Recenzja Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint

Breakpoint
Breakpoint

Jest taki sample używany w teleturniejach pokroju Fabryki Gry, kiedy dzwoniący słuchacz udzieli złej odpowiedzi. Na pewno go kojarzycie, bo to „ajajajajaj” jest niezwykle charakterystyczne. Wspominam o tym, bo przez całą moją przygodę z Ghost Recon: Breakpoint bez przerwy w głowie rozbrzmiewał mi ten sample. Miało być tak pięknie. Ubisoft miał przecież gotową bazę w postaci bardzo udanego Wildlands. Wystarczyło więc tylko wziąć sprawdzony schemat i dorzucić do niego nieco nowości. W teorii, to właśnie zrobiono, ale w praktyce… Cóż… „Ajajajajaj”…

Nawet nie chodzi o to, że Breakpoint to gra zła, bo nią nie jest. Ba, momentami bawiłem się w niej naprawdę fantastycznie. Problem jednak w tym, że tytuł ten ma olbrzymi problem z własną tożsamością i nie jest do końca pewien, czym chciałby być. Pragnę w tym momencie zaznaczyć, że moja styczność z Wildlands ograniczyła się wyłącznie do jej otwartej bety, więc nie zamierzam się do niego nazbyt odnosić. Chcę jedynie opowiedzieć o takim Breakpoint, jakiego doświadczyłem, czyli dziwnego miszmaszu gry taktycznej oraz looter shootera w wielkim, choć niestety pustym, otwartym świecie.

15 10 2019 14 29 18 Nbknqa5l

Na Auroę, archipelag w okolicach Australii reklamowany przez korporację Skell Tech jako przystań dla tych poszukujących lepszego życia, trafiamy, kiedy u jej wybrzeża zatopiony zostaje kontenerowiec USS Seay. Nomad, jeden z 32 Duchów wysłanych by zbadać sytuację, jako jedyny przeżywa nagły atak chmary dronów na przewożące żołnierzy helikoptery. Jak się szybko okazuje za wszystkim stoi grany przez Jona Bernthala kapral Cole Walker, nasz dawny przyjaciel i przełożony. Toteż nie dość, że dość standardowa akcja mocno się komplikuje, to dochodzi do niej także motyw personalny.

Motyw zbuntowanego ex-Ducha polującego na żołnierzy będących jeszcze nie tak dawno jego braćmi wydał mi się ciekawy już na etapie pierwszych zapowiedzi. Liczyłem zatem na dobrą i dużo bardziej osobistą opowieść niż to, co zazwyczaj oferowały gry sygnowane nazwiskiem Clancy’ego. Niestety tak też się nie stało i choć wątek braterstwa i przyjaźni pojawia się w grze, o tyle jest on kompletnie nijaki. Między bohaterami nie czuć żadnej więzi, a z charakteru nie są oni najciekawiej napisani. Nomad to zwykły żołdak bez głębszych przemyśleń, Walker to gość wkurzony na przełożonych, a i cała reszta ferajny nie porywa. Sama fabuła to natomiast kolejna opowiastka o złej organizacji próbującej doprowadzić do nowego porządku, tym razem wzbogacona o dość współczesny problem użycia dronów na polu walki. Nie powiem, akurat ten element historii był jej najjaśniejszym punktem, co niestety nie zmienia faktu, że drętwe dialogi (w dodatku tragicznie wykadrowane) zabijały jakąkolwiek przyjemność z jej śledzenia.

15 10 2019 14 27 32 Qvithd3s

Na niedociągnięcia fabularne można jednak przymknąć oko, jeżeli gra broni się rozgrywką. Breakpoint niestety nie jest dobrą grą taktyczną. Ghost Reconowy rodowód oczywiście czuć i w teorii dostajemy sporo gadżetów mających umożliwić nam różnorodne podejście do wykonania zadania, ale w praktyce każda kolejna infiltracja bazy wroga sprowadzała się do wymordowania większości strażników przy pomocy karabinu snajperskiego i późniejszego przemykania w kuckach do odpowiedniego budynku. Po co miałbym tracić czas na używanie palnika do wycięcia dziury w ogrodzeniu, skoro szybszym i przyjemniejszym sposobem na dostanie się do środka jest ciche ubicie gościa pilnującego głównej bramy i wejście przez nią jak do siebie? Jasne, dość często kończyło się to ogromną strzelaniną, tylko że niekoniecznie było to problemem. Ba, bawiłem się wtedy lepiej niż do tej pory.

