Recenzja Disco Elysium

Disco Elysium Recenzja

Budzisz się zlany potem. Powoli otwierasz powieki, jakby nie wiedząc, czy twoje oczy będą w stanie wytrzymać nagły blask światła, jaki zaraz ujrzą. Miałeś rację – nie mogły. Próbujesz się leniwie przeciągnąć, ale twoje ciało odmawia posłuszeństwa. W głowie kołatają ci miliony myśli, przebiegając z jednej strony czaszki do drugiej, by po chwili ustąpić miejsca bezkresnej pustce. Gdzie jesteś? Co robiłeś wczoraj? Dlaczego tak bardzo boli cię głowa, a powietrze ogarnia wszechobecny smród? Gdy z trudem udaje ci się podnieść, podchodzisz do zlewu, by przemyć twarz. W zaparowanym lustrze widzisz zmizerniałe, nieogolone i oszpecone oblicze. Nazywasz się… Nie pamiętasz, jak się nazywasz.

[Logika – Znośny 67%] [Logika: Sukces] Łącząc wszystkie fakty, powoli dochodzisz do wniosku, w jakiej sytuacji się znalazłeś. Kilka ostatnich dni nie należały do najlepszych. Czyżby wpompowywany hektolitrami alkohol w końcu spowodował chwilowe wyciągnięcie wtyczki, skutkując twoją utratą pamięci? Cóż, lepsze to, niż nic. Zawsze mogłeś się zapić na śmierć. Chyba. Ta informacja niewiele ci jednak pomaga. Próbujesz jeszcze raz wytężyć umysł. Spod okropnego bólu głowy na wierzch wypływają pojedyncze przebłyski. Ofiara. Wisielec. Śledztwo. Komplikacje. Strajkujący związkowcy. Muzyka disco. Wiesz, co to oznacza. Jesteś detektywem. A co najważniejsze – bohaterem gry Disco Elysium. Pora opuścić tę melinę i skupić się na zadaniu.

Disco Elysium 1

Nie pamiętasz, ile czasu już nad nim ślęczysz, ale z pozoru proste śledztwo na rubieżach rozciągnęło się w nieskończoność. A może to ty je olałeś, woląc zamiast tego przepić całą delegację w miejscowym barze? Ludzie dziwnie się na ciebie patrzą, jakby wiedzieli o czymś więcej, niż wiadome to tobie. To zrozumiałe, trawi cię amnezja. Ten wzrok postronnych cię jednak dobija. Zrobiłeś coś złego? Wygłupiłeś się po pijaku? Nie wiesz. Z rozmyśleń wytrąca cię niejaki Kim Kitsuragi, którego wysłano na miejsce, by upewnić się, że śledztwo dojdzie do skutku. Wedle jego słów jesteś naprawdę świetnym gliną, jednak gdy razem poszliście zbadać zwłoki, okazało się, że przez te kilka dni nawet nie odciąłeś liny, na której huśta wisielec…

W taki właśnie sposób wygląda zalążek fabuły debiutanckiej produkcji estońskiego studia ZA/UM. Zależnie od tego, jak bardzo spodobał wam się powyższy opis, a raczej jego objętość, mam dla was dobre lub złe wieści. Disco Elysium to jeden z najciekawszych tytułów tego roku, ale absolutnie nie jest to pozycja dla każdego. To komputerowy RPG z rodzaju interaktywnych książek. Walki w tym tyle, co kot napłakał, a całość odbywa się za pomocą nieustannych opisów, dialogów i testów współczynników. Jako że oba Tormenty przeszedłem z minimalną liczbą wymaganych starć, ciągle wybierając pokojowe rozwiązania, przy Elizjum Disco nie mogłem przejść obojętnie.

Disco Elysium 2

I chwała niech będzie za to królom disco! Z pełnym przekonaniem mogę dzięki temu stwierdzić jedno. To najświeższy RPG ostatnich lat. Do głowy nie przychodzi mi nic, co zbliżałoby się do klimatu i sposobu grania w Disco Elysium. To nie Torment, chociaż da się tu znaleźć elementy wspólne. Samo podejście jest tu nietypowe. Żadnego ratowania świata i pompatyczności fantastyki. Policjant alkoholik z amnezją próbuje rozwiązać wiecznie komplikujące się śledztwo, a przy okazji dowiedzieć się czegoś o sobie w świecie przypominającym wykrzywioną rzeczywistość przemian ustrojowych.

