The Technomancer – recenzja

The Technomancer
The Technomancer

The Technomancer to gra francuskiego dewelopera Spiders słynącego ze średnio ocenionych produkcji. Ich najnowszy tytuł przenosi nas w daleką przeszłość na planetę Mars. Ziemianie dawno temu założyli tam kolonię, która niestety straciła z niewiadomych przyczyn kontakt z planetą matką. Marsjanie musieli zacząć radzić sobie sami przez co planeta podzieliła się na mniejsze miasta-państwa, które walczą ze sobą o wpływy.

The Technomancer (2)

Historia

Podobnie wygląda sytuacja społeczeństwa, które składa się z kilku różnych odrębnych grup. Mamy tu poza zwykłymi obywatelami różnego rodzaju buntowników, kupców, żołnierzy mutantów zdeformowanych przez środowisko oraz tytułowych technomancerów. Tym ostatnim jest między innymi główny bohater gry Zachariah. Na samym starcie historii przechodzi on inicjację do tej tajemniczej kasty i zostaje oficerem. W mieście Pełnia, z którego pochodzą podobni do niego ludzie należą do armii i służą w niej jako elitarni żołnierze. Choć są inni od zwykłych ludzi i mają nadprzyrodzone umiejętności są podporządkowani korporacji i muszą dla niej walczyć. Czym wyróżnia się zakon technomantów? Umieją zadawać obrażenia elektryczne i używać ich w walce. Gdy u osobnika zostaną wykryte elektryczne umiejętności jest od dziecka szkolony na wojownika. Poza tym członkowie zakonu przysięgają, że zrobią wszystko by nawiązać kontakt z Ziemią.

Korporacji nie wystarczy jednak sama służba technomantów w armii, chcą poznać ich tajemnice i sekrety. Zachariah jako młody oficer wydaje się naturalnym osobnikiem, który powinien się złamać i ujawnić skrywane tajemnice. Samą fabułę komplikują również odrębne interesy różnych osobników i miast, które toczą ze sobą walki. Trzeba przyznać, że opowieść studiu Spiders wyszła całkiem nieźle. Dzieje się w niej dużo, jest w miarę oryginalna i wciąga. Niektórzy to uniwersum powinni już kojarzyć z wcześniejszego tytułu francuskiego dewelopera pt. Mars: War Logs. Nieznajomość wcześniejszego dzieła nie przeszkadza i nie utrudnia odbioru fabuły.

The Technomancer (9)

Jak na typowego RPG przystało mamy tu sporo możliwości rozwoju fabuły. W czasie kontaktów z innymi NPC możemy rozwiązywać zadania na wiele różnych sposobów. Przykładowo bywa, że mamy możliwość użycia od razu siły fizycznej, przekonać kogoś naszą charyzmą lub pomóc wykonując jakieś zadanie. Od naszych wyborów sporo zależy i budujemy relacje nie tylko z innymi towarzyszami broni, ale przede wszystkim z grupami społecznymi. Ważne są podejmowane przez nas wybory moralne. Życie na Marsie jest bardzo istotne. Po pokonaniu przeciwnika mamy dwie możliwości albo zostawić go oszołomionego lub wyssać z niego cenne Serum (które w świecie gry jest walutą) i tym samym uśmiercić go trwale. Gdy zachowujemy się bardzo źle moralnie nasi towarzysze mogą nas opuścić lub zmienić wobec nas swoje zachowanie.

Towarzysze broni

Zachariah może podróżować z 2 towarzyszami broni na raz. Element ten nie jest jednak zbyt rozbudowany. Osoby, które towarzyszą w podróży komentują poczynania i zlecają misję. Istnieje nawet szansa na rozwinięcie romansu. Relacje kształcimy przez rozmawianie z nimi, ale wpływ mają także mniejsze elementy, jak np. podobne uzbrojenie, w które wyposażamy towarzyszy broni. Niestety w samej walce niezbyt są przydatni i właściwie w większych starciach mogliby się od razu kłaść na ziemi. Padają jak muchy. W starciu możemy zadawać im jedynie proste komendy typu atakuj z daleka lub zachowuj obronną postawę. Przydatny na polu walki dla mnie bywał doktor Sturman, który potrafił wystrzelić często w krytycznych momentach strzałę z lekarstwem.

W czasie filmików bywały absurdalne momenty, gdy np. pojawiała się osoba, której nie było w drużynie, tylko po to, by coś powiedzieć, a później zniknąć przed kolejną walką. Szkoda, że studio Spiders tak ubogo rozwinęło współpracę z innymi postaciami. W gruncie rzeczy właściwie mogłoby ich nie być.

The Technomancer (7)

Walka i rozwój postaci

Jak przystało na RPG mamy bardzo rozbudowaną ścieżkę rozwoju. Są aż trzy rodzaje drzewek atrybutów: pierwsze z nich dotyczy stylów walki (zdolności), drugie cech fizycznych (siła, zwinność, moc, wytrzymałość) oraz talentów  (pułapki, eksploracja, charyzma, etc.). Wraz z osiągnięciem nowego levelu dostajemy zawsze jeden punkt do rozwoju tego pierwszego. Inne wpadają jedynie co kilka poziomów. Od naszych wyborów wiele zależy i często odpowiedni rozwój postaci ułatwia rozwiązywanie niektórych zadań. Przykładowo osiągnięcie wysokiego poziomu nauki umożliwi rozwiązać niektóre misje czarując rozmówcę wiedzą lub w naprawie jakiegoś urządzenia dostępnego w zadaniu.

