Recenzja Blacktail. Świetna gra, która odbierze wam życia smak…

Blacktail Recenzja
Blacktail Recenzja

Jest taka gra. Dosyć świeża, polskiej produkcji. Przed premierą mówiłem, że może być czarnym koniem tego roku. Gra mi się w nią przewybornie. Gdy tylko ją odpalam, z miejsca wsiąkam w magię zaprezentowanego w niej świata. I byłoby to idealne zdanie, by podsumować tę produkcję, gdyby nie to, że kiedy już zdążę się rozgościć na dobre, coś mnie stamtąd wyrzuca i kończę swoją sesję grania opętany czystym wkurzeniem. Panie i panowie, oto Blacktail. A to nietypowa recenzja, w której opowiem wam, dlaczego moje emocje przeskakują jak w kalejdoskopie z 10/10 do 2/10.

Dlaczego Blacktail jest świetną grą?

Blacktail jest niczym innym, a origin story Baby Jagi, znanej każdemu w Polsce czarownicy mieszkającej w chatce na kurzej łapie pośrodku lasu, która ma zamiłowanie do zjadania niegrzecznych dzieci zapuszczających się w gęstwiny bez wiedzy rodziców. Zanim jednak Jaga stała się jędzą, którą jest po dziś dzień, była zwykłą słowiańską dziewczyną. Choć „zwykłą” to może o słowo za dużo, bo już w młodym wieku oskarżono ją o paranie się czarami i konszachty z siłami ciemności. Z tego powodu została wyrzutkiem i zaczęła dziwnie się zachowywać, wpadając w samospełniającą się przepowiednię. W Jagę wcielamy się w momencie, gdy ta została wygnana z wioski, słyszy tajemnicze głosy w głowie i zakłada maskę, która daje jej moce. W dalszych etapach gry dowiadujemy się, że to wygnanie miało o wiele większe i mroczniejsze przyczyny, niż uprzedzenia wioskowych.

Blacktail 1

Po założeniu maski i znalezieniu chatki na kurzej łapie, Jaga wiedziona okruszkami ciasta zapuszcza się w bajkowy i mroczny zarazem świat. Blacktail to fenomenalne przedstawienie słowiańskich wierzeń podawanych we własnej interpretacji autorów. Pod pewnymi względami przypomina to American McGee’s Alice. Wszystko jest tu piękne i dziwne zarazem, za czym niech poświadczy fakt, że jednymi z pierwszych NPC w grze jest grupka gadających grzybów, a później wcale nie robi się normalniej. To nie jest przedstawienie ludowości z Wiedźmina 3, a bardziej jazda bez trzymanki po srogich używkach. Dzięki autorskiemu sznytowi producentów ze studia The Parasight atmosfera jest nam bliska, ale jednocześnie zawsze odkrywamy w niej coś nowego lub nietypowo pomyślanego. Np. jedną ze znajdziek są boboki, które po strąceniu mówią po polsku, mimo że cała gra ma angielskie głosy!

A kwintesencją tego jest oprawa graficzna. Często zdarza mi się pomijać ten aspekt gier w recenzjach, ale tutaj byłoby to grzechem, gdyż Blacktail wygląda cudownie. Wystarczy popatrzeć na screeny lub nagrania, ale gwarantuję wam, że w ruchu wygląda to jeszcze lepiej. Wszystko jest tu plastyczne i bogato zdobione. Czuć, że każdy skrawek mapy był robione ręcznie i dopieszczany. To nie byle wrzutka z generatora i naprawdę artyści środowiskowi i level designerzy spisali się na medal. Już chodzenie w przyziemnych lokacjach cieszy oko, bo wszędzie są dodane detale, np. skały w formie królików, ale autorzy zadbali też, żeby na horyzoncie zawsze było widać jakieś tajemnicze miejsce, które być może kiedyś odwiedzimy. Przywiązanie do detali nie kończy się na tym co na ziemi, bo są też takie ciekawe sztuczki, jak zrobienie Słońca w formie dwuwymiarowej wycinanki, co przywołuje skojarzenia z książką z bajkami dla dzieci.