To jednak nie wszystko i bynajmniej nie najciekawszy element tego tytułu. W Disco Elysium na wierzch wypływa między innymi szeroka gama opcji kreacji postaci. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy proste archetypy dla swojego detektywa, ale właściwie postać tworzymy przez cały czas trwania rozgrywki. To dobrze zrealizowany motyw amnezji. Nie tylko rozwijamy skille jak w większości RPGów. Z pijaka-policjanta możemy zrobić na przykład istnego geniusza, który swoim umysłem rozwiązuje zagadki dotyczące funkcjonowania wszechświata, gdy jego partner w tej samej chwili drapie się po głowie, zastanawiając się, jak to w ogóle możliwe, że policjant, ba człowiek w ogóle może coś takiego wiedzieć.

Disco Elysium 3

Mój detektyw przestał pić, miał wyrzuty sumienia i wszystkich przepraszał, chcąc czegoś dowiedzieć się o swojej przeszłości. W tym samym czasie był najinteligentniejszym gościem chodzącym po ziemi, który pomimo szkaradnego oblicza byłby w stanie swą charyzmą samego papieża przekonać do zmiany wiary. Oprócz tego uwielbiał disco i kluczył między różnymi opcjami politycznymi, ostatecznie zostając w centrum. Tu nie ma tak, że wybieramy między opcją A, a opcją B. I nawet, jeżeli rozgrywka będzie w gruncie rzeczy wyglądać podobnie, wewnętrzny charakter bohatera ulega zmianie. Równie dobrze możemy wpędzić go w jeszcze większy nałóg (alkohol zapewnia bonusy, to nasza decyzja!) lub nawet sprawić, że stanie się, ot, chociażby komunistą.

W grze towarzyszą nam dwa główne cele – rozwiązać śledztwo i dowiedzieć się czegoś o swojej przeszłości. Przebieg fabuły jest tutaj naprawdę świetny. Początkowo proste śledztwo gmatwa się genialnie, prowadząc do nieoczywistych zwrotów akcji. I choć wydawałoby się, że czas będzie nas gonić nieubłagalnie (w grze zastosowano system dnia i nocy), to nie oznacza to, że nasz detektyw nie będzie mógł porozwiązywać po drodze kilkunastu zadań pobocznych i porozmawiać z mieszkańcami fikcyjnego miasta Revachol.

Disco Elysium 4

Warto to robić, bo nawet mały detal może być w przyszłości cenną wskazówką prowadzącą do rozwiązania zadania. Często powtarzano naszemu detektywowi, że ma nietypowe metody rozwiązywania swoich śledztw i zaglądanie pod każdy kamień, pozornie kompletnie niezwiązany z zadaniem, powinno być jednym z nich (gra to ułatwia, klikając Tab możemy sobie niczym w przygodówkach podświetlić elementy interaktywne).

Jako że w Disco Elysium walki uświadczysz niewiele, eksploracja jest tu kluczowym elementem rozgrywki. Twórcy zmyślnie korzystają z tego designu, serwując odbiorcy wiele mniej lub bardziej oczywistych sekretów. Spojrzenie na pierdołowatą ścianę może dać nam jakiś trop do dziennika lub nawet doprowadzić do zawiązania się nowego zadania. I to nie tak, że robimy to, bo zwyczajnie tak wypada. Z klikania w toku rozgrywki przybywają coraz to ciekawsze nagrody. Głupi kubek, którego dosłownie wyciągnąłem ze śmietnika przewijał się później w kilku dialogach, a w pewnym momencie stał się nawet jedną z poszlak w śledztwie, łącząc się z pewną postacią poboczną. Gdybym nie wyciągnął kubka ze śmieci, nie mógłbym połączyć tych faktów.

Disco Elysium 5

Ale to nie wszystko. Sporo zadań w Disco Elysium to majstersztyk, często nieoczywisty na pierwszy rzut oka. Poniżej znajdzie się przykład, który dla niektórych może stanowić spoiler. Jeśli nie chcesz poznać przebiegu jednego z zdań, omiń ten i kolejny akapit. Jakoś trzeba to zobrazować. Spotkałem na targu kobietę. Zwykłą, niczym się niewyróżniającą. Jako policjant spytałem, czy ma jakiś problem. Okazało się, że nie. Żyje z mężem i dziećmi. Jasne, rozumiem, miłego dnia. Każdy by teraz odszedł. Ja postanowiłem jednak trochę się ponabijać, zadając w nieskończoność pytanie, czy ma jakiś problem. Bohater wynajdywał coraz to nowsze sposoby, by jej pomóc. Nic. W okolicy był pijak. Po kliknięciu na niego detektyw zażartował, że może to mąż tej kobiety.

Ku memu zdziwieniu, odblokowało to opcję dialogową. Kobieta się przełamała. Widząc pijaka, powiedziała, że jej mąż też lubi czasem chlapnąć. Właśnie teraz pewnie siedzi z kolegami i pije, bo coś długo nie wraca. Okej, wpis w notatniku, przy okazji może by pogadać tu i tam. Eksplorując, niemal przy krawędzi mapy na molo znalazłem zwłoki. Tak, to był on. Po czym dało się to poznać? Po imieniu jego żony na karcie bibliotecznej, której książkę poszedł oddać, a potem wypić coś, patrząc melancholijnie na morze. Molo było w złym stanie, przegniła deska zapadła się, a on uderzył głową w kant ławki. Zgon na miejscu. Tyle. Mam swojego doproszonego questa, żartowanie zmieniło się w naprawdę smutną historie. Moment, w którym przyszło powiedzieć kobiecie, że znalazło się jej męża, zapamiętam na długo. Głupi quest poboczny, w dodatku na pół ukryty, a miał taki impakt emocjonalny.

Disco Elysium 6

Już, koniec spoilerów. Właśnie nadchodzi kolejna myśl pochwalna. Disco Elysium napisano w naprawdę mądry i lekki sposób. To gra, która w jednej chwili potrafi być poważna do bólu, by w drugiej żartować sama z siebie. Jedynie niektóre fragmenty rozmów są zbyt rozciągnięte, gdy produkcja zarzuca nas niekoniecznie przydatnymi ścianami ekspozycyjnego tekstu, który po chwili zaczyna męczyć. Świat tej gry jest ciekawy i nieoczywisty, ale jako odbiorca nie potrzebuję o nim wiedzieć najdrobniejszych szczegółów. O tym, który mnie otacza w realu też pewnie nie wiem, więc czemu inaczej miałoby być w grze? Przyznaję się więc, że czasami zamiast czytać od deski do deski, mniej znaczące rozmowy po prostu przelatywałem oczami i klikałem dalej.

Co ciekawe, nawet walka zrobiona jest tu poprzez dialogi. Ku memu zaskoczeniu, śledzi się to super! Każda „tura” to jakby bullet time, gdzie czas zatrzymuje się w miejscu, dając bohaterowi pole do decyzji. To nie jest zwykła kolejka z typowej izometrycznej turówki. Tutaj akcja dosłownie zamiera w miejscu podczas ruchu, gdy umysł detektywa wchodzi na wysokie obroty, oddając kontrolę graczowi. Potyczki wyglądają imponująco i aż szkoda, że jest ich tu tak mało. Ja byłem świadkiem tylko jednej. Tak, jednej. J E D N E J. Uroki kreowania się na intelektualistę mediatora?

Disco Elysium 7

A skoro już przeszliśmy do rozwoju postaci… Za wszystkie akcje podejmowane w świecie gry dostajemy punkty doświadczenia. Posłuchamy wewnętrznych myśli? Punkciki. „Pogadamy” ze skrzynką na listy? Punkciki. Rozwiążemy questa? Mnóstwo punkcików! Rozwój detektywa następuje w dwojaki sposób. Albo dodamy +1 do którejś z wielu cech wpływających na testy współczynników, albo udamy się do tzw. gabinetu myśli, czyli specjalnej przegródki w naszej głowie, gdzie możemy na jakiś czas zaprzątnąć umysł poboczną sprawą.

Detektyw będzie przez kilka godzin o niej rozważał, dlatego przypisanie sprawy w gabinecie myśli wiąże się z tymczasowym wpływem na statystyki (zwykle ujemnym). Gdy przemyślenia dojdą do skutku, rozwiązana sprawa zostaje wklejona do slotu, dając bohaterowi quasi permanentne (można je usunąć po wydaniu punktów nauki) perki. Czasem nawet może to wpłynąć na odblokowanie nowych opcji dialogowych i popchnięciu jakiejś kwestii do przodu. Do rozwiązania czekają sprawy najróżniejsze. Od faktów związanych z przeszłości protagonisty, przez tajemnice Revacholu, po takie dziwnostki, jak pytania o usposobienie, poglądy polityczne, a w skrajnych przypadkach nawet to, jaką orientację seksualną ma bohater.

