Vampyr – recenzja

Vampyr

Lubię studia, które nie zamykają się na eksperymenty, takie które nie tworzą w kółko tej samej gry z lekko zmienionymi mechanikami. Nie ma nic gorszego, niż ograniczać się wyłącznie do jednego gatunku. Dlatego gdy DONTNOD Entertainment zapowiada swój kolejny projekt, zawsze mocno trzymam kciuki, żeby się udał. Paryskie studio zaczęło bardzo odważnie, bo od Remember Me, gry action-adventure, która niestety została chłodno przyjęta przez graczy i obecnie mało kto o niej pamięta. Na szczęście w 2015 roku nastąpił przełom dla DONTNOD w postaci pięcioodcinkowej gry fabularnej Life is Strange. Studio wykorzystało popularność przygodowych gier Telltale Games, tworząc produkcję przemyślaną, wielowymiarową i bardzo klimatyczną. Gra zdobyła ogromną popularność, a pieniądze na niej zarobione pozwoliły studiu na kolejny ryzykowny krok. Tym razem wybór padł na osadzoną w historycznych realiach grę RPG, która miała nie tylko skłaniać graczy do głębokich moralnie wyborów, ale również na nowo przywrócić dawny blask wampirom. Z obietnic jednak niewiele wyszło.

Głównym bohaterem Vampyr jest doktor Jonathan Reid, szanowany lekarz, który wraca do pogrążonego w epidemii hiszpanki Londynu po odbyciu służby na frontach I wojny światowej. Jonathan nie miał jednak szczęścia i zaraz po przybyciu do domu zostaje zaatakowany przez wampira. Przemieniony budzi się w masowym grobie, gdzie kierowany głodem, atakuje pierwszą napotkaną ofiarę. Tą osobą okazuje się jego siostra Mary, która rozpaczliwie szukała brata po szpitalach i cmentarzach. Reid nie ma jednak czasu pogrążyć się w żałobie po zabójstwie siostry, gdyż musi uciekać przed ścigającymi go patrolami Stróżów Priwen – organizacji zajmującej się tropieniem i eliminowaniem wampirów. Jonathan podczas ucieczki natrafia na dr Edgara Swansea, ordynatora szpitala Pembroke oraz członka tajnego Bractwa Stuły Świętego Pawła, badającego przypadki wampiryzmu. Swansea pomaga Reidowi w ucieczce i oferuje mu pracę oraz pokój w szpitalu, dzięki czemu może bez zwracania na siebie uwagi prowadzić śledztwo, kto i dlaczego stoi za jego przemianą w wampira.

Vampyr2
Tak klimatyczna gra zasługuje na o wiele lepszą opowieść

Wampiryzm, koniec I wojny światowej i epidemia zabójczego wirusa w Londynie pod osłoną nocy. Trzeba przyznać, że DONTNOD ambitnie podeszło do swojego najnowszego projektu, łącząc ze sobą historyczne realia z fantastycznymi stworami z legend. Wampiry jeszcze nigdy wcześniej nie otrzymały tak pasującego do ich melancholijnego romantyzmu realiów jak właśnie w Vampyr. Z jednej strony świat wstający z kolan po ogromnym światowym konflikcie, z drugiej zaś rozprzestrzeniająca się pandemia grypy, która pochłonęła więcej ofiar niż wojna. Idealne środowisko dla polujących wyłącznie w nocy krwiopijców, łaknących gorącej krwi śmiertelników. Przemierzając oświetlone jedynie w latarnie naftowe ulice Londynu, nie trudno zatracić się w ich mroku i przygnębieniu. Co rusz napotykamy ciała ofiar, strugi krwi i wiele ryzykujących mieszkańców, którzy mają swoje sprawy do załatwienia wychodząc ze swoich wątpliwie bezpiecznych domostw po nocach. Vampyr to przede wszystkim unikatowy klimat, którego ciężko porównać do jakiejkolwiek innej produkcji. Tym bardziej, że gier o wampirach jest na lekarstwo, a po tak głęboką i mroczną stylistykę nie sięga nawet przemysł filmowy. DONTNOD stworzyło rzeczywistą atmosferę grozy, choć bez korzystania z zabiegów doskonale znanych z horrorów. W budowaniu odpowiedniego klimatu wiele dodaje od siebie muzyka napisana przez Oliviera Deriviere’a, której nie brakuje smyczkowych partii czy przerażającego śpiewu chóru. To najjaśniejszy punkt całej produkcji.