Jednak niezależnie od obranego stylu gry, warto przed każdą akcją poświęcić nieco czasu na przygotowanie się w pobliskim obozowisku. Możemy tam nie tylko zakupić lepszy ekwipunek w czarodziejskim sklepie, ale także wytworzyć nowe gadżety czy też uzyskać chwilowego buffa do statystyk, na przykład, czytając książkę bądź jedząc ciepły posiłek. Jednak bez dwóch zdań najważniejszym elementem jest możliwość wybrania sobie jednego z kilku pojazdów, który pojawi się w pobliżu.

15 10 2019 14 28 38 Rgdbkvax

Jest to o tyle ważne, że Auroa to bardzo duży archipelag, więc popinanie wszędzie na piechotę jest średnio rozsądne. Muszę jednak koniecznie zaznaczyć, że wybór pojazdu innego niż helikopter jest wyborem złym, bo model jazdy jest w tej grze absolutnie okropne. Zjechanie z wyznaczonej ścieżki w większości wypadków kończy się parkowaniem na drzewie i usilnym kręceniu kierownicą w te i we w te byle tylko uwolnić się z leśnej pułapki. No, chyba, że jedziecie motocyklem. Wtedy skończycie na drzewie kilkanaście metrów od swojego stalowego rumaka.

Dodatkowym elementem mającym wpłynąć na większą dowolność w podejściu do zabawy są także dość spore możliwości personalizacji postaci. Poza wyglądem Nomada, na początku zabawy przyjdzie nam wybrać jedną z czterech dostępnych klas, które w teorii mają różnić się statystykami i umiejętnościami specjalnymi, ale w praktyce ich znaczenie jest marginalne. Zwłaszcza umiejętność specjalna w przypadku mojego bohatera, choć z założenia przydatna, bo pozwalająca przez krótki czas regenerować życie zabijaniem przeciwników, okazała być się na tyle bezużyteczną, że użyłem jej tylko raz i kompletnie zapomniałem o jej istnieniu. Dużo ważniejsze jest jednak drzewko rozwoju, gdzie po osiągnięciu nowego poziomu postaci odblokować będziemy mogli zarówno zwiększające statystyki perki, jak i nowe gadżety do wytworzenia w obozowisku lub ulepszenia tych już obecnie posiadanych.

15 10 2019 14 29 09 Gaqobxjr

Tym, czego w strzelankach taktycznych nie widzi się zbyt często są natomiast wypadające z zabitych przeciwników i znajdowane w skrzyniach bronie i elementy pancerza, które przypisywane są do naszej postaci, a o ich jakości świadczy zarówno cyferka przy nazwie oraz odpowiadający jej rzadkości kolor. Jest to o tyle ważne, że ciągłe wymienianie uzbrojenia stanowi centralny punkt rozgrywki do tego stopnia, że niektóre z misji posiadają rekomendowany poziom ekwipunku. Jasne, niby nadal można podjąć się takowego wyzwania, ale każdy z przeciwników na obszarze misji będzie w stanie ściągnąć nas kilkoma kulkami, podczas gdy my będziemy musieli wpakować w niego parę ładnych magazynków. Zatem jeżeli zachciałoby się Wam zmierzyć podjąć takiego zadania, zalecałbym zaproszenie do zabawy kilku swoich kolegów. Ghost Recon: Breakpoint, jak oświadcza ekran początkowy, zostało skrojone właśnie pod kooperację.

Radziłbym jednak ograniczenie swoich kooperacyjnych eskapad do grona znajomych, bo granie z internetowymi randomami to istna loteria. Pod każdym względem. W trakcie swoich eksperymentów nie natrafiłem na ani jednego gracza posiadającego mikrofon, a w dodatku, jak się okazało, mój również odmówił mi posłuszeństwa. Toteż jedyną opcją jakiegokolwiek kontaktu w teorii były wykonywane gesty, które niestety trzeba sobie wykupić, ponieważ na starcie do dyspozycji mamy trzy – stój, szybciej i dziękuję. A jako, że waluta służy zarówno do kupowania emotek, jak i lepszego ekwipunku to biegaliśmy po prostu w ciszy próbując odgadnąć nawzajem swoje intencje. Zawsze kończyło się na strzelaninie. Nie mogę jednak nie powiedzieć, że bawiłem się źle. Szczególnie ciepło wspominam polowanie na Behemoty, olbrzymie roboty strzegące ważnych miejsc na archipelagu, które przewyższały nas poziomowo kilkukrotnie.

15 10 2019 14 28 11 Ybe0le3j

Nastawienie na kooperację czuć wyraźnie widoczne jest również po tym, jak skonstruowane są misje. Nieważne, czy jest to misja główna, poboczna czy może jedno ze zmieniających się codziennie misji frakcyjnych – każda sprowadza się do podążania za kropką na ekranie, wejściu do bazy, zabrania czegoś lub pogadania z kimś i ewakuacji do kolejnej kropki. Na palcach jednej ręki policzyć mogę misje oferujące coś ciekawszego. Grając ze znajomymi może nie być to tak odczuwalne, ale przechodząc kampanię w pojedynkę mocno doskwiera to na późniejszych etapach gry. Toteż polecałbym nie powielać mojego błędu i już na starcie zabawy odpalić tryb eksploracji, w którym kropek na mapie praktycznie nie ma, a my zmuszeni jesteśmy odnajdywać lokalizację naszego celu na podstawie wskazówek otrzymywanych od zleceniodawców oraz zdobywanych poprzez wykradanie dokumentów i przesłuchiwanie strażników bądź cywili. Sprawia to, że pusty i dość powtarzalny, bo składający się wyłącznie z lasów i gór, archipelag Auroa nabiera rumieńców, a rozgrywka zyskuje dodatkową głębię.

Niejako na doczepkę dorzucono także kompetetywny tryb multiplayer, o którym pozwolę sobie tylko wspomnieć, gdyż nie oferuje on nic nazbyt ciekawego. Ot, dostajemy oparte na sabotażu dwa tryby rozgrywki, w którym grać możemy naszą singlową postacią.. Niby jest w porządku, ale z pewnością nie jest to tryb wieloosobowy, do którego będę chciał wracać. Zwłaszcza, że Breakpoint oferuje dużo ciekawszy tryb kooperacji, o którym mowa była wcześniej, a za jakiś czas pojawią się także raidy.

15 10 2019 14 27 41 2wjn1e1b

Niestety Breakpointa trapią spore problemy technicznie. Nie natknąłem się na szczęście na nic psującego grę, ale przez te kilkadziesiąt godzin zabawy doskwierała mi masa pomniejszych problemów wszelakiego rodzaju. O dziwo najmniej bolały mnie błędy pokroju migających na fioletowo tekstur czy znikających broni, co nie powinno mieć w miejsca, ale w porównaniu z tym, jak wolno wszystko działa jest to pikuś. Kiedy tylko udawałem się do Erewhon, bezpiecznego huba gry, by porozmawiać z jednym ze zleceniodawców, za każdym razem musiałem poczekać sobie chwilę by ten łaskawie zmaterializował się na moich oczach, co zazwyczaj zajmowało mu kilkanaście ładnych sekund. Do tego tragiczne oparte na kursorze menu, w którym przy przełączaniu się zakładek załadować musi się każda po kolei, skutecznie zniechęca do sprawdzania opcji. Doskwiera to szczególnie w przypadku ilości uzbrojenia wypadającego z przeciwników i konieczności ciągłego wchodzenia w ekwipunek i wybierania nowych broni. Nie ma też możliwości masowego rozmontowania wszystkich niepotrzebnych przedmiotów na części używane przy ulepszeniach spluw, więc jeżeli skończy nam się miejsce w plecaku… Cóż, jedziemy po kolei…

15 10 2019 14 27 24 Rpswgfaq

To dziwna gra. Nie jestem w stanie do końca zdecydować czy bardziej mnie frustrowała, czy bawiła. Jakby jednak nie było, prawda jest taka, że Breakpoint nie do końca dostarczył to, czego naobiecywał. Mam wrażenie, że wrzucono tutaj wszystkiego zbyt dużo, czego efektem jest ten dziwny, pozbawiony własnej tożsamości potwór Frankensteina, w którym nie wszystko działa tak, jak powinno. Niemalże w każdym elemencie gry znajdzie się jakieś „ale”. Gra ma ładne widoczki, ale są one okropnie powtarzalne. Pomysł na opowieść jest świetny, ale już wykonanie niekoniecznie. Gra bawi, ale także nuży i frustruje. Osobiście, na Waszym miejscu, poczekałbym i obserwował rozwój gry, bo na chwilę obecną Breakpoint to produkt, który wyszedł z pieca na wpół surowy.

Plusy
  • Świetny tryb eksploracji
  • Duża dowolność w doborze stylu gry
  • Bogata w widowiskowe akcje
  • Zyskuje w kooperacji
  • Śliczne, choć powtarzalne widoczki
  • Ciekawy pomysł na fabułę...
Minusy
  • Problemy techniczne
  • Design niektórych mechanik pozostawia wiele do życzenia
  • Korzystanie z menu sprawia fizyczny ból
  • Model jazdy
  • Więcej looter shootera niż gry taktycznej
  • ...który zmarnowano
  • Mało różnorodne misje
6
Ocenił Konrad Noga
Xbox One

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli Xbox One

Recenzje gier OpenCritic