Doctrine to kolejny przykład siły polskiego gamedevu, w którym jest dużo dobrych, świeżych pomysłów, realizowanych mądrze i z pasją. Moje uszanowanie.