Blacktail 2

Sama konstrukcja tego świata jest dobra, bo półotwarta. Szczerze mówiąc, grając w Blacktail miałem pewne skojarzenia z Far Cry Primal. Tyle tylko, że w kwestii eksploracji dzieło The Parasight nie jest ubigrą, a raczej zostało podzielone na naturalnie wytyczone strefy. Skojarzenia z tytułem Ubisoftu są dosyć prozaiczne, ale zasadne jednocześnie, bo głównym narzędziem Jagi jest łuk służący do walki z wrogami. Nie jest to jednak typowy FPS, bo strzelanie przeplata się ze swobodnym łażeniem po świecie i sporymi dawkami historii. Jaga zdobywa nowe moce pozwalające jej nie tylko inaczej pokonywać przeciwników, ale też otwierać dodatkowe przejścia lub ułatwiać poruszanie się po świecie np. strzałem z łuku teleportującym do trafionego drogowskazu.

Gra nagradza za szukanie sekretów, oferując skrzyneczki z materiałami do craftingu, przepisami na nowe ulepszenia, a nawet fragmentami wiedzy o przeszłych wydarzeniach. Materiały wykorzystujemy do tworzenia przedmiotów i ulepszania skilli postaci. Na mój gust Blacktail ma jeden z przyjemniejszych zastosowań systemów craftingu, bo nie jest on inwazyjny. Nienawidzę elementów tworzenia w tego typu grach, gdyż częstokroć muszę zatrzymać się i myśleć nad skomplikowanymi schematami, szukać złóż minerałów i tak dalej. Tutaj poznamy dany sposób myślenia raz i dalej lecimy na autopilocie, wszystkie potrzebne itemy craftując w kilka sekund. Poszczególne zasoby bardziej traktujemy jak punkciki, którymi jesteśmy nagradzani za odkrywanie świata. Gdyby tego było mało mamy też np. sekcje 2D, w których gramy koziołkiem lub innym zwierzęciem reprezentującym stan emocjonalny Jagi. To naprawdę polska Alicja, tyle że w FPP.

Blacktail 3

Co koniecznie trzeba dopracować?

Najchętniej skończyłbym w tym momencie, ale niestety Blacktail ma kilka problemów, o których wspomniałem na początku. Pierwszym z nich jest naprawdę skopany system zapisu. Wyobraźcie sobie, gdybyście we wspomnianym wcześniej Far Cry’u mogli sejwować tylko w punktach widokowych, przez co po zgonie musicie wszystko robić od nowa. Zbieraliście znajdźki, ale ktoś was zabił? No przykro, trzeba je podnosić jeszcze raz. Myślałem, że standardem w tego typu grach stało się ciągłe zapisywanie postępu, by gracz cieszył się z eksploracji i nie był zmuszony do powtarzania. Na dobrą sprawę tutaj nie ma na to żadnego usprawiedliwienia. To nie wymagająca liniowa gra, w której celem jest przeskoczenie danego etapu, w dziele The Parasight liczy się swobodna zabawa. Nawet w soulsach wbrew pozorom zapisy odbywają się co kilka sekund, a tutaj musimy sejwować w rozstawionych po świecie kapliczkach. Cała przyjemność z gry pada na łeb na szyję, bo zamiast swobodnie eksplorować musimy powtarzać to samo po przypadkowych zgonach. A jak raz na ruski rok zdarzy się autosave, to wpadłem na taki, w którym jestem zatruty i wczytuję grę, by za sekundę umrzeć.

A może ja czegoś nie zrozumiałem? Jeśli tak, to nawet bym się nie zdziwił, gdyż drugim z moich poważnych zarzutów jest problem z prawidłowym przekazywaniem informacji graczowi. Mimo że Blacktail ma ładny glosariusz i przyzwoity samouczek, część bardziej szczegółowych i jednocześnie kluczowych rzeczy jest już niedostateczne wytłumaczona. Zadanie, w którym muszę przepchnąć sztucznego jelonka wypełnionego materiałami wybuchowymi przez pole pełne wrogów i trucizny do dziś daje mi PTSD objawy stresu pourazowego. Praktyką dobrego designu byłoby to, żeby na każdym przystanku kukły dać checkpoint. A tu? Mamy cię gdzieś, pomyśleli autorzy! Po śmierci musisz robić całość od nowa. Hej, ale może po dotarciu do celu jest zapis? A gdzie tam, jest dopiero po chwili, a nie w momencie eksplozji, więc jak zginiecie ułamek sekundy między rozwaleniem ściany i checkpointem, wracacie do ostatniej kapliczki z 10 minutami w plecy.

Blacktail 4

Jak to się ma do niepełnej informacji, a nie poprzedniego zarzutu? W prostu sposób. Wybuchowy jelonek odblokowuje przejście do lokacji, w której jest kryształowa wieża. I najlepsze jest to, że całe to wasze staranie może pójść na marne, bo wymęczyliście tego questa przez przypadek za wcześnie! Rozwaliliście ścianę, dotarliście do finału, macie cel misji: zbadaj wieżę. Wchodzicie i są w niej kryształowi przeciwnicy, którym zadajecie 0 obrażeń. Po natychmiastowym pikachu face goszczącym na waszej twarzy postać mówi, żeby wrócić tu dopiero, kiedy dowiemy się czegoś o kryształach. Skąd? No nie wiem! Zaliczyłem tak trudny etap i nic, ściana. Trafiłem w dobre miejsce? Tak ma być? Nie odpalił się skrypt? Zostaje mozolny powrót do miejsca sprzed przepychania jelonka! Czyli to moje nabawienie się PTSD było na marne? Tak, poprawny postęp gry kierował mnie w inne rejony, gdzie było tysiąc razy przyjemniej. Wystarczyło, by twórcy lepiej poinformowali lub zablokowali zadanie na WSTĘPIE a nie na KOŃCU. Takie sytuacje nie powinny mieć miejsca, bo nie każdy jest mną i część graczy nie wie, że istnieje coś takiego, jak backtracking i w tej wieży się po prostu zatną i odinstalują grę.

Mam wrażenie, jakby twórcy takimi decyzjami chcieli na siłę w sztuczny sposób podnieść poziom trudności, ale wzięli bardzo powierzchowne metody, które nic nie wnoszą i jedynie wzbudzają w grających frustracje, pozostawiając wrażenie gry źle zaprojektowanej, a nie gry wymagającej. Jakby sami autorzy nie spodziewali się, że siłą Blacktail będzie coś innego. Nie ma tu łatwego sposobu na leczenie (albo ja nie znalazłem), więc jak wcześniej nie przygotujecie sobie mięska przy ognisku, możecie natrafić na autosave, gdzie na bossie będziecie mieli najmniejszą ilość HP i zero sposobów na jego odnowienie. System trucizny to kolejna popsuta rzecz. Przeciwnik może zatruć cię jednym uderzeniem i nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że efekt jest permanentny i można go usunąć jedynie antidotum. Nie masz zasobów, żeby je stworzyć? No cóż, twój problem. To powinien być efekt czasowy, który mija, a nie zawsze zabija gracza! Ewentualnie powinno usuwać HP do danego stanu, np. do połowy. Tak jest w większości innych gier, dlaczego Blacktail ma tak bardzo karać użytkownika?

Blacktail 5

Podsumowanie

To jest lekcja dla innych twórców, jak pozorne drobnostki mogą komuś popsuć wrażenie ze świetnej przecież produkcji. Mam nadzieję, że powyższe problemy zostaną spatchowane, bo gdyby jeszcze trochę posiedzieć nad Blacktail, byłby to spokojnie tytuł na 9/10 i jedna z lepszych pozycji tego roku. Gra jest cudowna, ale leży w aspektach quality of life, stając się ciężkostrawną dla mniej zapartych odbiorców. Na jeden mankament mógłbym przymknąć oko, ale nie w chwili, gdy razem przekładają się one na ogół doświadczeń. Z całą moją miłością dla przepięknej oprawy graficznej, fantastycznej atmosfery, ciekawej fabuły i przyjemnych mechanik, będę sceptycznie nastawiony do polecania Blacktail każdemu, wiedząc jak bardzo potrafiłem być zdenerwowany podczas grania. To produkcja tylko dla osób, których to nie przeraża. Bądź co bądź to dalej magiczna gra z klimatem, jak żadna inna. Tylko wymaga samozaparcia.

Plusy
  • Zjawiskowa oprawa artystyczna i konstrukcja świata
  • Dobra mechanika i połączenie strzelania łukiem z craftingiem
  • Interesująca, nieoczywista fabuła
Minusy
  • Nieprzemyślany i zniechęcający system zapisów
  • Niedociągnięcia w przekazywaniu informacji graczowi
  • Próby sztucznego zwiększania trudności
7,5
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic