Gdy dokładnie rok temu recenzowałem konsolową wersję gry Road 96, życzyłem sobie, by w przyszłości zagrać w kolejną część lub produkcję osadzoną w jej uniwersum. Nie sądziłem jednak, że nastąpi to tak szybko. Dokładnie rok później deweloperzy z DigixArt Studio spełnili moje życzenie, ale czy sprostali wysokim oczekiwaniom? Road 96 okazało się bowiem świetną i niestandardową przygodówką. Twórcy w przypadku prequela zatytułowanego Mile 0 nie chcieli jednak trzymać się sprawdzonego schematu i ponownie zabawili się konwencją gatunku. Czy z równie udanym skutkiem co w 2021 roku?
Road 96: Mile 0 kolejny raz zabiera nas w podróż do skąpanej w słońcu totalitarnej Petri, w której władzę od lat sprawuje przez jednych kochany, przez drugich znienawidzony, prezydent Tyrak. Akcja gry, podobnie jak w pierwowzorze rozgrywa się w 1996 roku, ale kilka miesięcy przed wydarzeniami z Road 96. Fabularnie Mile 0 jest prequelem pełną gębą, gdyż w mniejszym lub większym stopniu poznajemy losy praktycznie wszystkich napotkanych we wcześniejszej grze postaci, a i jednym protagonistów jest Zoe, wówczas zaginiona córka ministra ropy, a obecnie jeszcze naiwna nastolatka, dopiera odkrywająca tajemnice totalitarnej ojczyzny. W jej odkrywaniu pomaga dziewczynie druga grywalna postać, przyjaciel Kaito, notabene bohater pierwszej gry francuskiego studia, zatytułowanej Lost in Harmony.
Choć na pierwszy rzut oka, para protagonistów to dwójka podobnych stereotypowych zagubionych nastolatków, przy bliższym spotkaniu okazuje się, że niewiele ich łączy. Przyjaciół dzieli status społeczny oraz częściowo przez niego determinowane poglądy i postrzeganie otaczającej rzeczywistości. Zoe jako córka ministra mieszka wraz z resztą politycznej śmietanki, na luksusowym osiedlu White Sands, z kolei pochodzący z robotniczej rodziny Kaito, mieszka wraz z rodzicami w biednej dzielnicy. Żyjący obok siebie, a zarazem w dwóch różnych światach bohaterowie, będą musieli lepiej poznać siebie nawzajem oraz tajemnice Petrii. Wszystkie podejmowana przez nas w decyzje, czy też działania, mają wpływ na stosunek konkretnego bohatera do władzy, tak więc tylko od nas zależy, czy horyzont Zoe będzie w stanie sięgnąć poza luksusową fasadę.
Choć sam zamysł prowadzenia narracji wydaje się całkiem ciekawy i z pozoru daje sporo swobody w kształtowaniu historii, to w gruncie rzeczy podejmowane przez nas decyzje zazwyczaj są formalnością. Wynika to z faktu, że Mile 0 opowiada o wydarzeniach poprzedzających wcześniejszą odsłonę, i dla graczy, którzy już w nią grali będzie oczywiste, po której stronie barykady stanąć. Jednak mimo wszystko historię poznaje się z przyjemnością, a i na finiszu twórcy potrafią zaskoczyć trudnymi decyzjami, wpływającymi na losy bohaterów oraz wystawiającymi ich przyjaźń na próbę.
No dobrze zapytacie? Ale gdzie tu te zapowiadane nowości? Otóż w odróżnieniu od Road 96, Mile 0 ma zupełnie nieco inną strukturę rozgrywki, będącą miksem pierwowzoru, ale bez proceduralności i wspomnianego wcześniej Lost in Harmony, w którym Kaito śmigał na deskorolce. W Mile 0 mamy więc tradycyjne sekwencje fabularne, w których prowadzimy dialogi, eksplorujemy lokacje w poszukiwaniu znajdziek, rozwiązujemy proste puzzle i bierzemy udział w kilku wplecionych w fabułę minigrach. I tu oczywiście nie, żadnego zaskoczenia, z tym że etapy te, przelatane są zręcznościowymi zjazdami na wrotkach oraz deskorolce i uwierzcie mi, sekwencje te naprawdę robią robotę. W grze mamy w sumie 10 przejazdów, a każdy z nich opowiada jakąś historię i odzwierciedla nastrój, emocje i troski, z jakimi aktualnie zmagają się nasi bohaterowie. Podczas zjazdów nie brakuje także podejmowanych na rozstaju dróg decyzji, które obrazują przemianę wewnętrzną nastolatków lub też jej brak.
Same trasy są świetnie zaprojektowane i efektownie reagują na nastrój postaci. Z kolei mechanika przejazdów nie jest zbyt skomplikowana, gdyż repertuar umiejętności Zoe jak i Kaito nie jest zbyt imponujący. Możemy swobodnie zmieniać kierunek w celu ominięcia przeszkody, przeskoczyć nad nią lub kucając pod nią przejechać. Choć brzmi banalnie, to podczas dynamicznych i wymagających precyzji przejazdów, o zgon nie jest trudno. A warto go unikać, gdyż śmiganie nie jest celem w samym sobie. Na trasach zbieramy kryształy oraz trzy, zazwyczaj trudno dostępne monety. Im więcej kryształków ubieramy bez przerywania combo skuchą, tym więcej punktów zdobędziemy i co za tym idzie, dostaniemy lepszą ocenę. Oczywiście jakość naszych zjazdów nie ma absolutnie żadnego wpływu na historię, ale sama gra strukturą tras oraz świetnie dobranym soundtrackiem, zachęca do maksowania wyników. Jeśli jednak komuś ten element rozgrywki nie będzie odpowiadał, gra po kilku potknięciach daje możliwość pominięcia konkretnego etapu, by kontynuować historię.
Skoro już wspomniałem o soundtracku, to ten w Mile 0 pełni jeszcze większą rolę niż w Road 96. Muzyka podczas przejazdów, pomimo swoje różnorodności, nie tylko świetnie oddaje klimat lat 90, ale także uwalnia adrenalinę do krwi. Usłyszymy orientalne kawałki, nieco disco i jazzu, muzyki elektronicznej oraz rocka za sprawą utworu No Brakes zespołu The Offspring. I warto w tym miejscu podkreślić, że Mile 0 nie jest grą rytmiczną, tak więc w tym przypadku muzyka nie stanowi kolejnego elementu mechaniki, lecz jest ornamentem czyniącym gameplay bardziej atrakcyjnym.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to podobnie jak w Road 96, mamy do czynienia z tą samą oszczędną, nieco komiksową stylistyką. Podczas dynamicznych przejazdów zyskuje ona jednak nieco pazura i niektóre trasy, wzbogacone efektownymi wizualizacjami, prezentują się naprawdę imponująco.
Żeby jednak nie było tak kolorowo, gra, przynajmniej przed premierą borykała się z drobnymi, a niekiedy nawet dość zabawnymi problemami technicznymi. Na jednej z tras, po wybudzeniu gry z Quick Resume, nie mogłem skręcać. Problem ten rozwiązało dopiero ponowne uruchomienie gry. Innym razem Zoe jechała odwrócona plecami do kierunku jazdy i przebierała nogami w drugą stronę. Dość zabawny błąd, który nie przeszkodził mi w ukończeniu etapu, ale co ciekawe wystąpił po uruchomieniu gry z menu pauzy. Zdarzały się także glitche z niszczonymi na mieście plakatami propagandowymi, które znikały i ponownie pojawiały się na moich oczach. Są to jednak drobne błędy, które być może już w popremierowej wersji, nie będą miały miejsca.
Dość rozczarowujący, jest także czas konieczny na ukończenie gry. Jeśli będziemy dbali o dobre wyniki podczas przejazdów, całość zajmie nam około czterech godzin. Osoby pomijające etapy zręcznościowe, ukończą wątek fabularny w mniej niż dwie godziny. Trzeba jednak pamiętać, że Mile 0, nie jest do końca pełnoprawną odsłoną serii, lecz bardziej samodzielnym dodatkiem, a i samo Road 96 nie było dużą grą i mogliśmy ją ukończyć wokoło pięć godzin.
Bardziej od skromnej długości rozgrywki, zawiodły mnie możliwości powtarzania etapów, po jej ukończeniu. Otóż możemy wrócić jedynie do wcześniej ukończonych przejazdów i walczyć o lepsze oceny, co jest oczywiście bardzo fajne, ale twórcy nie dają możliwości powrotu do fragmentów fabularnych. No i to jest nieco mniej przyjemne, gdyż uniemożliwia nam zabranie pominiętych znajdziek i podaje w wątpliwość czy podejmowane decyzje w grze miały jakikolwiek wpływ na przebieg i finał opowiadanej historii.
W ogólnym rozrachunku Road 96: Mile 0 jest grą bardzo udaną. Produkcja DigixArt sprawnie przeplata sekwencje fabularne i zręcznościowe dzięki czemu, nawet przez chwilę nie pozwala nam się nudzić. Jest to ciekawy i oryginalny projekt, dzięki któremu lepiej poznajemy bohaterów z Road 96 oraz genezę buntu, kultowej już dziewczyny z puzonem. Muszę jednak przyznać, że podobnie jak w zeszłym roku odczuwam pewien niedosyt i w Mile 0 mogłoby wszystkiego być więcej, ale niezaspokojony apetyt jest poniekąd świadectwem dobrze wykonanej przez twórców roboty. Cóż, nie pozostaje mi więc nic innego, jak powiedzieć – „mam nadzieję, że twórcy nie porzucą marki i w bliskiej przyszłości zafundują nam fabularny dodatek lub nową grę zrealizowaną w podobnej konwencji”. I oby to życzenie ponownie spełniło się za dwanaście miesięcy.