Cała reszta gry już tak udana nie jest. Najważniejsza jednak miała być historia oraz szereg bardzo trudnych wyborów moralnych. Studio rozciągało przed nami wizję, gdzie sami będziemy mogli kreować własną opowieść, jak również na bieżąco zmieniać świat gry swoimi działaniami. Ile z tego pozostało? Niestety niewiele. Sama historia dosyć długo się rozkręca. Pierwsze dwa rozdziały zlecą nam na wykonywaniu zadań dla pracowników, jak i pacjentów szpitala. Dopiero w kolejnych intryga zacznie się rozkręcać, a z każdym kolejnym zadaniem będziemy coraz lepiej poznawać bogaty świat stworzony przez twórców. Nie brak tu tajnych organizacji, elitarnej wampirzej loży złożonej z samych arystokratów płci męskiej, czy mniej lub bardziej schematycznych, jak i barwnych postaci. Na swej drodze spotkamy miejscową prostytutkę, zagorzałego w swojej wierze księdza, reportera pragnącego rozwikłać sprawę tajemniczych morderstw, czy całego szeregu wyjętych spod prawa typów z kryminalną przeszłością. Jedynie od nas zależy, czy oszczędzimy nieszczęśników, czy wbijemy w nich kły posilając się szkarłatnym nektarem prosto z ich tętnic.

Vampyr3
Niektóre rozmowy z postaciami potrafią ciągnąć się nawet przez 20 minut

Zanim jednak przystąpimy do rozważań natury moralno-etycznej, warto dogłębnie poznać potencjalne ofiary. Pierwszym krokiem jest rozmowa, która dzieli się na pytania o sam Londyn i dzielnice, jak i osobiste kwestie. Zwiedzając świat gry, możemy natknąć się na wiele dokumentów lub przedmiotów, związanymi bezpośrednio z daną osobą. Również rozmowy z innymi autochtonami powiązanymi z konkretną osobą, odblokują nam kolejne pytania, co znacząco rozszerzy historię tejże osoby. Ponadto wiele osób może zlecić nam zadanie w postaci śledztwa lub poszukiwań, a więc rozwikłać zagadkę zaginięcia bliskiej zleceniodawcy osoby lub odnalezienia pewnego przedmiotu. Ważnym czynnikiem jest również dbanie o zdrowie mieszkańców, którzy chorują na najróżniejsze dolegliwości, a my możemy dostarczyć im ręcznie stworzone w naszych kryjówkach leki na daną chorobę. Wszystko to znacząco wpływy na liczbę punktów doświadczenia, które zdobędziemy po zabiciu danej osoby. Tu jednak pojawiają się pewne poważne zgrzyty.

Pomimo tego, że jesteśmy wampirem, a jedną z naszych umiejętności jest wpływanie na umysły innych, nie możemy przekonać chociażby szefa gangu, do porzucenia przestępczej działalności. Tak samo, jak nie zmusimy seryjnego mordercy czy gwałciciela, aby zaniechali swoich haniebnych czynów. DONTNOD najwyraźniej nie starczyło czasu, rąk do pracy lub pieniędzy, aby udostępnić graczom jeszcze szerszy wachlarz wyborów w kształtowaniu własnej historii. Gdy już zdecydujemy, że hochsztapler wykorzystujący seksualnie kobiety powinien zniknąć z tego świata, w pierwszej kolejności musimy go zahipnotyzować. Niestety, nie wszystkie osoby możemy pożreć dla własnej korzyści już na początku gry, ułatwiając sobie tym samym dalszą rozgrywkę. Poziomy hipnotyzmu zwiększamy wraz z postępami w głównej fabule, a więc na początku możemy zatopić swoje kły jedynie w osobach z bardzo wysoką podatnością na hipnozę. Ta ma pięć poziomów, więc dopiero po kilkudziesięciu godzinach gry będziemy mogli zebrać punkty doświadczenia z najbardziej wymagających autochtonów Londynu.

