Recenzja Lords of the Fallen (2023)

The Lords Of The Fallen
The Lords Of The Fallen

Fani gier w stylu soulslike mogą się czuć w ostatnim czasie rozpieszczani. Co prawda From Software nie uraczyło nas nową odsłoną swojej wyśmienitej serii, czy chociażby dodatkiem do Elden Ring, ale za to inni wypełnili lukę po najlepszej grze zeszłego roku. Wo Long, Blasphemous 2, Remnant 2 czy Lies of P zapewniły fanom wymagających gier sporo frajdy. Teraz na rynek trafiło Lords of the Fallen. Czy produkcja HEXWORKS ma szansę na konkurowanie z wymienionymi tytułami?

Lords of the Fallen to sequel gry o tym samym tytule z 2014 roku, choć tym razem za jej stworzenie nie odpowiada niemieckie studio Deck 13. Tytuł wylądował na komputerach osobistych i konsolach obecnej generacji od Sony i Microsoftu. My mieliśmy okazję testować grę na PlayStation 5.

Fabuła Lords of the Fallen koncentruje się na watkach w stylu mrocznego fantasy. Wieki temu bóstwo Adyr zostało pokonane i uwięzione, tak by nie miało już wpływu na świat. Teraz szykuje się na to, że potężne stworzenie powróci i przyczyni się do kompletnego zniszczenia krainy Mournstead. Jest jednak nadzieja. Zostajemy wybrani jako kolejny mroczny krzyżowiec i posiadacz magicznej lampy pozwalającej na powstrzymanie wroga. Od naszych działań będzie zależała przyszłość świata.

Lords of the Fallen oferuje nam całkiem ciekawą opowieść podaną w stylu najpopularniejszych gier From Software. Jesteśmy rzuceni w umierający świat fantasy stojący na krawędzi totalnego kataklizmu. Dostajemy szczątkowe informacje i sporo musimy rozpracować sami na bazie opisów przedmiotów i narracji środowiskowej. Dodatkowo tytuł ma kilka zakończeń i przynajmniej w teorii nie wszystko jest takie, jak wydaje nam się na początku przygody.

Całkiem ciekawym aspektem fabularnym, jest położenie nacisku na elementy religijne. Pod tym względem Lords of the Fallen przypomina mi odrobinę świetne Blasphemous. Mamy trochę nawiązań do chrześcijaństwa, a całość utrzymana jest w klimacie zderzenia wiary, profanacji i przekręcenia prawdy. Lampa, którą posiadamy, pozwala przemieszczać się pomiędzy wymiarami żywych i zmarłych. Jest to niebezpieczne i przez wielu nazywane bluźnierstwem, przez co nie wszyscy postrzegają nas jako bohatera.

Warto też wspomnieć o tym, że Lords of the Fallen jest dosyć ciekawym sequelem. Akcja nowej produkcji rozgrywa się w innym miejscu, w czasach tak odległych po wydarzaniach z pierwszej części, że jej wydarzenia są traktowane jako legenda. Dlatego znajomość produkcji z 2014 roku nie jest wymagana, żeby cieszyć się nowym tytułem. Jednocześnie upchnięto tutaj sporo fajnych nawiązań i elementów, które powinny ucieszyć fanów oryginału.

Siekanka

Lords of the Fallen należy do gier typu soulslike. Mowa więc o mieszance gry akcji i RPG. Zabawa sprowadza się do pokonywania wrogów w drodze do bossa i zbieraniu waluty wypadającej z poległych istnień. Odpowiednik dusz służy nam do ulepszania statystyk postaci i zakupu przedmiotów u sprzedawców, a także ulepszania naszego oręża. Mamy też trochę interakcji z NPC i pobocznych questów, które bardzo łatwo przegapić.

Zabawa sprowadza się tak naprawdę do budowania postaci, która idealnie pasuje pod nasz styl gry. Możemy korzystać z różnego rodzaju oręża, pancerzy, zaklęć czy broni do walki na dystans. Uzbrojenie ulepszamy i wzbogacamy runami, co daje jeszcze więcej opcji.

Ja postawiłem na standardowego wojownika z długim mieczem w ciężkim pancerzu, który wali ze sporą mocą, ale bez finezji. Miałem także okazję korzystać z toporków, włóczni czy swego rodzaju granatów. Wynika to z tego, że mana i amunicja do broni dystansowych jest używana z tej samej puli. Dzięki temu można swobodnie korzystać z kuszy, łuku czy innego sprzętu, nawet jeśli jest się postacią nastawioną na walkę w zwarciu. Dodatkowym plusem tego rozwiązania jest to, że nie trzeba bawić się w oszczędzanie. Ja zazwyczaj unikam używania materiałów, które mają określoną ilość. Tutaj nie musiałem tego robić.

Blokowanie

Jeśli chodzi o strukturę gry to chyba najlepiej określić ją jako wariacje na temat Dark Souls. Nie mamy tutaj otwartego świata, a szereg połączonych ze sobą map z odrobiną skrótów. Do tego jest możliwość teleportacji pomiędzy kolejnymi punktami kontrolnymi. System walki jest bardziej pobłażliwy i dopuszcza różne style rozgrywki. Nie ma tutaj takiego nacisku na parowanie niczym w Sekiro, Wo Long: Fallen Dynasty czy Lies of P. To z automatu czyni Lords of the Fallen tytułem bardziej przystępnym i mniej wymagającym niż owe produkcje. Parowanie jest przydatne, bo podobnie jak naładowany atak w plecy wroga wystawia przeciwnika na krytyczne obrażenia. Nie jest jednak tak, że nauczenie się tego systemu jest konieczne do pokonywania oponentów.

Jest to więc system zachęcający do agresywniejszej gry. Wynika to z tego, że niektórzy przeciwnicy i ataki, które odpowiednio blokujemy, nie zabierają nam punktów życia, tylko zamieniają fragment paska na szary kolor. Dopiero kolejne trafienie odbiera nam zdrowie. Możemy tego uniknąć, zadając obrażenia przeciwnikom. Tyczy się to nie tylko zwykłych przeciwników, ale także i bossów. My też możemy wykorzystać naszą lampę i umiejętność nazwaną soulflay, by na chwilę wstrzymać wroga i zaatakować go zamieniając pasek na szaro, po czym dopiero następne trafienie odbierze punkty życia. Wszystko to zachęca do tego, by nie grać skrajnie zachowawczo i rzucić się w wir walki, pamiętając jednak o unikach i blokowaniu.

Zmiany i nowości

Lords of the Fallen stara się nie tylko kopiować dobrze znane pomysły, ale dorzuca do popularnej formuły, również coś od siebie.

Wspomniana już lampa pozwala nam na przemieszczanie się pomiędzy dwiema rzeczywistościami. Oznacza to, że każda mapa istnieje w dwóch wersjach. W świecie żywych wszystko jest takie, jak w każdej innej grze z tego gatunku. Świat umarłych daje nam nowe ścieżki, odrobinę puzzli i elementów platformowych. Dzięki temu rozgrywka staje się bardziej zróżnicowana. Musimy odwiedzać obie wersji lokacji bowiem pewne rzeczy dostępne są tylko w Umbral, czyli duchowej wersji rzeczywistości. Dla przykładu nie ma tam wody więc, zamiast utonąć w jakiejś rzeczce możemy przejść sobie na drugą stronę, nie przejmując się zawalonym mostem. Jest to bardzo fajny patent, który przypomina mi legendarne Soul Reaver. Całość jest o tyle ciekawsza, że w tej duchowej rzeczywistości jesteśmy nieproszonym gościem, co skutkuje tym, że im dłużej tam przebywamy, tym więcej potworów nas atakuje. Musimy więc się spieszyć lub liczyć z trudniejszymi starciami, które w pewnym momencie nas przerosną. Wyjść z Umbralu nie ma jednak za wiele i ucieczkę umożliwiają tylko specjalne punkty i odpowiedniki ognisk, których mogłoby być zdecydowanie więcej.

Tutaj pojawia się kolejny patent Lords of the Fallen. Są to tymczasowe punkty, które możemy stawiać za pomocą jednego z przedmiotów zdobywanych w grze. W określonych miejscach mamy możliwość na budowę dodatkowego ogniska. Od nas zależy czy chcemy to robić, czy ryzykować pogoń za większym mnożnikiem dusz. Jest to ciekawy patent i odpowiedź na zarzut, że w niektórych grach typu soulsborne jest za dużo punktów kontrolnych. Tym razem sami decydujemy, jak wiele ich potrzebujemy do pokonania gry.

Mamy też z pozoru całkiem ciekawy, ale ostatecznie dość frustrujący system niezniszczalnych przeciwników. Niektórzy wrogowie są połączeni z magicznymi pasożytami ze świata Umbral. Do momentu rozprawienia się z tymi duszkami za pomocą lampy, nie możemy zranić przeciwnika. Jest to dość kontrowersyjne rozwiązanie kontrowersyjny, które jawi się jako sztuczne utrudnianie gry i wielu graczom może nie przypaść ono do gustu.

Ostatnią drobną rzeczą, na którą chciałem zwróć uwagę, jest system farbek dla strojów. W Lords of the Fallen mamy możliwość zbierania kolorów naszych strojów i pancerzy. Część z nich jest do znalezienia w grze, inne są do zdobycia zu specjalnych sprzedawców podczas zabawy online. Moim zdaniem to jest to proste, ale genialne rozwiązanie motywujące do rozgrywki sieciowej.

Online

A jak już jesteśmy przy trybie wieloosobowym, możemy przyzywać innych do pomocy, być przyzywanym lub polować na innych graczy. Lords of the Fallen oferuje nam zatem zarówno PvP jak i Co-Op. Ciekawym elementem zabawy online jest to, że przywołany sojusznik może zginąć w walce i zostać ponownie ożywiony. Kosztuje nas to jednak jeden z przedmiotów służących do uzdrawiania. Możemy wiec podjąć decyzje czy lepiej mieć drugi miecz do walki, czy dodatkową miksturę leczniczą. Nie kojarzę podobnego rozwiązania w innych grach tego typu, ale wydaje się one całkiem sensowną opcją.

Oprawa graficzna

Lords of the Fallen to naprawdę ładnie wyglądająca produkcja. Tytuł powstawał na Unreal Engine 5 i twórcy wiedzieli jak wykorzystać moc konsol bieżącej generacji. Nie są to co prawda najadniejsza tegoroczna gra i na pokaz prawdziwej mocy silnika przyjdzie jeszcze czas. Na pewno jednak nie w tej generacji, gdyż wciąż musimy wybierać pomiędzy jakością, a płynnością jeśli chodzi o grafikę, a kompromisy działają na niekorzyść obu możliwości.

Najmocniejszym elementem Lords of the Fallen jest bardzo mocny styl jeśli chodzi o design lokacji. Praktycznie wszystko już gdzieś widzieliśmy. Zamki, płonące miasta, mroczne lochy, opuszczone wioski czy górskie trasy pielgrzymkowe. Jednak miejscówka robi wrażenie i wręcz wylewa się z niej mroczna atmosfera upadającego świata.

Dodatkowo duchowa wersja lokacji jest bardzo atmosferyczna. Mamy dużo elementów w styly body horror z drzewami składającymi się z ludzkich ciał czy gigantycznymi bestiami zamrożonymi w chwili śmierci. Wypada to niezwykle efektownie choćby ze względu na to, że święcąc naszą lampą, możemy widzieć skrawek drugiej wersji mapy, by zostać zaskoczonym przez jakieś szkaradne elementy.

Design postaci i bossów też wypada całkiem nieźle. Mamy mieszankę truposzy, jakiś religijnych wzorów i przeróżnych bestii. Moim ulubieńcem jest gigant, który wygląda cudownie i potwornie zarazem. Z jego gęby wyłazi łapa, przez co wygląda, jakby w swoim wnętrzu skrywał jeszcze straszniejsze stworzenie. To wspaniały pomysł w iście horrorowym stylu.

Problemy i wady

Niestety skromna różnorodność wrogów sprawia, że design przeciwników dosyć szybko nam powszednieje. Na dokładkę wiele z nich to po prostu alternatywne wersje tych samych stworków.

Jeśli jestem przy wrogach, to warto wspomnieć jeszcze o problemach z AI, które czasem wariuje i blokuje się na podstawowych przedmiotach lub po prostu ląduje w niedostępnych miejscach i wewnątrz ścian. Nie jest to przesadnie nagminne, ale podczas kilkudziesięciu godzin gry, dało się odczuć.

