Warsaw Games Week to idealna okazja na przetestowanie wielu nadchodzących tytułów oraz tych świeżo wydanych. Korzystając z piątkowego targowego luzu, udało mi się sprawdzić kilka wyczekiwanych przeze mnie produkcji, oczywiście w sporej mierze japońskich. Jednak nim ktoś mi zarzuci brak na liście chociażby Assassin’s Creed Origins, uprzedzam, że dobór tytułów jest podyktowany osobistymi preferencjami.
Sonic Forces
Na pierwszy ogień wybrałem Sonic Forces, które premierę ma już w przyszłym miesiącu. Do dyspozycji grającego oddane były 3 różne etapy: 3D, 2D z klasycznym Soniciem i kolejny 2D z nową postacią, posiadającą unikatowe umiejętności. Etap 3D został stworzony w duchu takich odsłon jak Adventure czy Heroes, ale do ideału sporo mu brakowało. Po pierwsze – tempo. Według mnie grze brakuje pędu i płynności, która powinna się pojawiać nawet przy likwidowaniu przeciwników stających nam na drodze. Nasza postać po przebiegnięciu krótkiego odcinka co chwilę musi zlikwidować kilku przeciwników, co mocno ją zwalnia i rozpędzanie zaczyna się od nowa. Po drugie – toporność. Już po krótkiej chwili odniosłem wrażenie, że Sonic jest odrobinę zbyt ociężały i brakuje mu większej responsywności.
Sam etap natomiast był tak skonstruowany, że niczym szczególnym nie zaskakiwał, przez co ciężko było się wkręcić, czyli zupełnie jak we wszystkich ostatnich odsłonach tego typu. Prosta ścieżka, kilku wrogów, kilka wyskoczni i powtórka. Misja z Soniciem 2D była już odrobinę ciekawsza, bo podzielona na dwie fazy. Znajdowała się w niej walka z Eggmanem, który przybierał dwie formy. Na początku znaną z pierwszego Sonic The Hedgehog (machający kulą ze statku), a następnie wielkiego robota z kilkoma rodzajami ciosów. I choć sama walka nie była zła, jedna rzecz mocno psuła zabawę. Mianowicie po otrzymaniu obrażeń, pierścienie, które zgubimy, nie są możliwe do odzyskania (nie skaczą po mapie). Zlikwidowanie stałego elementu gier z tej serii, w szczególności mocno ułatwiającego grę dla dzieci i niedzielnych graczy, będzie wielkim, zbędnie upierdliwym minusem. Trzeci etap przedstawiał nową postać, Avatar’a, który posługiwał się miotaczem ognia i mógł wybijać się w powietrze dzięki wybuchom. Tylko że znowu, po Sonic Mania etapy 2D robione przez inne studio nie sprawiają wrażenia równie ciekawych i angażujących. Mania była kompilacją tego, co najlepsze w starszych odsłonach z kilkoma nowościami, a tutaj mamy powrót do typowych, prostych sekcji platformowych, bez większej inwencji twórczej. Sonic Forces mianuje się na ten moment jako kolejny jedynie poprawny tytuł z głównej serii gier, który raczej niewielu zachwyci.
Ni No Kuni 2
Następnie zabrałem się za Ni No Kuni 2 i to był strzał w dziesiątkę. Pierwsza misja, którą przyszło mi rozegrać, polegała na zlikwidowaniu bossa znajdującego się w wulkanie. Miał już połowę życia, więc ktoś przede mną chyba się odrobinę go przeraził. Opanowanie systemu walki z doskoku na szczęście wcale nie okazało się trudne i tak jak z początku byłem sceptycznie nastawiony do zmian, które w nim zaszły, tak nie wiele trzeba było, by mocno przypadł mi do gustu. Ni No Kuni 2 porzuca pokemonowy system walki na rzecz biegania po arenie i ciągłego siekania i unikania połączonego ze sporadycznym używaniem jednej z czterech dostępnych umiejętności. Świetnie urozmaicają to, jak ja je nazywam, pikminy różnego koloru biegające po arenie, oferujące nam co jakiś czas możliwość skorzystania z ich buff’ów czy umiejętności ofensywnych. W trakcie tego starcia nadzwyczajnie spodobało mi się ich przemyślane wykorzystanie. Gdy boss zamierza zaatakować silniejszym, ognistym atakiem, mamy chwilę na dobiegnięcie do zebranych ognistych stworków, które oferują nam ochronę przed ogniem niwelującą obrażenia. Trzeba więc wyczuć odpowiedni moment na atak, jak i wycofanie i dobiegnięcie do któryś z 'pikminów’ poruszających się po mapie.
Po zakończeniu walki, nadeszła pora na tradycyjną misję. Ni No Kuni 2 opowiada historię Evan’a, który po wygnaniu z Ding Dong Dell chce utworzyć własne królestwo i zjednoczyć Ni No Kuni. Początek gry skupia się więc na znalezieniu towarzyszy, którzy przyłączą się do jego sprawy. Pierwszą postacią, która udzieli mu pomocy, nie licząc Rolanda towarzyszącym mu w podróży, jest Tani, córka dowódcy podniebnych piratów. Została ona porwana przez jednego ze stworów grasującego w okolicy, więc młody, odważny i zdeterminowany król wyrusza jej na ratunek. Jedna rzecz w szczególności rzuca się w oczy w trakcie rozgrywki. Przepaść między tradycyjnymi lokacjami a poruszaniem po mapie świata. W porównaniu do jedynki, postaci w trakcie eksploracji świata są przedstawione w stylu Chibi, który mówiąc delikatnie, wygląda brzydko. Znaczny downgrade otrzymał też cały styl graficzny terenów, które przemierzamy. Zamiast plansz jak wyjętych prosto z bajki, natrafiamy na wątpliwej jakości tekstury otoczenia, z równie miernymi postaciami przemierzającymi te tereny. Po wejściu do walki czy też bardziej zamkniętych, liniowych lokacji, wszystko na szczęście natychmiastowo wraca do normy i mamy ucztę dla oczu taką samą, jak w przypadku pierwszej odsłony. Do premiery zostało jeszcze sporo czasu, nie wiadomo też, jaka wersja była grywalna na targach, ale na pewno nie wyglądało to tak, jak powinno.
W trakcie walk liczyć się będzie przede wszystkim odpowiednie dopasowanie ciosów do konkretnych przeciwników. Jeśli mamy do czynienia z latającym gatunkiem, musimy użyć ciosu dalekiego zasięgu, by stwór spadł na ziemie, umożliwiając nam szybką eliminację. Jeśli trafimy na wojowniczą jaszczurkę, kluczem będzie szybkie unikanie i zachodzenie jej od tyłu. Ni No Kuni 2 nie jest w żaden sposób grą trudną, ale zmieniona w taki sposób mechanika walki wydaje mi się, że może dotrzeć do szerszego grona graczy. Dobrze i nie dobrze jednocześnie. Osobiście strasznie przypadł mi do gustu system z jedynki i trochę żałuję, że postanowiono się go pozbyć, ale to, co otrzymamy, również zapowiada się jako coś bardzo udanego i przyjemnego w swojej prostocie. Ostatnia walka w przygotowanym demie opierała się na walce z bossem na podniebnej arenie, po której zakończeniu dostawaliśmy, jeśli dobrze pamiętam, prawo do zostania królem (ten szczegół już zdążył mi trochę uciec). Początek gry zapowiada się przez to odrobinę odtwórczo i sztampowo, ale coś czuję, że dalej będzie tylko i wyłącznie lepiej. Pierwsze Ni No Kuni opowiadało wzruszającą historię ze świetnymi postaciami, tutaj odrobinę twórcy zdają się od tego odchodzić, oferując klasyczną przygodę, ale nie ma co jeszcze wystawiać ostatecznego werdyktu na podstawie krótkiego dema.
Monster Hunter World
Następną produkcją, którą postanowiłem sprawdzić, był Monster Hunter World. Tutaj sprawa wyglądała już o wiele gorzej, bo był to mój pierwszy dłuższy niż 5 minut kontakt z serią. Nie mogłem opanować ani ataku (postać co chwilę chowała mi broń) ani tego, jaki jest układ przycisków i co za co odpowiada. Zrozumiałem jednak po chwili m.in. , że defaultowa broń, którą posługiwał się każdy gracz obok mnie, ma różne formy, trochę jak w Bloodborne i stąd chwilowe postoje postaci. Wielki miecz można było przemienić w topór jednym naciśnięciem przycisku i wydaje mi się, że będzie to miało duże znaczenie w walce z niektórymi stworami. Pierwsze minuty gry w moim wydaniu opierały się na bezcelowym bieganiu po zielonym terenie znanym z większości trailerów gry, do czasu pojawienia się wielkiego jaszczura. Walka tradycyjnie opierała się na odpowiednim wyczuciu czasu w unikach, jak i atakach, można też było stawiać wybuchowe bomby czy korzystać z zatrutych ostrzy, ale nie to wywarło na mnie największe wrażenie.
To, co było mocno zaskakujące, był żyjący świat i zachowania zwierząt. Jaszczur po odpowiednim zebraniu obrażeń zaczyna uciekać i gdy znajdzie chwile, zatrzymuje się, by pożywić się mniejszymi zwierzętami, co realnie napycha mu brzuch i obstawiam, że po czasie regeneruje, jeśli nie uda się go nam ponownie znaleźć przez kilka minut. Świetnie prezentowała się też reakcja otoczenia na jego bieg. Gdy mijał teren z większą ilością drzew, wiele ptaków przestraszyło się i odleciało dalej. Mała rzecz, a cieszy. Następnym przeciwnikiem, którego spotkałem po ok. 20 minutach zwiedzania i podziwiania otoczenia (całość prezentuje się naprawdę świetnie ze sporą ilością szczegółów) był czerwony T-Rex. I wcale na mnie nie czekał w wyznaczonym miejscu, tylko uganiał się za mniejszymi zwierzętami. Nawet gdy po dłuższej chwili udało mi się do niego dobiec, wcale się mną nie przejmował, tylko ciągle skupiał się na znalezieniu pożywienia. Dopiero atak z mojej strony wywołał jakąś reakcję i zwrócił jego uwagę. Pełne piękno Monster Hunter World ukazało się jednak w następnej lokacji, do której przeniosłem się (jest fast travel, jak i automatyczne przeniesienie do terenu misji z limitem czasowym) po wybraniu jednego z questów.
Były to pustynne tereny, które o dziwo momentami strasznie przypominały mi otoczenie z takiego tytułu, jak Xenoblade Chronicles. Kontrast między pięknym, bogatym i oryginalnym światem, a postacią z futurystyczną bronią jest ogromny i wszelkie skojarzenia idą u mnie właśnie w tym kierunku. Sam przeciwnik zbudowany był z kamiennego pancerza, który stopniowo odpadał mu z różnych kończyn pod gradem ciosów łowcy. Co więcej, jeśli zaatakujemy przeciwnika z wysokości, możemy na niego wskoczyć w stylu Dragon’s Dogma i zadać wiele obrażeń, jeśli oczywiście zdołamy się utrzymać. Na zakończenie potyczki ujawnił się również jego mechanizm obronny, zupełnie jak w przypadku jaszczura i po dotarciu do swojej miejscówki, schował się w bagnie, udając kamień. Jedynym minusem tych naprawdę ciekawych 40 minut, były świetliki nachalnie wskazujące ślady, drogę, jak i różne inne przedmioty możliwe do podniesienia. Ciężko było przejść pięć kroków, by czegoś nie zaznaczyły, a na dodatek po zbadaniu odpowiedniej ilości śladów, automatycznie przekręcają nam ekran w stronę celu, tworząc przy okazji linię wskazującą odpowiednią drogę gorszą nawet od wielu wskaźników z gier AAA. W pełnej wersji wyłączenie tego typu pomocy będzie konieczne, by w pełni czerpać przyjemność z polowań. Monster Hunter World zapowiada się jako idealny tytuł do gry ze znajomymi, jak i dla singlowych graczy, dla których liczy się wykreowany świat i wciągające starcia.
Detroit: Become Human
Odchodząc na moment od japońskich produkcji, udało mi się również zagrać w nadchodzące Detroit: Become Human od twórców Heavy Rain i Beyond. I muszę niestety stwierdzić, że się zawiodłem. Tylko zdążyłem wcisnąć start, a David Cage od razu na siłę chciał wywoływać u mnie emocje, atakując zdesperowaną matką, którą bulwersuje fakt, że android ma uratować jej córkę. Widzimy też na samym wstępie, że androidy prawdopodobnie będą postrzegane jako coś złego, na czym nie można do końca polegać. Trochę klasyk, ale nie tylko to wpłynęło na zawód, co to, to nie. Pod względem rozgrywki, w porównaniu do wcześniejszych tytułów, zmieniło się niewiele. Wchodząc do głównego pomieszczenia mamy możliwość zbadania sytuacji i zebrania niezbędnych informacji, by odbicie dziecka zakończyło się sukcesem, albo iść na żywioł i zapewne od razu zawalić sprawę. Chodząc po pokojach, możemy zbadać wiele z leżących przedmiotów albo uruchomić retrospekcję np. po znalezieniu zwłok, która rozjaśni nam sytuację (skąd padł strzał, w którym momencie dziewczynka została złapana) i motywy osoby, którą musimy ująć.
To, że rozgrywka znacznie nie różni się od poprzednich dzieł tego studia, jakoś bardzo mi nie przeszkadza. To po prostu taki typ gry. Jenak to demo wskazywało na to, że po zwykłym poświęceniu chwili na zbadanie miejsca, do którego zostaliśmy wysłani, akcja automatycznie skończy się powodzeniem. Dlaczego? Po każdej retrospekcji i znalezieniu nowego przedmiotu, czy też odczytania nagranej wiadomości, maila, znalezieniu zdjęcia, rośnie nam wskaźnik szansy na udane zakończenie misji oraz odblokowują się nowe opcje dialogowe w kluczowym momencie. Może gdyby tego wskaźnika nie było, wczucie w zastaną sytuację byłoby znacznie większe, a tak odnosi się wrażenie, że dodatkowych informacji szuka się odrobinę na siłę, byle zapełnić pasek i nie dać plamy. Nuta niepewności wcale by nie zaszkodziła w tego typu grze i misje w stylu L.A. Noire. Jak będzie dalej? Nie mówię, że nie jestem ciekaw całej historii, ale na pewno nie jest to dla mnie must have. Zdaje sobie też sprawę, że to tylko urywek czegoś większego i jedna z wielu postaci, ale demo nie zachęciło mnie w żaden sposób do szybkiego zakupu.
Gran Turismo Sport: VR
Strasznie byłem również ciekaw Gran Turismo Sport w VR. Nie dość, że miał to być mój pierwszy kontakt z jakąkolwiek technologią VR, to jeszcze w tytule, którego premiery nie mogłem się doczekać. Słyszałem wiele opinii mówiących o tym, że w wielu tytułach rozdzielczość jest wyjątkowo niska i warstwa techniczna nie zachwyca, ale nie spodziewałem się, że będzie aż tak źle. Po założeniu gogli oraz kilkukrotnym ich poprawieniu w celu wyostrzenia obrazu byłem zdziwiony tym, jak niewyraźnie wszystko wciąż się prezentuje. Pomyślałem, że w trakcie gry nie powinno mi to jakoś bardzo przeszkadzać, ale byłem w błędzie. Gdy zaczął się wyścig, efekt „bycia w grze” był świetny, to fakt, ale cała techniczna otoczka zawiodła po całości. W trakcie jazdy przez tak zwaną „pikselozę” momentami trudno było określić, kiedy pojawi się zakręt albo czy już powinienem zacząć hamować, bo po prostu mało co było widać.
Miałem nawet problem z odczytaniem swojego czasu okrążenia, wyświetlanego na jednym z ekranów w kokpicie pojazdu. Może gdybym wybrał inną trasę, byłoby lepiej? Ciężko stwierdzić. Warto w tym momencie zaznaczyć, że tryb VR dostępny jest na wszystkich trasach, łącznie z zielonym piekłem, ale wyłącznie w starciach 1 vs 1, czyli lepiej to traktować jako zwykłą czasówkę. Sama możliwość pojawienia się w środku GT-R’a niestety nie zatuszuje tak niskiej jakości tego trybu. Z czasem pewnie udałoby się do tego przyzwyczaić i w większym stopniu cieszyć grą, ale po tym, co widziałem, z zakupem VR nadal wolę poczekać do kolejnej generacji tego sprzętu, jak i konsol. Wiem już chociaż, że bycie w grze jest naprawdę czymś świeżym i interesującym, w czym być może tkwi jakaś część przyszłości gamingu.