Gdy w 2017 roku światu została zaprezentowana nowa gra BioWare, fani studia mieli prawo kręcić nosem. Kooperacyjny loot-shooter w stylu Destiny nie był tym, czego można było oczekiwać od firmy, która złotymi zgłoskami zapisała się w gatunku RPG-ów za sprawą takich marek jak Mass Effect czy Dragon Age. Mijały kolejne miesiące, a materiały promocyjne wypuszczane przez EA nie napawały optymizmem. Na kilka tygodni przed premierą gracze, którzy zdecydowali się zamówić pre-order gry, mogli przetestować demo, które szybko okazało się gwoździem do trumny Anthem. Beta pod nazwą dema była w tragicznym stanie technicznym, a sama rozgrywka nie powalała. Sytuacji nie poprawiło nieco lepsze, ale wciąż tragiczne demo dostępne dla wszystkich. Wielu wieszczyło tytułowi porażkę takich rozmiarów, że o grze nikt po miesiącu nie będzie pamiętał, a serwery będą świeciły pustkami. Przyszłość BioWare zaczęła rysować się w bardzo ciemnych barwach. Kilka dni po premierze mogę jednak stwierdzić, że jeżeli cokolwiek utrudniło niezły start Anthem, to tylko i wyłącznie od początku błędne decyzje działu marketingu, bo sama gra zdecydowanie nie jest powtórką z Fallouta 76.
Fabularnej rewolucji brak
Zabawę zaczynamy jako początkujący Freelancer, szybko wystawiony na próbę przez kataklizm Serce Furii. Powstał on na skute ataku na Freemark przez złowrogie siły Dominium, po próbie aktywacji reliktu Twórców zasilanego przez Hymn Stworzenia. To przyczyniło się do pojawienia wielu Tytanów, które zaatakowały ludzką cywilizację i całkowicie zniszczyły miasto, a cały ekosystem planety został wywrócony do góry nogami. Po kilku latach nasz bohater nie jest już żółtodziobem, a doświadczonym pilotem javelinu. Na horyzoncie jednak pojawia się nowe zagrożenie, któremu przewodzi tajemniczy Monitor, pragnący dokończyć rozpoczęte przed laty dzieło Dominium. Jako Freelancer, wraz z grupą starych i nowych znajomych, musimy zapobiec jego planom i uratować ostatnie przyczółki ludzkości.
W odróżnieniu od samej rozgrywki, próg wejścia w historię gry jest o wiele większy. Od samego początku jesteśmy zalewani w rozmowach różnymi nazwami i minie dobrych kilka godzin, zanim zaczniemy rozumieć o czym mówią do nas różne postacie. Dlatego z początku ciężko jest śledzić rozwój fabuły, czy też poznawać tajemnice, jak się później okazuje, całkiem bogatego świata. Co prawda w grze dostępna jest biblioteka, czyli swoisty kodeks, gdzie pokrótce wyjaśnione są wszystkie najważniejsze punkty historii świata, technologii, geografii czy warstw społecznych, ale już od pierwszych minut biblioteka bardzo szybko się zapełnia, co nie ułatwia poznawanie uniwersum. Anthem garściami czerpie z historii i światów z takich gier jak Destiny, Mass Effect, czy Halo, więc część graczy nie będzie miała większego problemu z poznawania świata gry, gdyż znajdą tu znajome tropy. Po kilku godzinach wypełniania misji i rozmów z postaciami niezależnymi, zaczniemy rozumieć wszelkie zawiłości, tym bardziej, że gra odkrywa niemal wszystkie fabularne karty od początku, więc tylko od gracza zależy, kiedy zacznie wszystko na tyle łapać, żeby orientować się w terminologii uniwersum Anthem.
Pomaga to oczywiście w pełnym zrozumieniu fabuły przygotowanej przez BioWare, która jest prosta i oparta na doskonale znanych schematach, ale potrafi zainteresować. Anthem mogło stać się pierwszą hybrydą loot-shootera i opowieści fabularnej, w której historia byłaby równie ważna co zdobycie nowego epickiego karabinu, ale studio najwyraźniej nie celowało w tak ambitne plany. Przez co ciężko nie kryć rozczarowania, że Anthem oferuje tylko przyzwoitą fabułę, która daje dodatkowy pretekst do zaliczania kolejnych głównych zadań, ale jednocześnie nie jest na tyle absorbująca i obfita w zwroty akcji, że będziemy o niej długo pamiętać. W ogóle gra ma bardzo ograniczone elementy RPG-owe, więc możecie zapomnieć o wyborach moralnych, rozbudowanych dialogach, budowaniu więzi z postaciami czy też skomplikowanego rozwoju bohatera.