Vampyr4
Vampyr nie robi wrażenia pod względem grafiki, ale wnętrza zostały zaprojektowane ze starannością

Sprawia to, że zamiast głębokich moralnie wyborów, gdzie zastanawiamy się, czy warto zabijać chłopaka, który chce dołączyć do gangu, lub lokalnego rzezimieszka ściągającego haracz, aby zapewnić byt nie tylko sobie, ale również swojemu nastoletniemu synowi, który niedawno stracił matkę, działamy wyłącznie na zasadzie chłodnej kalkulacji. Skoro nie możemy od razu zabić konkretnych osób, które według nas mogą zasługiwać na śmierć, to aby móc rozwijać swoją postać, wybieramy z wąskiej – przynajmniej na początku – grupy osób. Nie tak powinno to działać, tym bardziej, że dochodzi do tego również dbanie o kondycje wszystkich czterech dzielnic. Gdy wskaźnik kondycji spadnie poniżej 50%, wtedy ta pogrąża się w chaosie, gdzie na ulicach trwa wieczna wojna między łowcami a wampirami, a wszystkie osoby zamieszkujące daną dzielnicę automatycznie stają się martwe. Co oznacza, że nie mamy do nich już więcej dostępu, nie oddamy wcześniej nieukończonych zadań pobocznych, czy stracimy na zawsze dostęp do kupca. W skrócie: taka dzielnica staje się martwa i nie ma już powodu, aby ją odwiedzać. Może brzmieć to nawet intrygująco, ale wierzcie mi, że tak nie jest, bo zamiast swobody w tworzeniu własnej opowieści, liczymy procenty i rachujemy, czy opłaca nam się śmierć danej osoby pod względem liczby punktów doświadczenia.

Twórcy obiecywali również zmianę całego krajobrazu gry po każdej pojedynczej śmierci. Ten aspekt również został ograniczony do minimum. Nie licząc początkowego zabójstwa już na początku, mój wybór w dalszej części gry padł na jedną z pacjentek szpitala, która uważała się za wampirzycę. Po wypiciu jej krwi, pośpiesznie pobiegłem do kryjówki, aby rozdysponować punkty doświadczenia. Te możemy wykorzystać na nowe umiejętności, zarówno ofensywne, jak i defensywę, chociażby takie jak tworzenie bariery ochronnej z krwi, czy bomby pułapki zadającej obrażenia każdemu przeciwnikowi stojącemu w promieniu rażenia. Po osiągnięciu wyższego poziomu odblokowuje się również umiejętność ostateczna, która aktywowana zadaje olbrzymie obrażenia i staje się nieodłącznym elementem każdego pojedynku z bossem, ale swoje punkty przede wszystkim musimy rozdysponować na zdolności pasywne jak powiększenie paska życia, staminy czy krwi – funkcjonującej tu niczym mana w wielu innych grach, a także większego absorbowania krwi przy gryzieniu powalonych przeciwników podczas walki czy odnawiania sobie takim sposobem również życia. Wracając jednak do konsekwencji moich czynów. Każde rozdysponowanie punktów umiejętności wiąże się z przespaniem całego dnia i rozpoczęciem kolejnej nocy. W tym czasie świat gry reaguje na nasze decyzje. W omawianym przypadku zaginął inny pacjent, który był bezpośrednio powiązany z zabitą przeze mnie pseudowampirzycą. Okazało się, że moja ofiara przemieniła go w wielką włochatą bestię przypominającą wilkołaka, który opanował przyszpitalną kostnicę. Niewiele zyskałem na tej decyzji, ale gdybym od początku planował zabójstwo pary, wyszedłbym na tym o wiele lepiej. I tak wygląda cały proces związany z mechaniką uśmiercania autochtonów. Bardziej liczy się to, ile punktów doświadczenia od nich uzyskamy i ile powiązanych ze sobą osób musimy zabić, aby nie okazało się, że ktoś zmarnuje się przeistaczając się w bezrozumnego skala, niż kierować się moralnością, etyką i człowieczeństwem, co jest zaprzeczeniem całej pięknej idei.

Vampyr5
W grze o wampirach nie może zabraknąć cmentarza

W pewnych ważnych momentach fabularnych, twórcy oddają w nasze ręce wybór, co należy zrobić z kluczową dla rozwoju historii postacią. Zazwyczaj mamy trzy możliwości, gdzie jedna jest moralnie dobra, druga zła, zaś trzecia stanowi kompromis, ale często z poważnymi konsekwencjami. Problem polega jednak na tym, że gra w żadnym momencie nie sygnalizuje nam, czego możemy oczekiwać po danej decyzji, więc często dokonujemy wyboru na chybił trafił. Najlepsza według mnie decyzja pod względem moralnym okazała się najgorszą, zaś przy innej postaci wybór środkowy przyniósł ze sobą otwarty konflikt z jedną z organizacji. Ten sam problem występuje przy rozmowach z ludźmi, gdzie znalezienie wskazówek co do życia danej osoby to jedno, ale musimy jeszcze z nimi o tym porozmawiać, a często musimy dokonać wyboru linii dialogowej, ale gra nie daje wskazówek co do tego, która powinna być właściwa, przez co z łatwością możemy zamknąć sobie tym samym drogę do zaliczenia wskazówki, co wiąże się ze zmniejszoną liczbą doświadczenia zdobytą po zabiciu danej osoby.

Wielce rozczarowujące było uświadomienie, że gra przez cały czas prowadzi gracza za rączkę. Oczywiście, mamy wymienione wyżej wybory, ale przez wspomniane problemy nie powodują one, żebyśmy czuli się, że Vampyr raczy nas wieloma możliwościami, gdzie każdy pojedynczy wybór ma znaczenie i może on ciążyć przez całą grę. Główna historia toczy się własnym torem, gdzie wybory są zgoła iluzoryczne i wpływają dopiero na jedno z zakończeń gry. Nie mamy więc możliwości wyboru frakcji do której dołączymy, czy też tworzenia sobie sojuszników. Wszystko zostało wcześniej przez twórców przewidziane, a nam pozostaje podążać za zaproponowaną przez nich historią. W misjach pobocznych mamy możliwość wyboru zakończenia zadania, ale nawet okłamując czy okradając zleceniodawcę, nie wpłynie to w żaden sposób na naszą relację z tą osobą. Nie obrazi się na nas, nie zwiększy cen w przypadku handlarzy, czy nie zemści się wysyłając na nas armię zbójów. Nasze wybory są więc bardzo ograniczone i nie wpływają na świat gry w takim stopniu, jak powinny.

Vampyr6
Walki z bossami są na tyle angażujące, że pozwalają na chwilę zapomnieć o przeciętym systemie walki

Vampyr nie jest jedną z tych gier RPG, gdzie możemy unikać walki. Tej jest stosunkowo dużo w całej grze, czego na plus niestety zaliczyć nie można. Z pozoru system walki przypomina ten z Dark Souls, a więc skupić naszą uwagę powinniśmy nie na pasku zdrowia, ale staminy. Bez niego nie zadamy żadnego ciosu, ani tym bardziej nie unikniemy obrażeń od przeciwników. Jest to o tyle ważne, że początkowo nasza postać jest bardzo krucha i walka z dwoma wrogami to nie lada wyzwanie. Równie ważny jest pasek krwi, dzięki któremu korzystamy ze zdolności naszego bohatera. Znacząco ułatwiają one rozgrywkę, tym bardziej, że pierwsza umiejętność jaką odblokujemy, to regeneracja życia. Warto więc ją rozwijać i cały czas pilnować paska krwi, aby móc w każdym momencie walki nieco się podleczyć. Na szczęście, w każdej broni, zarówno podstawowej, jak i dodatkowej, możemy wykupić dodatkowe bonusy, które nie tylko zwiększają zadawane obrażenia, ale również powodują ogłuszanie przeciwników lub pozyskiwanie z nich krwi. Samego uzbrojenia jest tyle, że nikt nie powinien mieć problemu ze znalezieniem odpowiedniego ekwipunku do każdego ze starć – od zwykłej piły chirurgicznej, przez dwuręczną pałkę, po szablę, pistolety i strzelby zadające ogromne obrażenia.

System walki jest niestety prosty i zupełnie nieangażujący. Polega on na mniej lub bardziej rytmicznym wciskaniu w kółko tych samych przycisków. Schemat każdej walki wygląda mniej więcej tak: zadanie ciosu najbliższemu przeciwnikowi, odskoczenie, podbiegnięcie i zadanie dwóch ciosów, unik, kolejne dwa ciosy, kolejny unik, w międzyczasie uleczenie się i wykorzystanie jakiejś zdolności zdającej obrażenia. Rozpoczynając walkę możemy zakraść się do przeciwnika od tyłu, tym samym powalając go, ale twórcy nie zaimplementowali do swojej gry mechaniki skradania, więc zakradnięcie się polega na podejściu do przeciwnika. Jest to o tyle niebezpieczne, że łatwo przełączyć się na bieg i cała strategia walki bierze w łeb. Szkoda również braku finisherów, które sprawiłyby, że walki stałyby się bardziej widowiskowe i dynamiczne. Również różnorodność wrogów nie powala na kolana. Przeciwnicy dzielą się na potwory w postaci agresywnych skali, władających podobnymi mocami do naszych ekonów, potężnych wampiro-wilkołaków, oraz ludzkich łowców, którzy mogą zrobić nam krzywdę nie tylko bronią białą, ale również strzałami z kuszy, granatami i pochodniami. Najniebezpieczniejsi z nich są jednak klerycy z olbrzymimi krzyżami, które po aktywowaniu odbierają nam zdobytą krew.