Disco Elysium 8

Powiedzieliśmy sobie, że wszystko może mieć wpływ przy testach współczynników. Jak więc one wyglądają? Ponownie, w Disco Elysium zastosowano bardzo przemyślaną mechanikę rzutów. To nie głupie „masz X punktów, więc robisz czynność Y, jak nie masz, to nie możesz”, ale „masz X punktów, więc dostajesz bonus do szans, jak nie masz, to możesz i tak próbować”. Tak, nawet, jeśli postać kompletnie czegoś nie umie, to może spróbować. 100% szans? 80 lub 8%? 16%? 32? A może, no nie wiem, prawie 0? Istnieje szansa, by bohater zrobił coś, nawet gdy się na tym kompletnie nie zna. Wystarczy cudem wyrzucić dwie szóstki oznaczające automatyczny sukces.

Do tego dochodzi sporo zmiennych. Nawet najmniejsza pierdoła może dodać lub odjąć punkt na rzut. Pogadaliśmy z kimś o pogodzie, dzięki czemu poprawiła się nasza samoocena lub poznaliśmy ciekawą zależność w opadach śniegu Revacholu? +1! Trochę w tym nawet takiego designu przygodówkowego. Niektóre itemki mogą znacznie na coś wpłynąć, odblokowując nowe opcje dialogowe lub zwiększając bonus przy rzucie na statystyki. Bez latarki eksploracja ciemnych pomieszczeń jest z góry skazana na porażkę. Taki łom to kluczowe narzędzie do otwierania drzwi, no chyba, że wykreujecie swojego detektywa na alkoholika o sile niedźwiedzia, który gołymi rękami łamie kraty.

Disco Elysium 9

A najlepszy… Najlepszy w tym wszystkim jest system ubrań. Pozornie zastosowano tu klasyczny rodzaj ekwipunku z podziałem na różne części stroju, takie jak nakrycie głowy, rąk, koszule, ubiór wierzchni, buty, czy rzeczy, które możemy wsadzać do obu rąk. Nie ma tu jednak typowych statystyk + ileś do obrony/ + ileś do ataku. Każdy strój oferuje bonus lub karę do współczynników. Dlatego też przed wieloma testami po prostu się przebieramy, co prowadzi często do komicznych sytuacji. Chcesz przeskoczyć przez przepaść? Zdejmij spodnie, które krępują ci ruchy i skacz w samych majtkach. No w którym innym RPGu tak mogę? Albo gdy zakładamy podkoszulek „żonobijkę”, by mieć +1 na rzutach aktywności fizycznych… Fikuśne ciuszki do zwiększenia aktorstwa? Kocham ten system.

Dotychczas większość rzeczy brzmiała jak laurka pochwalna dla dzieła Estończyków, ale… [Prawdomówność – Wymagający 70%] [Prawdomówność: Sukces]. Mam pewien problem. Gra zachęca do eksploracji, robi to świetnie. Jednak gdy wsiąkniemy na dobre z eksploracją, mamy szanse na to, że przypadkiem zrobimy coś przez nas niepożądanego. Dobra, normalnymi słowami. Gra nie ostrzegła mnie przed momentem przejściowy, kluczowym wydarzeniem fabularnym, zmieniającym kilka rzeczy w mieście i skutkującym niemożnością zrobienia pozostałych zadań pobocznych. Przez zwykły exploring przypadkiem ukończyłem questa głównego i zablokowałem sobie w dzienniku parę rzeczy opcjonalnych. Mówi się trudno, gra się dalej, bo zakończenie zadania głównego było świetne, ale przed takimi gruntownym zmianami powinny być dawane przynajmniej sugestie.

Disco Elysium 10

Jak już powiedziałem wcześniej, Disco Elysium korzysta z systemu dobowego. Oznacza to, że niektóre postacie obecne są w swoich miejscach dopiero po minięciu konkretnej godziny. Te mijają podczas rozmów. Przy zwykłym chodzeniu upływu czasu nie doświadczyłem. Została ci 1 minuta, jesteś na miejscu, co teraz? Nic. Co to oznacza? Brakuje opcji przewijania zegara! Dobra, to z mojej strony pewne uproszczenie. Są. Można poczytać książkę, ale w te najpierw trzeba się zaopatrzyć, a w Disco Elysium z początku wcale nie jest tak łatwo z kasą. Można usiąść na ławce, ale tylko gdy nie mamy kompana Kima, co zdarza się nieczęsto, bo towarzyszy on nam przez większość zabawy. Pozostaje cofać się, by z kimś pogadać i wrócić. Brakowało mi przez to również możliwości przyspieszenia. Postacie w Disco Elsyium może wolno nie chodzą, ale to dla mnie podstawa w izometrycznych RPG. Takie niezbyt chlubne przyzwyczajenie.