Olbrzymie możliwości gracz otrzymał w sposobie walki. Poza talentem nasza postać zna trzy całkiem inne style walki. Pierwszy z nich nazwany Wojownikiem nastawiony jest na ofensywę. Walczymy długim kosturem i stosujemy szybkie zwinne uniki. Drugi Łotrzyk pozwala zadawać szybkie ciosy sztyletem oraz strzelać. Kolejny trzeci Strażnik jest najwolniejszy, ale za to umożliwia krycie się za tarczą i parowanie ciosów. Niestety walka jest średnio zbalansowana  oraz często dość dziwna i chaotyczna.

Przede wszystkim gra ma wysoki poziom trudności i łatwo tu zginąć. Automatyczne zapisy robione są w bardzo dziwnych miejscach. W czasie gry należy pamiętać o robieniu ręcznych zapisów, bo może się zdarzyć, że wykonamy kilka zadań pobocznych i przy śmierci zaczynamy od nowa.

Jak na super elitarnego żołnierza Zachariah potrafi stracić pół życia przez uderzenie otrzymane od zwykłego żołnierza. Walka polega na ciągłych odskokach i unikach po czym zadawaniu ciosu. Z czasem stajemy się coraz silniejsi, zyskujemy nowe umiejętności i ciosy specjalne, ale i tak łatwo jest paść, czasem nawet bardzo przypadkowo.

The Technomancer (5)

Na dodatek praktycznie każde starcie można wygrać bez szwanku za pomocą prostego patentu. Wybieramy styl łotrzyka i ciągle się turlamy strzelając do przeciwników. Wrogowie są wtedy niemal bez szans i nie potrafią sobie poradzić z taką taktyką. Biegają jedynie za nami w wyznaczonym dla siebie miejscu, a gdy oddalimy się za bardzo wracają do pierwotnej lokacji.

The Technomancer w porównaniu do modnych sandboxów oferuje zamknięte mniejsze lokacje pomiędzy którymi podróżujemy za pomocą łazika, kanałów i przejść. Przy częstym przechodzeniu z jednej lokacji do drugiej wrogowie zawsze odradzają się w tym samym miejscu. Gdy mamy ochotę porobić zadania poboczne i biegać od miejsca do miejsca jest to bardzo uciążliwe. Ciągłe potyczki przedłużające rozgrywkę zaczynają nudzić. Niestety najczęściej nie da się przebiec obok przeciwników i udać się do miejsca, które nas interesuje. Gdy obok Zachariaha znajdują się przeciwnicy nie potrafi on wejść na drabinę, otworzyć drzwi czy zeskoczyć na dół. Trzyma wtedy jak zaczarowany broń w rękach i nie pozostaje nic innego jak wyeliminowanie zagrożenia.

Oprawa graficzna i muzyczna

Muzyka w grze jest świetna i niebywale pasuje do świata gry. Oprawa graficzna nie powala fajerwerkami, ale jest solidnie zrobiona i nikt nie powinien na nią narzekać. Nie ma tu spadków animacji, zawieszania, a podróż pomiędzy lokacjami odbywa się bardzo płynnie i szybko. Świetnie działa również poruszanie po menu postaci.

The Technomancer (4)

Nie wszystko jest idealne

Do minusów gry poza wcześniej wspomnianymi słabo przydatnymi towarzyszami broni, zapisami gry w dziwnych miejscach oraz słabo wyważonymi walkami dochodzi jeszcze kilka innych elementów.

Osoby przyzwyczajone do Wiedźmina 3 i zachowania NPC będą bardzo zawiedzione. NPC w The Technomancer zachowują się niebywale sztywno, jest ich mało i nie ma z nimi żadnej interakcji. Stoją nam na drodze jak klocki, które do tego czasem trudno ominąć (nie ma tu przepychania czy efektu wpadania na kogoś). Czasem przy rozpoczęciu starcia potrafią się przestraszyć i to właściwie tyle.

W grze mamy możliwość odpoczywania (gdy jesteśmy wypoczęci dostajemy więcej punktów doświadczenia) i jest kilka pór dnia. Niestety właściwie tego nie widać w czasie gry. Czy jest noc, czy dzień większość lokacji wygląda podobnie, a NPC zachowują się tak samo.

Drażniące od pewnego momentu są również misje poboczne najczęściej oparte na tym samym schemacie i na siłę rozlazłe na kilka etapów. Świetnie, że niektóre z nich wpływają na zadania główne, ale takich smaczków jest o wiele za mało.

The Technomancer (3)

The Technomancer recenzja – podsumowanie

The Technomancer bardzo mi się spodobał i wciągnął na wiele godzin. Zakup gry jest niezłą inwestycją, ponieważ dostarczy około 30-40 godzin zabawy. Jeśli jesteście znudzeni sandboxowymi grami, lubicie RPG i science fiction na pewno mimo kilku niedociągnięć i średnich rozwiązań będziecie usatysfakcjonowani rozgrywką.

Plusy
  • Ciekawa fabuła
  • Rozwój postaci i trzy style walki
  • Rozwiązywanie zadań na wiele sposobów
  • Długi i satysfakcjonujący czas rozgrywki
Minusy
  • Zachowania NPC
  • Automatyczne zapisy
  • Słabo przydatni towarzysze broni
7
Ocenił Damian Stefański
Xbox One

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli Xbox One

Recenzje gier OpenCritic