Pusto, nudno i schematycznie
Jedyna nasza ingerencja w kreowaniu własnej opowieści, to wybór jednego z dwóch dostępnych dialogów podczas rozmów z postaciami w czasie pobytu w Forcie Tarsis – głównego hubu gry. Jest to niewielka, bardzo ograniczona, niewypełniona żadnymi dodatkowymi aktywnościami i statyczna przestrzeń, do której automatycznie przenosimy się po każdej misji. Służy ona przede wszystkim do wzięcia kolejnych zadań, czy to głównych czy pobocznych oraz rozmów z postaciami niezależnymi. Pomimo tego, że rozmowy są mało ciekawe i niewiele wnoszą do historii, warto je regularnie zaliczać, gdyż często zyskamy dzięki temu punkty jednej lub kilku z trzech frakcji. Zwiększenie poziomu frakcji da nam nagrody w postaci schematów ulepszeń do javeliny czy nowych kolorów, którymi pomalujemy naszą bojową zbroję. Każdą inną aktywność oferowaną przez Fort Tarsis łatwiej jest jednak podejrzeć z mało intuicyjnego w pierwszych godzinach zabawy menu gry. Zanim zaczniemy orientować się w kolejnych zakładkach, możemy spędzić kilka minut na poszukiwaniu pożądanej przez nas rzeczy. A czasami i tak okaże się, że właściwej opcji należy szukać w drugim menu. Twórcy bowiem przygotowali osobne menu dla mapy, sklepu z mikrotransakcjami i opcji społecznościowych oraz osobne dla spraw związanych z historią i światem.
Właściwa część rozgrywki rozgrywa się poza murami Fortu Tarsis, w mało przyjaznym dla zwykłego śmiertelnika świecie, w którym na każdym kroku czeka olbrzymie zagrożenie. Żeby się do niego dostać, musimy wskoczyć do swojego javelina, co aktywuje poziom wyboru misji. Na graczy, oprócz misji głównych, czekają również zadania agenta, czyli misje poboczne zlecane przez przedstawicieli frakcji, kontrakty agenta, czyli pomniejsze misje poboczne, które odebrać trzeba z tablic ogłoszeniowych oraz fortyfikacje, czyli najtrudniejsze misje, pełniące w Anthem rolę raidów z mocniejszymi przeciwnikami i potężniejszymi bossami. Jest jeszcze swobodna gra, która tak jak fortyfikacje, wymusza na nas rozgrywkę z innymi graczami (w przeciwieństwie do pozostałych misji, które możemy zaliczać w pojedynkę) i bez żadnych ograniczeń możemy zwiedzać niezbyt rozległy świat gry, zaliczając losowe wydarzenia czasowe czy zbierając surowce potrzebne do craftingu lepszych części zbroi i broni dla javelina. Co gorsze, w trzech momentach głównego wątku, gra zmusza nas do wzięcia udziału w grze swobodnej i zebrania określonej liczby surowców czy zaliczenia czterech prób, gdzie w każdej znajdziemy po trzy lub cztery cele do wykonania. Bardzo słaba zagrywka twórców, których nie można wytłumaczyć niczym innym jak lenistwem w tworzeniu zadań. Można byłoby to jeszcze przeboleć, gdyby reszta misji czy to głównych, czy pobocznych, była szczególnie ciekawa i różnorodna. Jednak w każdym zadaniu mamy do czynienia z tym samym schematem. Dostać się do jednego punktu, zabić przeciwników, bronić się w przez określony czas lub zbierz dany przedmiot, aby dostać się do kolejnego punktu i otrzymać jeden z tych trzech celów do zaliczenia.
