Pewnego pięknego poranka, niejaki Jason Vandenberghe obudził się w wyjątkowo dobrym nastroju. Zaparzywszy sobie czarną, mocną kawę, usiadł na ganku a jego twarz skąpało słońce. Nagle, znikąd, przez głowę Jasona niczym sonic z bonusem do prędkości, przemknęła myśl. Tak dzika, tak szalona, że człowiek o nazwisku przy wymowie którego można zwichnąć sobie język, nie dowierzał iż to w ogóle możliwe. A gdyby tak stworzyć grę o walce Wikingów, Rycerzy i Samurajów? Ale zaraz, moment, w imię czego mieli walczyć? Za co? W tym momencie pod zamkniętymi powiekami Jasona pojawił się tytuł – Za Honor.
Ubisoft ostatnio wydaje więcej gier rocznie, niż biedronka ma przecen. Mimo szwadronu programistów, game designerów i innych piechurów o przeróżnych talentach to może przekładać się na jakość produktów. Czy tak właśnie stało się z For Honor? A może gra spełnia założenia ojca projektu? Nie wiem, wiem natomiast jakiego rodzaju produkt otrzymaliśmy. For Honor opowiada o wojnie. Kropka w tym przypadku powinna oznaczać nie koniec zdania a całej wypowiedzi. Fabuła nie kryje w sobie kompletnie nic. Motywy antagonisty są proste jak niczym nie ozdobiona klinga. Bohaterowie są tak rozbudowani jak ich imiona. Misje różnią się od siebie jak pomarańcza od. . . większej mandarynki. Nie ma co się oszukiwać, tego tytułu dla historii się nie kupuję – a przynajmniej szczerze odradzam takie sadystyczne pomysły. Całość dzieli się na trzy, bezpośrednio połączone ze sobą kampanie. Zaczynamy jako Rycerz, kontynuujemy jako Wiking, kończymy jako Samuraj. Taki zabieg pomaga też w obyciu się z podstawowymi klasami postaci. Całość da się pokonać w mniej więcej 7 godzin. Można próbować przedłużyć nieco godziny „zabawy” znajdując wszystkie ukryte na mapach beczki stali oraz niewiele wnoszące do czegokolwiek historyjki, lub ustawiając wyższy poziom trudności. Osobiście stanowczo odradzam granie na poziomie realistycznym, przysporzy wam to jedynie nerwów, a w zamian otrzymacie ździebełko więcej niż gdybyście zdecydowali się na poziom niżej.
Tytuł stworzono z myślą o walce przeciwko innym graczom. Zmagania sieciowe możemy toczyć w przeróżnych trybach. Dominacja charakteryzuje się standardowym przejmowaniem terenów. Możliwe są starcia jeden na jeden bądź dwóch na dwóch. Jest też tryb deathmatch, który okazuje się być team deathmatchem. Jest jeszcze możliwość grania w eliminacje – co jest jakby pod trybem deathmatch (trzeba wejść w ustawienia deathmatch i wybrać preferowany styl gry). Swoją drogą nie rozumiem dlaczego nie można było ustawić zwyczajnie kolejnej opcji, tylko tak pieczołowicie ją chować jakby twórcy nie chcieli, aby ta została znaleziona. Eliminacja to starcie 4 na 4 z tą różnicą, że każdy zaczyna w innym miejscu na mapie mając przed sobą gracza z przeciwnej drużyny.
Każdy z graczy przed rozpoczęciem zabawy sieciowej wybiera frakcję (rycerze, wikingowie, samurajowie), dla której będzie toczył bitwy. Nie blokuje nam to w żaden sposób grywalnych postaci z pozostałych frakcji. Określa jedynie z czyjego kufra będziemy otrzymywali gratyfikacje za podboje kompanów w walkach terytorialnych. Bazuje to jedynie na tym, że między meczami możemy przydzielić nasze „wojska” do obrony lub ataku konkretnego terytorium na linii frontu. Przejmowanie terenu nie wpływa w szczególnie zauważalny sposób na rozgrywkę, tak samo jak możliwość modyfikacji ekwipunku, ale do tego jeszcze dojdziemy.