Vampyr7
W pewnym momencie na ulicach dochodzi do walk między wampirami a łowcami

Niestety po kilkunastu godzinach gry z łatwością będziemy wiedzieli, których części każdej z dzielnic unikać, aby nie nawiązywać walki. Wrogowie czekają na nas zawsze w tych samych miejscach, praktycznie w podobnym składzie. Po ukończeniu każdego z rozdziałów, podnosi się poziom przeciwników, a tych może być w danych miejscach więcej lub zostali zmienieni przez nieco twardszych kolegów. Jedynie raz w całej grze czekała na mnie pułapka stworzona przez łowców i to był moment niespodziewany i bardzo satysfakcjonujący, bo wydawało się, że wreszcie gra zaczęła reagować na moje wybory. To było tylko złudzenie, bo okazało się, że jest tylko jeden taki moment w całej grze, do tego fabularnie zdefiniowany. Na szczęście nasza postać z łatwością może stać się potężna, a przy odpowiednim zakupie kolejnych umiejętności, nawet większe grupy przeciwników nie są w stanie zrobić nam krzywdy. I nie mówię wcale o postaci, która zgładziła mieszkańców wszystkich czterech dzielnic. Wystarczy wykonywać zadania poboczne, eksplorować świat w poszukiwaniu wskazówek do kontynuowania konwersacji z postaciami niezależnymi, a także zabić jedną czy dwie osoby, do tego ulepszać na bieżąco bronie i to wystarczy, aby żaden przeciwnik nie był nam straszny. Nieco urozmaicenia dodają walki z bossami. Tych jest kilka w całej grze, ale niektórzy nie różnią się zbytnio od napotykanych zwykłych przeciwników na ulicach, za to niektórzy, jak pewna egzotyczna tancerka w teatrze, mają w swoich rękawach wiele asów, przed którymi musimy się wystrzegać, o ile chcemy żywi wyjść z takiego starcia.

Gwoździem do trumny gry nie jest leniwie poprowadzona historia, wybory moralne nie mające aż tak dużego znaczenia, czy też płytki system walki, ale cała masa uprzykrzających zabawę błędów i problemów technicznych. Opisanie problemów bugów i technicznych niedoróbek gry zajęłoby jeszcze więcej miejsca niż cały ten tekst, więc skupię się wyłącznie na tych najpoważniejszych. Vampyr nie działa w stałych 30 klatkach na sekundę. Niezależnie od tego, czy bierzemy udział w walce, przemierzamy miasto czy biegamy po kanałach, gra niemiłosiernie chrupie w każdym momencie. Wystarczy zrobić postacią krok do przodu, żeby zaobserwować brak płynności. To jeszcze da się przeboleć przyzwyczajając się do takiej niedogodności, choć w walce może to frustrować, ale twórcom nie jestem w stanie przebaczyć ciągle pojawiających się ekranów wczytywania. Już samo włączenie gry wiąże się z ponad minutowym czarnym ekranem wczytywania, ale nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego gra doczytuje się tak wolno, że potrzebuje na to jeszcze dodatkowego czasu podczas właściwej zabawy. Gdy odwiedzamy dzielnicę po raz pierwszy i co chwilę zatrzymujemy się aby porozmawiać z nowymi osobami czy wziąć udział w walce, to ekranów wczytywania nie uświadczymy. Problem pojawia się dopiero, gdy biegamy od jednej dzielnicy do drugiej, a uwierzcie mi, że backtrackingu jest tu sporo, i co chwila gra odłącza nas od rozgrywki kolejnym przyciemnionym ekranem z czerwonym kręcącym się kółeczkiem. Szczytem bezczelności było pojawienie się takiej planszy tuż przed rozpoczęciem walki. Oczywiście przeciwnik zadał cios jako pierwszy.