Być jak Tony Stark
Samo wykonywanie misji sprawia jednak sporą frajdę dzięki świetnemu, zręcznościowemu modelowi sterowania javelinem. Latanie, choć niestety ograniczone rosnącym poziomem przegrzania, jest bardzo intuicyjne, dzięki czemu już w prologu nie będzie stanowić dla nas żadnego wyzwania. Szkoda, że javeliny nie potrafią robić żadnych ewolucji w powietrzu, aby jakkolwiek uatrakcyjnić sobie kolejne loty, ale zabawa w Iron Mana z charakterystycznym lądowaniem nigdy się nie nudzi, co pół żartem pół serio, czyni z Anthem najlepszą grą o ikonicznym superbohaterze Marvela. Również niewiele mogę zarzucić modelowi walki. Wykorzystywanie umiejętności javelina dostarcza sporo zabawy nawet za setnym razem, a w kwestii uzbrojenia czekają na nas różnej maści karabiny, pistolety maszynowe, snajperki, strzelby czy działka automatyczne, więc każdy znajdzie tu coś dla siebie. Dzięki niskim cooldownom, praktycznie co chwilę możemy korzystać z dwóch ofensywnych i jednej defensywnej umiejętności, a w przerwach ostrzeliwać wrogów. Sprawia to, że grając w czteroosobowej grupie, na ekranie podczas starć z większą liczbą wrogów, możemy być świadkami niemałego, ale jakże widowiskowego i kolorowego chaosu.
Po każdej misji czy grze swobodnej, wracamy do hubu gry, gdzie możemy przenieść się do kuźni. W niej ulepszamy naszą zbroję, instalując nowe, lepsze części, zmieniając umiejętności (te są mocno ograniczone dla każdej z czterech klas javelinów), czy upiększając ją nowymi barwami, a także zmieniając wygląd poszczególnymi elementami. Opcji nie jest zbyt dużo, ale jest ich wystarczająco, aby przez wiele godzin nie napotkać choćby w połowie podobnego javelina do naszego. Za zaliczanie kolejnych misji czy awansując swój Sojusz (każdy gracz ma własny Sojusz złożony z pięciu najbardziej aktywnych znajomych lub osób, z którymi przebywało się w jednej grupie podczas wykonywania misji), dostajemy odpowiednią liczbę kredytów, za które możemy kupić w sklepie części do craftingu lub elementy wizualne dla naszego javelina. Zarabianie kredytów jest powolne, a najlepsze skórki czy emblematy swoje kosztują, ale żadna nie jest dostępna wyłącznie za mikropłatności.
Kooperacja bez społeczności
Póki co nie ma żadnego problemu ze znalezieniem graczy do wspólnej zabawy. Jak wspomniałem wcześniej, solowa zabawa jest możliwe czy to podczas wykonywania misji, czy w grze swobodnej, ale wyłącznie na łatwym poziomie trudności. Już średni poziom okazuje się zbyt wymagający dla samotnego gracza, nie wspominając o trudnym czy jednym z trzech poziomów mistrzowskich. Warto jednak grać na jak najwyższym poziomie, dzięki czemu zwiększamy szansę na dostanie rzadszych elementów dla javelina i otrzymania większej liczby punktów doświadczenia. Cieszy również fakt, że jak do tej pory, nie spotkałem się z żadnym toksycznym zachowaniem obcych graczy. Co prawda w Anthem nie ma za bardzo możliwości przeszkadzania innym graczom, gdyż oddalenie się na kilkadziesiąt metrów od grupy skutkuje przeniesieniem po niecałych trzydziestu sekundach do reszty, więc nawet osoba, która musiała na chwilę odłożyć pada, nie musi obawiać się, że po powrocie do gry będzie musiała nadganiać spory dystans. Jest to dobre rozwiązanie, które wymusza na wszystkich graczach ciągłą aktywność podczas misji. Te są krótkie, bo główne zadania trwają około 20 minut, zaś poboczne zabiorą maksymalnie 15 minut czasu, więc przed odpaleniem każdej misji nie trzeba odpowiednio się przygotowywać, jak ma to miejsce w konkurencyjnych produkcjach.
Niestety gra nie oferuje możliwości dalszej współpracy grupy, która zakończyła misję. Po powrocie do hubu nie mamy możliwości połączyć się z tymi samymi graczami, z którymi przed chwilą zaliczyliśmy zadanie. Opcje społecznościowe są również bardzo ograniczone. Podczas misji nie wskażemy sobie przeciwnika, którego należy atakować w pierwszej kolejności, a porozumieć się z innymi możemy wyłącznie za pomocą jednego z trzech gestów, ale są one zbyt podstawowe (machanie, klaskanie, salutowanie), aby nawiązać jakąkolwiek rozmowę z losowymi graczami. Innych graczy możemy co prawda spotkać na platformie startowej, ale przez owe ograniczenia, nie ma tam nic do roboty, oprócz podziwiania wizualnych atutów innych javelinów, bo nawet nie podejrzymy poziomu postaci i zbroi innych graczy. Jak na grę opartą na kooperacji, Anthem ma bardzo mało do zaoferowania w warstwie społecznościowej. Twórcy powinni jak najszybciej wzbogacić swoją grę o możliwość tworzenia klanów czy rozgrywek PVP.
Wersja beta
Od czasu niesławnego dema wiele poprawiono w warstwie technicznej gry, ale wciąż daleko jej przynajmniej do przyzwoitego poziomu. Anthem nawet na Xboksie One X potrafi gubić klatki w bardziej gorących i dynamicznych momentach, czy podczas wyświetlania przerywników filmowych. Co prawda gra wygląda bardzo ładnie (choć nie tak jak wyglądała na pierwszych zapowiedziach), zarówno modele postaci, jak i tekstury środowiska, czy elementy cząsteczkowe robią wrażenie, ale to nie usprawiedliwia tak dużych i częstych spadków płynności. Również w hubie gra potrafi przyciąć. Ogromnym problemem są także bardzo długie ekrany wczytywania. Premierowy patch nieco naprawił ten problem, ale gdy na ekranie pojawi się plansza z paskiem wczytywania, nigdy nie wiemy, czy będzie to trwało kilka sekund, czy nawet półtorej minuty (raz zdarzyło mi się tyle oczekiwać na wznowienie gry).
Anthem cierpi również na niestabilność serwerów oraz masę bugów i graficznych glitchy. Internet ugina się od nadmiaru żalących się graczy na rozłącznie podczas rozgrywki czy błędy umożliwiające kontynuowanie zabawy, bez konieczności resetowania gry. U mnie na szczęście liczba błędów wszelkiej maści była jak do tej pory mocno ograniczona. Ani razu nie zostałem wyrzucony z serwera, a gdy raz zdarzyły mi się lagi, opóźnienia były na tyle minimalne, że nie przeszkadzały w żaden sposób w rozgrywce. Również nie natrafiłem na większość opisywanych w internecie przez innych graczy bugach, a najpoważniejszy jaki doświadczyłem, to glitch graficzny, który pozostawiał model pokonanego przeciwnika w gotowości bojowej, zanim ten po kilku sekundach znikł. Zdarzyło mi się więc strzelać do przeciwnika-widmo, ale to naprawdę drobna niedogodność.
Podsumowanie
Nowa gra BioWare jest dla loot-shooterów tym samym, czym Star Wars: Battlefront II dla wieloosobowych strzelanek. Anthem w każdym elemencie rozgrywki jest bardzo zręcznościowe i zaprojektowane z myślą o graczach, którzy nie mogą pozwolić sobie na spędzeniu kilku godzin dziennie przed ekranem. Również sam świat i historia jest o wiele lżejsza od chociażby Destiny, The Division czy Warframe, a napotykane podczas przygody postacie niezależne, bardzo często cechują się poczuciem humoru i swobodnym podejściem do życia. Jeżeli więc szukacie niezobowiązującej gry tego typu, w której nie trzeba poświęcać zbyt dużo czasu, warto Anthem się zainteresować. Może jeszcze nie teraz, bo póki co zawartości po ukończeniu kampanii jest tu niewiele (trzy fortyfikacje, zbieranie surowców i powtarzanie na wyższych poziomach trudności tych samych misji głównych i pobocznych), ale to gra-usługa, która może wiele zyskać na dalszym rozwoju, ale jednocześnie na każdym kroku czuć, że zmarnowano potencjał poszczególnych elementów rozgrywki. Anthem jednak nie powinno się z góry skreślać, bo to gra dostarczająca sporo zręcznościowej rozgrywki przez 20-30 godzin zabawy potrzebnej na ukończenie głównych i pobocznych zadań oraz zaliczenia fortyfikacji. Prawdziwy test dla gry i studia dopiero się zacznie. Póki co jest nieźle, choć powinno być o wiele lepiej.