Kwintesencją For Honor jest system walki. Ten z pozoru prosty, a zarazem bardzo przemyślany i świetnie sprawdzający się system, to jedyna mocna strona produkcji. Mechanika może kojarzyć się z takimi tytułami jak Mount & Blade albo Dark Messiah. Bohater może atakować wyprowadzając atak z góry, z lewej, bądź z prawej strony. Wybrana strona jest przez protagonistę automatycznie blokowana. Do dyspozycji mamy cios lekki, silny, przełamanie obrony i indywidualny zestaw ciosów specjalnych. Zależnie od wybranej frakcji i klasy postaci będą to ciosy przebijające obronę, uniki z dodatkową kontrą lub ataki o większym dystansie. System walki zmusza do przemyślenia strategi i powstrzymuje od ubijania guzików pada na oślep. Niemiłosiernie satysfakcjonują brutalne finishery, którymi możemy widowiskowo dać do zrozumienia, że to my jesteśmy górą. Kolejnym atutem jest różnorodność grywalnych postaci. Każda posiada inny zakres ruchów, siłę, wytrzymałość, zasięg, mobilność i dodatkowe umiejętności bojowe (jak strzelanie z łuku, leczenie się czy dystansowe ataki obszarowe). Walka zaczyna być nader denerwująca, kiedy stanie przed nami więcej niż jeden oponent. Model ciosów pozwala skupić się na jednym przeciwniku na raz, a przeskakiwanie między atakującymi odbiera nam cenny czas i jest bardzo nieefektywne. Na mapie można znaleźć elementy eliminujące wrogów od razu. Przepaście pozwalają zepchnąć wroga w otchłań a wystające ostre pale aż proszą się o nabicie na nie nieprzyjaciół. Wciąż, pokonanie dwóch czy trzech przeciwników na raz graniczy z cudem. Deweloperzy postanowili dać osaczonym graczom szansę, dodając momentami dostępną opcję zemsty. Dzięki temu, nasze zdrowie na moment wzrasta a prowadzony bohater zadaje większe obrażenia.Wciąż jednak, wystarczy dwóch ogarniętych graczy aby skutecznie poskromić naszego herosa.
Po końcu każdego meczu mamy szansę otrzymać losowy element ekwipunku przypisywany na stałe do postaci, którą właśnie stoczyliśmy bój. Każdy element posiada statystyki, które nie raz potrafią się powtórzyć. Zabawne jest to, że przedmioty na wyższym poziomie potrafią być słabsze niż aktualnie przez nas używane. Zresztą, zielone czy czerwone paski przy atrybutach niewiele zmieniają prócz wizualnej prezencji postaci. Możemy też szarpnąć się na skrzynie z losowymi częściami uzbrojenia, ale nie liczcie na to że wypadną z nich legendarne przedmioty, które sprawią że ziemia zatrzęsie się od waszych kroków. Takie rozwiązanie jest logiczne tylko z jednego względu. Gra nastawiona na walkę przeciw innym graczom nie może dać znaczącej przewagi jednego nad drugim. Stąd to całe modyfikowanie naszej kupy mięcha odzianej w żelazo i stal to bardziej element estetyczny niż praktyczny.
Czego więc spodziewać się po For Honor? Przede wszystkim walki. Krwawej, soczystej i taktycznej toczącej się (niestety) na niewielkich i monotonnych mapach. Krótkiej i nudnej kampanii służącej za przydługi tutorial z jedną ciekawszą sekwencją pościgową. Niezbyt odczuwalnego systemu rozwijania postaci z naciskiem na efekt estetyczny. Niestety, nie widzę w tym wszystkim potencjału na produkt pokroju Rainbow Six: Siege, gdzie każdy mecz jest inny a ostatni gracz wciąż ma szansę przechylić szalę zwycięstwa. For Honor na pewno znajdzie zwolenników maksujących wszystkie dostępne postacie, opanowujących kunszt walki różnymi klasami do perfekcji i dążących do wygrywania jak największej ilości sieciowych zmagań. Lecz jako produkt sam w sobie For Honor jest dość ubogie. Uboższy od choćby dawno już zapomnianego mount & blade gdzie walka również była taktyczna (choć nie tak efektowna), ale do tego dochodziły możliwości rekrutowania członków zespołu, kierowanie armią, a bohater potrafił wywrzeć nacisk polityczny na świat. For Honor miał potencjał jednak w moim odczuciu deweloperzy spoczęli na laurach. Mimo iż gra wygląda i brzmi ładnie a walczy się przyjemnie – to po prostu nie wystarczy na dłuższą metę. Bardzo mi przykro panie Vandenberghe, bo będąc szczerym, liczyłem na ten tytuł.