Muszę ponarzekać też na online. Mimo tego, że gra pozwala na crossplay pomiędzy systemami, to jest to praktycznie niemożliwe. Znalezienie kogokolwiek do gry graniczy z cudem. Nawet jeśli się uda, to jakość zabawy jest wątpliwa. Mnie udało się kilka razy wspomóc innych graczy w walkach z bossami czy pokonywaniu trudniejszych momentów gry. Jednak przy najmniejszych problemach z siecią hosta rozgrywka staje się komedią. Miałem okazję pokonać trudnego bosa, będąc nietykalnym, bo osoba, z która grałem, miała bardzo słabe połączenie z siecią. Oczywiście działa to też na niekorzyść graczy, bo innym razem nie mogłem wykonywać uników lub nie ładowali mi się przeciwnicy, którzy mnie atakowali. Nie miałem jeszcze podobnych problemów w innej grze typu soulslike, wiec przygoda z online w Lords of the Fallen była nieprzyjemnym zaskoczeniem.

Ostatnią rzeczą na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest poziom trudności gry. Chodzi mi o te elementy jak niezniszczalni wrogowie i ogólne rozmieszczenie przeciwników. Mam wrażenie, że twórcy chcąc szybko ukończyć grę, zamiast męczyć się nad różnorodnym i zbalansowanym contentem, poszli w ilość. Niestety, wiele starć wygląda jak odpieranie fal wrogów, a w Umbralu dochodzi do tego armia odradzających się w nieskończoność przeciwników.

Problem stanowi także siła przeciwników. Nasza postać jest jak z papieru w porównaniu z każdym wrogiem, z którym walczymy. O wiele więcej frajdy dawały mi starcia z pojedynczymi, bardziej rozbudowanymi wrogami czy bossami niż odpieranie dziesięciu takich samych ludków z jednym atakiem. . Przez większość gry nie miałem z tym wszystkim problemu, ale zdarzały się etapy nie tyle wymagające, co męczące i frustrujące.

Moja opinia na temat produkcji studia Hexworks pozostaje jednak pozytywna, bo nic z powyższych rzeczy nie zrujnowało mi zabawy. Jednak wszystko te bolączki sprawiają, że gra nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Dodatkowo słyszałem, że wersja PC ma znacznie więcej problemów niż edycje konsolowe.

Więcej tego samego

Osoba bardzo sceptycznie nastawiona do Lords of the Fallen powie, że to kolejna kalka Dark Souls. W końcu nowy tytuł czerpie garściami z kultowej serii FromSoftware, a ktoś nieobeznany w produkcjach tego typu spokojnie mógłby pomylić oba tytuły, patrząc tylko na obrazki. Jednak nowe elementy sprawiają, że w Lords of the Fallen gra się odrobinę inaczej i do mnie to przemawia. Nowa gra wydana przez rodzime Ci Games zaspokoiła mój głód po Dark Souls III, bardziej niż inne produkcje tego typu (nie licząc oczywiście Elden Ring).

Dobra gra

Powiem szczerze, że jestem zaskoczony tym jak bardzo Lords of the Fallen podeszło mi do gustu. Wersja gry z 2014 roku była przeciętnym, ociężałym klonem produkcji From, ale tym razem wyszła naprawdę dobra gra umiejętnie czerpiąca garściami z dorobku japońskich mistrzów. Tytuł trzyma się sprawdzonej formuły i dorzuca do niej kilka fajnych patentów czyniących rozgrywkę trochę inną od pozostałych gier tego typu. Pomimo garści niedociągnięć i kilku nietrafionych pomysłów, koniec końców, jestem pod wrażeniem tego, co twórcom udało zrobić i trzymam kciuki za ekipę z Hexworks. Studio to ma olbrzymi potencjał i z chęcią zagram w jego kolejne projekty.

Plusy
  • Klimat
  • Walki z bossami
  • Oprawa graficzna
  • Dwa równoległe światy
Minusy
  • Sztucznie podnoszony poziom trudności w Umbral
  • Mała różnorodność przeciwników
  • Błędy i problemy w trybie Online
8
Ocenił Tomek Piotrowski

Recenzja powstała na podstawie rozgrywki z konsoli PlayStation 5

Recenzje gier OpenCritic