Oprócz tego niesmak powoduje kilka drobnostek. Od stosunkowo długich loadingów, które kuriozum przyjmują w kilkukrotnych przejściach lokacji pod rząd (np. balkon – sypialnia – półpiętro – parter – zewnątrz). Czasem zdarzają się także błędy. Dla przykładu wczytałem grę w momencie śmierci (tak, da się tu zginąć, np. na zawał) i po wczytaniu ginąłem, bo gra zapamiętała mój stan śmierci. Od któregoś momentu koszula przestała się pokazywać i bohater chodził z gołą klatą mimo założonego ubrania. No i kilka drobnostek. A to tekst czasem się nie zmieści, przewijanie działa nie tak jak powinno, czy postać zgubi swoją drogę do celu pomiędzy przeszkodami.

Disco Elysium 11

Przejście Disco Elysium zajęło mi 23 godziny. Nie wiem, jak twórcy wyliczyli sobie 100 godzin. To prawda, część dialogów przeklikałem (tylko te ekspozycyjne niedotyczące bezpośrednio fabuły), kilku zadań nie zrobiłem przez niezapowiedziany skip, nie pograłem w planszówki, nie wszedłem do jednego budynku, bo wejście było zablokowane dużymi rzutami na statystykę, która akurat u mnie była niezbyt rozwinięta. Innym zajmuje to 40 godzin i jeśli wszystko robi się kompleksowo i powoli, wierzę, że tak właśnie jest. Jeśli nie posługujesz się płynie angielskim (gra nie ma wersji polskiej i jest prawie pewne, że mieć nie będzie), tłumaczenie wszystkiego również doda swoje do potrzebnego czasu na ukończenie.

Ostateczną łyżkę dziegciu stanowiło samo zakończenie. Było okej, ale zdecydowanie autorów stać na wiele więcej. Ma się lekkie wrażenie, że gra ucina się, może nie w połowie, ale 4/5 całości. Zabrakło takiego finalnego aktu, który by wszystko podsumował i wyciszył. Był naprawdę dobry punkt kulminacyjny, ale po drodze zgubiło się rozwiązanie. Wątki się zakończyły, nawet po mojej myśli, ale było to zakończenie powierzchowne. Brakowało mi klasycznych panelów podsumowujących, które naświetliłyby dalsze losy postaci i skutki działań protagonisty. A może to po prostu okazja, by ich odkrycie pozostawić kontynuacji? Nie wiem.

Disco Elysium 12

No i hej, czemu tu tak mało disco? Niby postacie mówią, że disco is dead, ale po tytule Disco Elysium oczekiwałem, że ten typ muzyki odegra tu większą rolę. Był tylko jeden kawałek na zakończenie pewnego zadania pobocznego, ale nic więcej. Lipa! Mimo wszystko, całkiem na serio, muzyka w tytule ZA/UM jest całkiem dobra. Wybijają się szczególnie melancholijne kawałki, które idealnie wpasowują się zarówno w stan umysłu bohatera, jak i przygnębiające widoki biednych ulic Revacholu ogarniętego kryzysem.

[Spostrzegawczość – Trudny 16%] [Spostrzegawczość: Sukces] Właśnie zorientowałem się, ile już zajął ten tekst i siedzę teraz z rozdziawioną miną. To trochę jak z Disco Elysium. Czasami można ustać i dosłownie ponad trzydzieści minut prowadzić obszerny dialog z jednym NPC, zatracając całkowicie poczucie czasu, niczym przy dobrej książce. Ciekawe zadania, sporo eksploracji, unikalne mechaniki. To wszystko składa się na najświeższe doświadczenie z tego gatunku od dawna, nawet w porównaniu z takimi Tormentami. Sequel, porty na konsole, edycje pudełkowe… Przyjmę wszystko, co związane z tą marką! Jeśli lubisz komputerowe gry RPG, musisz sprawdzić Elizjum Disco. Albo zaśniesz z nudów przed monitorem, albo pokochasz ten styl i pół nocy spędzisz na „czytaniu gry”. Let the disco roll!

PS. Pomimo braku polskiej wersji językowej, w grze występują polskie akcenty. Jakie? Odkryjcie sami ;)

Plusy
  • Ciągle komplikująca się opowieść
  • Dobrze zrobiony wątek amnezji
  • Łebski sposób napisania
  • Mechanika testów współczynników
  • Oprawa audiowizualna
  • Mnóstwo opcji eksploracji
  • Świetne zadania
  • Ta gra jest taka świeża!
Minusy
  • Część tekstów to zapychacze
  • Wrażenie braku finalnego aktu
  • Drobne błędy
  • Zbyt mało disco
  • Gra nie ostrzega przed momentem bez wyjścia
9
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic