Destiny 2 to ciężki przypadek do ocenienia, ze względu na End Game, którego bolączki ciężko dostrzec kilka godzin po jego rozpoczęciu. Z jednej strony widzimy wiele zmian wprowadzonych względem pierwszej odsłony, które uznajemy za duży plus, a z drugiej sporo z tych mechanik dopiero po czasie ujawnia przed nami wszystkie swoje wady. I właśnie na wadach postanowiłem się skupić. Rozłóżmy więc na czynniki pierwsze większość aspektów składających się na End Game i zwrócimy uwagę na wszystko to, co można by poprawić w nadchodzących aktualizacjach i dodatkach.
Zacznijmy może od początku, od momentu ukończenia gry i osiągnięcia maksymalnego poziomu. Otrzymujemy wtedy dostęp do właściwie wszystkich przygotowanych przez twórców aktywności (jedynie dwie z nich wymagają więcej punktów mocy), co z początku potrafi przytłoczyć. Obecnie za najłatwiejszy i najefektywniejszy sposób zdobywania dobrego sprzętu, uznawane jest wykonywanie heroicznych wyzwań z innymi graczami, z wysoką szansą na legendarny loot. Z początku sprawdza się to wyjątkowo dobrze, bo nasze starania są odpowiednio nagradzane, bez większego wysiłku. Jednak co z całą resztą aktywności, które nam udostępniono, czyli m.in. strike, misje eksploracyjne, patrole, czy zaznaczone na mapie dungeony? Choć opcji mamy wiele, żadna z nich nie daje korzyści na równie wysokim poziomie.
Strike’i zabierają o wiele więcej czasu od publicznych event’ów, a najczęściej dostajemy za nie niebieski, rzadki loot, słabszy od legendarnego, który natychmiastowo idzie na złom. Misje eksploracyjne rozwijają jedynie delikatnie lore i fabułę, właściwie bez szans na silne przedmioty, wskutek czego szybko stają się bezużyteczne w późniejszym stadium gry. Patrole natomiast to pojedyncze, nic niewnoszące bardzo krótkie misje z jednym celem, których nawet nie opłaca się wykonywać, bo dostaniemy za nie tylko jeden żeton. Skoro jesteśmy już przy żetonach, to mają one za zadanie nagradzać nas za grind nowym sprzętem na poziomie mocy zbliżonym do naszego. Problem jednak tkwi w tym, że w dalszej części gry, już na poziomie powiedzmy 270+, zaczynają one głównie zaśmiecać nasz ekwipunek bądź służą wyłącznie jako składnik fuzji dla przedmiotu, otrzymanego za cotygodniowe wyzwania. Sytuacja powtarza się również przy głównym źródle naszego sprzętu, wspomnianych heroicznych eventach.
I wtedy dochodzimy, można by powiedzieć, do momentu kulminacyjnego end game’u, w którym nic innego nie ma znaczenia, poza cotygodniowymi Kamieniami Milowymi. Są to takie zadania, które gwarantują nam „powerful gear” o wiele przebijający średnią moc ekwipunku otrzymywanego w inny sposób. Dotyczą one także Nocnych Szturmów, czyli zmodyfikowanego strike’a przez kilka utrudnień i limit czasowy, w którym musimy go ukończyć. Właśnie za te aktywności będziemy w stanie uzyskać naprawdę wyjątkowy sprzęt z ewentualną szansą na jeszcze większe jego wzmocnienie, za pomocą ubranego sprzętu. Biorąc pod uwagę, że mówimy tutaj o grze chcącej być MMO FPS, taki stan rzeczy nie świadczy zbyt dobrze, a zmiany wprowadzone względem jedynki okazują się dość chybione. Jest jeszcze kilka kwestii, które moim zdaniem będą wymagać poprawy.
Po pierwsze, egzotyczne przedmioty. W pierwszej części były one czymś wyjątkowym, na co ciężko pracowało się przez wiele żmudnych godzin. I było warto. Tutaj natomiast dwa takie engramy dostaniemy już za samo przejście gry, a otrzymany z nich loot bardzo szybko straci na znaczeniu. Dalej nie wygląda to lepiej. Egzotyczne engramy często wypadają za heroiczne wyzwania, ale staranie się o nie nie ma zbyt wiele sensu, ponieważ w większości przypadków itemy z cotygodniowych wyzwań znacznie je przebiją i szybko uświadamiamy sobie, że to na nich powinniśmy się skupiać, by zbędnie się nie denerwować i nie tracić czasu. W tej kwestii nie pomaga też limit jednego egzotyka na broń i pancerz. Nawet gdy przez chwile dopisze nam szczęście, nie możemy szybko podnieść poziomu mocy za pomocą drugiego sprzętu tego typu, bo gra nam tego zabrania. Kolejną ważną sprawą, poza wymienionymi problemami z żetonami, dodatkowymi aktywnościami, czy słabo rozwiązanymi egzotykami, są po raz kolejny strike’i.
W pierwszym Destiny mogliśmy bez problemu wybrać wyższy poziom trudności. Tutaj zaś mamy dostępny jedynie „normal”, jeden nocny na 240 mocy i nagły przeskok na „prestige” na poziomie aż 300 mocy! Nie ma czegoś pomiędzy co byłoby dostosowane na średnią mocy, powiedzmy 240-270, z szansą na lepszy drop, porównując z chociażby szybkimi publicznymi eventami. Jeśli każda aktywność traci sens, bo jedna z nich przez znaczną część gry jest o wiele skuteczniejsza od innych, to coś poszło nie tak. Atrakcje wprowadzane przez Bungie, jak „starcie frakcji” w dalszej części gry również nie wiele znaczą. Ponownie skupiają się one na zbieraniu i wymienianiu żetonów, które jak już ustaliliśmy, w większości idą na przemiał bądź służą jako minimalny dopływ mocy (z bólem 1 pkt) dla posiadanego ekwipunku.
W ogólnym rozrachunku, choć Destiny 2 sprawiało wrażenie gry bardziej przemyślanej od poprzednika, wyjątkowo szybko okazuje się, że nie do końca tak jest i sporo wprowadzonych zmian negatywnie wpływa na jej żywotność. Według mnie start kontynuacji, śmiało można uznać za powtórkę z rozgrywki sprzed 3 lat. Do poprawy jest mnóstwo elementów, które zapewne zostaną w pełni zbalansowane dopiero w ciągu pierwszego roku życia gry. Na ten moment nie widzę już sensu brnięcia dalej w ten tytuł, ale z ciekawością będę oczekiwał pierwszego dodatku i naprawdę świeżych wydarzeń. Po raz kolejny wrzucenie Iron Bannera i to w dodatku znacznie uproszczonego, to trzymanie się już mocno utartych schematów, co wcale nie pomaga przy wymienionych przeze mnie wadach.
Podsumowując. Bungie musi się nieźle postarać, by komentarze w stylu „Destiny 2 jest martwe” nie stały się wkrótce rzeczywistością.