Ponad piętnaście lat temu, kiedy gracze otrzymali Gothica 3, na ekrany kin trafił film Idiokracja. Mroczna satyra, w której ludzkość z pokolenia na pokolenie głupiała, gdyż ludzie inteligentni pochłonięci pracą i samorozwojem nie mieli czasu się rozmnażać, toteż pulę genową przekazywali tylko głupi. W tej wizji przyszłości woda została zastąpiona energetykami, a pismo ustąpiło miejsca piktogramom. Dlaczego o tym w ogóle przypominam? Bo zdałem sobie sprawę, że ELEX II to nieformalna adaptacja tego filmu.
O inteligencji społeczeństwa świata przedstawionego źle świadczy już początek, ale później wcale nie jest lepiej. Klasycznym dla gier Piranha Bytes jest trop, wedle którego bohater na początku kontynuacji musi utracić umiejętności nabyte w poprzedniej części. O ile nie przeszkadzało mi to w Gothicach, tak Elex uświadomił mi, że już się tym zmęczyłem. Wyjście fabularne tej gry jest takie, że ludzie zapomnieli o protagoniście i trafił on do sfery mitów. Ile czasu minęło? Całe pokolenia? Nie, sześć lat! W sześć lat zapomniano o typie, który odwalił za ludzkość całą robotę i wiedział o zbliżającym się zagrożeniu. A dlaczego rozpoczyna on od nowa? Bo go kosmita ugryzł…
Pijane dzieci we mgle, czyli fabuła
Skoro najgłupszy punkt wyjścia w historii tego studia mamy za sobą, przejdźmy do mięsa. Twórcy zaserwowali nam fabułę w stylu BioWare. Jest zagrożenie, jesteś jedyną nadzieją na zjednoczenie skłóconych stron, idź do każdej frakcji, rozwiąż ich wewnętrzne problemy, a dołączą do twoich popleczników, by na koniec połączyć siły i ruszyć na wylęgarnię kosmitów. Na papierze jest to niby w porządku, ale w samej grze zostało przedstawione dwie klasy niżej i dodatkowo podlano to wszystko idiokracyjnym sosem. Na koniec poprzedniej części Jax był totalnym koksem mającym szacunek u każdego stronnictwa, a tu pomiata nim byle chłystek.
To powoduje, że bohater z osoby, o której śpiewają legendy, znowu został zdegradowany do roli chłopca na posyłki. I niby nie byłoby to problemem, bo każdy RPG ma w sobie ten pierwiastek rozgrywki, tyle że tu odzwierciedla się to w nawale fetch questów. Mam wrażenie, że autorom po tych siedmiu wyprodukowanych grach skończyły się już pomysły, w jaki sposób uzupełnić tworzony świat. Zrobili burzę mózgów, spisali wszystko na kartce i bez pomyślunku wklepali propozycje do gry. To są najgorsze zadania w historii tego producenta. Bez Jaxa załatwiającego wszystkie problemy świat przedstawiony już dawno by upadł.
Serio, w jedynce aż tak tego nie było czuć, ale tutaj? To nie są zwarte społeczności zdolne do samodzielnej egzystencji, tylko zbieranina melepetów, którzy bez pomocy protagonisty nie potrafią nawet pierdnąć. Zrobienie najprostszej rzeczy przerasta to idiokracyjne społeczeństwo. Ludzkość w Elexie to pijane dzieci we mgle prowadzone przez Jaxa, jedyną w miarę trzeźwą osobę na całym świecie. Co za idiota wysyła armię robotów na swojego jedynego sojusznika, bo jego towarzysz odezwał się do niego brzydko? I ja mam uwierzyć, że ten przedszkolak to lider frakcji? To pierwsza gra tego studia, w której nie chciałem przyłączyć się do żadnego obozu, bo po prostu nie dało ich się lubić. Pozbawiono ich majestatyczności, są zbieraniną przypadkowych przygłupów.
Z tego powodu ELEX II w stosunku do jedynki jest trochę tym, czym Zmierzch Bogów był dla trójki. Przecież to jest identyczny zabieg fabularny! Po opuszczeniu przez bohatera frakcji wszyscy się pożarli, więc ten musi wrócić i ustawić tę zgraję debili do porządku, bo zbliża się kataklizm. W przypadku Elexa niebezpieczeństwem są kosmici, o których wiadomo już było na końcu jedynki, ale z jakiegoś powodu wszystkie obozy postanowiły ich olać i zapomnieć do czasu, aż na niebie nie pojawiły się sondy do terraformacji planety. No i wybuchł pożar w burdelu, bo olaboga przecież my nie wiedzieli. A i ta inwazja to takie przedstawienie teatralne, skoro Jax jest w stanie prawie samodzielnie zniszczyć tysiące najeźdźców, a ci są ledwie reskinem Albów.
Jetpackiem i mieczem, czyli rozgrywka
Ale dobrze, zostawmy już to pastwienie się nad głupotami fabularnymi. Ustaliliśmy, że ELEX II jest Idiokracją i kropka. Skoro porównałem tę grę do Zmierzchu Bogów, to jak wypadają jej inne elementy? Zmierzch był leniwym dodatkiem, który bez większych zmian wykorzystywał 1/3 terenów Gothica 3 i miał tak spaprany stan techniczny, że nie dało się go ukończyć na premierę. W ELEX-ie II jest zdecydowanie lepiej. Dostajemy tu kawał nowej mapy i względne dopracowanie techniczne. Mapa to połączenie starych i nowych terenów; pustynia Banitów z jedynki jest teraz porośnięta trawą i zajęta przez Berserków. Klerycy zostali wygonieni z Ignadonu przez Albów, przez co wulkaniczna kraina zmieniła się w lodowe pustkowia. Nowe miejscówki rozciągają się zaś na wschód od dawnej pustyni i np. zagospodarowują widoczny, ale niedostępny przedtem krater.
Mam wrażenie, że mapa jest lekko mniejsza od tej z jedynki, ale to nie stanowi problemu. Twórcy oddali do rąk graczy kawał terenu do eksploracji. A ta wciąż jest dobra. To łażenie i zbieranie wszystkiego, co nie jest przybite do ścian dalej ma w sobie to coś, co w sumie trudno opisać, a tak się sprawdza w ruchu. Podnoszenie każdego najmniejszego kwiatuszka, by potem zrobić z nich miksturę na +1 do statystyk, dzięki czemu można założyć upragnioną lepszą broń i wreszcie pokonywać silniejszych wrogów daje satysfakcję. Podstawowa pętla rozgrywki z Gothica nie uległa większym zmianom i pomimo dozy upośledzenia, wciąż gra się w to przyjemnie.
Byłoby jeszcze lepiej, gdyby nie dziwne rozmieszczenie przeciwników. W Gothicu wrogowie stanowili naturalny balans poziomu trudności, swoją obecnością wytyczając strefy, do których gracz może się udać, dzięki czemu twórcy mogli przewidzieć drogę, jaką wybierze odbiorca. Silniejszy wróg stojący na straży był niejako drogowskazem, który mówił, że na tereny za nim lepiej przyjść później. A tu? Tutaj od samego początku gracz może pójść gdziekolwiek i obok siebie żyją sobie potwory silne i słabe, przez co w początkowych stadiach rozgrywki, zamiast być postępującym progresem, eksploracja zmienia się w przedziwny slalom.
Ponadto nie ma tu ustawionych uprzednio przeciwników, tylko przy każdym wczytaniu następuje spawn losowych wrogów. Programiści ustalili, że w danym miejscu ma się pojawić przeciwnik z odpowiedniej kategorii i gra wybiera, który to będzie. To jest strasznie dziwny system, bo nie występuje wszędzie, tylko w określonych lokacjach. No i nastąpił tu znaczący krok wstecz. W Gothicu potwory miały swoje AI i sposób zachowania. Gdy podchodziliśmy, najpierw warczały żeby ostrzec. Jak się zbliżaliśmy, to zaczynały powoli podchodzić. Gdy je zostawialiśmy, to i one zostawiały nas, w przeciwnym razie dopiero atakowały. A tu? Przeciwnik cię zobaczy, złapie aggro i goni przez pół mapy.
Same potyczki przeszły minimalny lifting. Już nie trzeba wyczuwać rytmu broni i robić perfekcyjnych combosów. Ja lubiłem walkę z pierwszego Elexa, więc przyjemnie bilem się również tutaj. Z dwoma wyjątkami. Gra uwielbia dawać starcia z dużą liczbą wrogów. Od pewnego momentu połowa questów fabularnych sprowadza się do schematu: zabij 20 potworów tu, zabij 30 tam, potem 15 gdzie indziej. Myślałem, że skończyliśmy z tym po wyzwalaniu miast w Gothicu 3, ale nie, w ELEX-ie II wróciły masowe walki, do których system ewidentnie nie jest przygotowany i lepiej sprawdza się w starciach z jednym lub dwoma wrogami. Nie jest tak, jak we wspomnianym G3, gdzie jeden walczył, a reszta czekała, nie. Tutaj można zostać łatwo osaczonym, przez co zmęczony ciągłym wybijaniem grup, w ostatnim rozdziale zmieniłem poziom trudności z trudnego na łatwy.
Drugim problemem są przeciwnicy latający. Gra od czasu do czasu stara się rzucić na gracza wrogów, którzy nie siadają na ziemię, co wymusza, by sięgnąć po broń dystansową. I to jest słabe, bo jak ktoś szkolił się w walce wręcz, to ma ciężką przeprawę, musząc strzelać ze słabego łuku lub karabinu. Nie wspominając o pamiętaniu o amunicji. Jest na to łatwa odpowiedź, w którą polecam inwestować od początku, a nie (jak ja) odkryć w połowie zabawy. Usprawnieniu w tej części uległ jetpack. Dzięki niemu można nie tylko się wznosić i latać do przodu, robiąc susy zawstydzające gothicową akrobatykę, ale też walczyć. Walka na jetpacku jest super, tyle że żeby z niej korzystać trzeba najpierw odblokować odpowiednią umiejętność, co wymaga wpakowania punktów w inteligencję.
Lenistwo autorów woła o pomstę do nieba
W recenzji pierwszego Elexa wspominałem o regresyjnym designie, który Piranha Bytes kultywuje już od czasów drugiego Risena. Niestety, nie zaszła na tym polu żadna poprawa. Dalej w porównaniu do pierwszego Gothica, gry z 2001 roku, ELEX II wypada prymitywnie. W Gothicu można zaatakować NPC i walczyć 1 na 1, a tu całe miasto cię atakuje i nie ma stanu pobicia, tylko od razu giniemy. System moralności jest kompletnie niepotrzebny i dalej nie możemy nosić jednocześnie miecza i łuku. W Kronikach Myrtany nawet kołczany dodali, by coś jeszcze było na plecach, a tu nic. Fani udowodnili, że non profit da się coś zrobić dobrze, więc mam zero pobłażliwości dla gry komercyjnej. W przypadku pierwszego Elexa miałem, bo i na rynku nie było nic innego. Teraz jest, za darmo.
Bo prawda jest taka, że ELEX II to leniwy sequel, w którym brakuje pasji i dopieszczenia rodem z Kronik Myrtany. To średnia gra z miejscowymi porywami do dobrej. Blednie w porównaniu z darmowym modem stworzonym przez fanów, nie wspominając o poprzednich grach studia. Piranha Bytes wyprodukowała sequel na pół gwizdka, przy którym może i można przyjemnie spędzić czas, ale pytanie czy warto, skoro wokół pełno lepszych premier. Twórcy się rozleniwili, dostarczając najbardziej nijaką grę ze swojego portfolio. Pierwszy Elex starał się zrobić coś nowego, ta część wręcz przeciwnie.
W końcówce fabuły miałem nawet przebłysk nadziei, kiedy wykorzystano ciekawą teorię naukową, wyjaśniając pochodzenie kosmitów, ale potem znowu nastąpił powrót do Idiokracji. Do tej krainy debili, którzy nic nie potrafią zrobić samemu, podejmują nielogiczne decyzje i gdyby nie bohater, prawdopodobnie zabiliby się o puszkę energetyka, gdy wokół trwa inwazja kosmitów. Björn, ja nie wiem, co ty piłeś podczas pisania, ale odstaw to. Takie zmiany, że jest to pierwsza gra gothicopodobna z dziećmi, to żadne zmiany. Nie wspominając o tym, że po około 30 godzinach gry zepsuł mi się system save’ów i po zapisaniu nie znikała animacja, przez co nie dało się zamknąć menu i należało uruchomić grę ponownie i wczytać. Tak, ten błąd zdarzał się też w jedynce.
Czy warto kupić ELEX II?
Z ELEX-em II jest trochę jak z animacjami Disneya. W tym sensie, że mało kto pamięta, że te wszystkie klasyki, takie jak Dzwonnik z Notre Dame lub Piękna i Bestia miały drugie części. Ulatywał z nich duch, przez co niewielu dziś je wspomina. I tak samo mam w przypadku tej gry. Niby bawiłem się nieźle, ale bądźmy szczerzy. O ile pierwszy Elex zostawił mnie z pozytywnymi oczekiwaniami względem kontynuacji, tak dwójka wywołała wręcz odwrotny efekt. Sądząc po zakończeniu, ELEX III jest bardziej niż pewny, ale autorzy z Piranha Bytes muszą jeszcze wiele przemyśleć. Zrobić krok wstecz i zastanowić się, co doprowadziło do tego, że recenzowany tytuł zdecydowanie stał się ich najgorszą grą.