Vampyr8
Posiadłość jednej z organizacji robi wrażenie

Nic jednak nie przebije absurdalnego błędu, przez który mogłem gry nie ukończyć. Otóż w mojej wersji napotkałem buga, w którym refleksy świetlne błędnie odbijały się od tafli wody, przez co promienie światła zajmowały cały ekran niemal mnie oślepiając swoją intensywnością. Niestety jedna z pierwszych walk z bossem rozgrywa się w kanałach pośród płytkiej wody. Pod złym kątem kamery doświadczałem tego błędu, co skutkowało brakiem widoczności tego, co dzieje się na ekranie. Byłem bez żadnych szans z bossem, który z łatwością mnie zabił. Gra więc zmusiła mnie do ulepszenia umiejętności postaci zabójstwem jednej z postaci i wykonaniem wszystkich dostępnych w tamtym momencie zadań pobocznych. Kilka poziomów więcej mojej postaci wystarczyło, żeby tym razem poradzić sobie nie tylko z bossem, ale również uprzykrzającym grę problemem. Co prawda cała moja strategia polegała na zadawaniu obrażeń na ślepo i leczeniu się, ale przeciwnik w końcu padł, a ja na jakiś czas mogłem pozostawić za sobą ten przykry błąd, który nie powinien się nigdy zdarzyć.

Vampyr to gra AA niewielkiego studia, dlatego nigdy nie oczekiwałem graficznych wodotrysków. Oprawa artystyczna utrzymana jest w stonowanych, mrocznych barwach, dopełniających jeszcze bardziej depresyjną atmosferę produkcji. Jednak technologicznie wiele można jej zarzucić, gdyż niektóre tekstury są bardzo niskiej jakości, twarze wszystkich postaci są pozostawione bez życia, a gwarantuje, że tylko część pojawiających się w grze osób jest wampirami. Lokacje również są za mało zróżnicowane i trzy z czterech dzielnic nie różnią się aż tak bardzo od siebie, jakby powinny.

Vampyr9
Można zatracić się w atmosferze pogrążonego w chorobie Londynie

DONTNOD Entertainment nie sprostało bardzo wysokim oczekiwaniom. Po Life is Strange fani studia może mieli zbyt wygórowane nadzieje co do ich następnego projektu, ale twórcy sami ukręcili na siebie bat, obiecując grę, którą nigdy nie byliby wstanie stworzyć. Pomimo tego Vampyr pochłonął mnie na około 40 godzin, gdzie oprócz głównego wątku, ukończyłem również wszystkie zadania poboczne oraz bez większego pośpiechu zwiedziłem cały świat gry, produkcja ma sporo wad, wiele mechanik jest rozczarowujących, a walka bardziej odstręcza niż zachęca do kolejnych pojedynków.  Jednak niesamowity klimat, historia o wampirach oraz rewelacyjnie wykorzystanie historycznych ram sprawiają, że Vampyr ciężko zaliczyć do słabych gier. Rozczarowujących? Jeszcze jak, ale to wciąż przyzwoita gra RPG mająca swoje problemy, ale mogąca zająć gracza na wiele godzin. Oby jednak kolejna gra DONTNOD okazała się lepsza, a samo studio mierzyło siły na zamiary.

Plusy
  • Niesamowity klimat
  • Powrót wampirów do świata gier
  • Rewelacyjna ścieżka dźwiękowa
  • Udane wykorzystanie ram historycznych
  • Rozwój bohatera oparty na moralnych wyborach
  • Moce bohatera
  • Mimo wszystko historia, która rozwija się po kilku godzinach gry
  • Niektóre postacie zostały świetnie napisane
Minusy
  • Zamiast moralnych wyborów jest chłodna kalkulacja
  • Przeciętny początek
  • Cała masa błędów i problemów technicznych
  • Ekrany wczytywania pojawiające się nawet w najmniej odpowiednich momentach
  • System walki pozostawia sporo do życzenia
  • Ważne wybory fabularne pozostawione losowości i łutowi szczęścia
  • Liniowa fabuła
  • Wybory mają iluzoryczne znaczenie
  • Męczące dialogi z postaciami, trwające nawet po 20 minut
  • Większość postaci jest schematyczna i stereotypowa, do tego z twarzami emocją nieskalanymi
6
Ocenił Radosław Krajewski
Xbox One

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli Xbox One

Recenzje gier OpenCritic