Wracamy do American McGee’s Alice!

Alicja w Krainie Szaleństwa

Robert Chełstowski | @Zdzichsiu | | Przeczytasz w 9 min.
Alice
Alice

– Nie chcę być pośród wariatów – rzekła Alicja.
– Nic na to nie poradzę – odparł jej kot. – Tutaj wszyscy jesteśmy szaleni.

Te ikoniczne słowa kota z Cheshire idealnie oddają nastrój panujący w Krainie Czarów. Książkę Lewisa Carrolla, opisującą losy małej Alicji, która do niej trafiła, zna prawie każdy. Co prawda nie wszyscy z tych znających ją w ogóle czytali, a spora część osób z jakiegoś mylnego powodu kojarzy ją jako zwykłą bajkę dla dzieci. Jakby na to spojrzeć z innej perspektywy, Alicja to prawie dziecięcy soft horror. I właśnie dlatego wciąż jest szalenie popularna. Pewnie w tej samej chwili, gdy to czytasz, gdzieś na świecie drukarnia przygotowuje już kolejne strony wznowienia.

Oprócz wielu lepszych bądź gorszych adaptacji filmowych, przygody Alicji w Krainie Czarów i po drugiej stronie lustra doczekały się również kilku gier. W tym tych składających się na serię, obok której nie można przejść obojętnie – Alice Madness wykreowaną przez Americana McGee. Polecam przeczytać urywki jego biografii. Nic dziwnego, że gość o tak porypanym dzieciństwie stworzył właśnie Alicję. Wedle jego słów, znudzony ciągłą pracą nad shooterami (m.in. DOOM, Quake), usłyszał w radiu piosenkę, w którym wystąpiło słowo „wonder” i tak to się zaczęło.

Na naszej stronie dawno nie było czegoś w kąciku Klasycznie, więc pomyślałem, że trzeba to w końcu zmienić. Jako że na mojej kupce wstydu od dłuższego czasu leżało właśnie American McGee’s Alice, cóż, nie było lepszego momentu, by sięgnąć po ten tytuł. Zacznę od dygresji, ale nieczęsto zdarza się, że w nazwie gry znajdziemy imię i nazwisko autora, który odpowiada za jej design. Nawet w przypadku Hideo Kojimy, mimo że jego nazwisko widnieje na okładce, próżno go szukać w tytule. Sam American twierdzi, że był temu przeciwny i znajduje się ono tam tylko ze względów marketingowych. Wydawcą Alicji było EA, jeśli jeszcze nie wspominałem!

Przeciw autora z powodu sygnowania dzieła jego nazwiskiem nie bierze się jednak z tego, że wyszła mu słaba gra i się jej wstydzi. Nie! Po prostu docenia fakt, że to efekt pracy całego zespołu. Pomimo jego zauważalnych obiekcji, myślę jednak, że gdzieś tam w głębi czuje, a przynajmniej powinien czuć wewnętrzną dumę z tego faktu, gdyż jego pomysł na grę udał się znakomicie. Dość powiedzieć, że takiego klimatu, jaki oferuje odbiorcy American McGee’s Alice, nie ma żadna inna gra. Nawet sequel tego tytułu, niby obmyślany przez tę samą osobę, poszedł w trochę innym kierunku. Co tu dużo mówić, wystarczy spojrzeć na to, jak wygląda menu główne:

Alicja w wersji Americana McGee rozpoczyna się od sceny pożaru, w którym ginie cała rodzina przedstawionej w tym przerywniku małej dziewczynki, gdy ona sama uchodzi z życiem. W tle rozwijającej się akcji, słyszymy cytaty pochodzące z książki Lewisa Carrolla. Chwilę później widzimy ujęcie na tę samą dziewczynkę, która zdążyła już wydorośleć od czasu wydarzeń okropnej nocy. Leży właśnie w stanie katatonii na łóżku w szpitalu psychiatrycznym. Szaleństwo zbiera swoje żniwo.

Niesamowicie podoba mi się tutaj jedna rzecz. American McGee’s Alice to trochę kontynuacja książek o Alicji, ale w sumie też nie. Tak naprawdę nigdy nie wiemy do końca, czy to ta sama Alicja, czy jakaś losowa dziewczynka, która tylko czytała ją przed snem i traumatyczne przeżycia związane z pożarem i utratą rodziny spowodowały, że zaczęła uciekać w świat wyobraźni, popadając w coraz większe szaleństwo. Niedopowiedzenia nadają tej fabule szczególnego uroku. Drobiazgi, takie jak plastry na nadgarstkach Alicji, sprawiają, że dalsza opowieść na temat jej pobytu w zakładzie psychiatrycznym tworzy się sama.

Cenię również to, jak ta gra umiejętnie żongluje materiałem źródłowym, parafrazując go i adaptując na nowe medium. W oryginale Alicja miała gorączkę, tutaj jest chora psychicznie. Spotyka te same postacie, choć nie w tak sprzyjających okolicznościach. Szalony Kapelusznik to zombie, który chce ją zabić… I wiele, wiele więcej. Ta Alicja definitywnie nie jest dla dzieci. Sam American McGee twierdzi, że gdyby Lewis Carroll zobaczył, co ten zrobił z jego dziełem, prawdopodobnie najpierw uciekłby z krzykiem z pokoju, by później do niego wrócić całkiem zadowolony. Wystarczy popatrzeć na zwiastun, by przekonać się z czym to się je: klik

Alicja nie bez przyczyny podawana jest jako jedna z najlepiej napisanych kobiecych postaci w grach. To osoba, którą z jednej strony chciałbyś przytulić i pocieszyć, bo wiesz, przez co przeszła, a z drugiej bałbyś się ją spotkać sam na sam w ciemnej uliczce, bo jeszcze by jej coś odwaliło i zadźgałaby cię nożem, myśląc, że jesteś postacią z Krainy Czarów. Dlatego wersja Alicji od Americana McGee wciąga i nie chcesz opuścić tej wizji świata do ostatnich chwil. Jedynie zakończenie było takie sobie. Ale no, jest sequel, w którego lecę grać zaraz po wstawieniu ostatniej kropki do tego tekstu.

Co ważne, produkcja ta w dojrzały sposób podchodzi do tematyki chorób psychicznych. To prawda, że na materiałach promocyjnych Alicja chodzi z zakrwawionym nożem i fartuchem, ale wbrew pozorom gra nie czyni z niej masowej morderczyni i nie szokuje tanią sensacją. Nie potępia osób, która cierpią na choroby psychiczne i co warte odnotowania, nie ośmiesza ich pomimo pewnej karykaturyzacji. W tej samej chwili nie gloryfikuje także ich nadmiernej eskalacji. Mimo, że podczas opowieści Alicja ma w sumie niewiele do powiedzenia, wydaje się ona ze swoimi problemami bardzo ludzką postacią, nie zlepkiem poligonów stworzonym do zabijania.

Dzieło od Americana McGee i zespołu to platformówka 3D połączona ze strzelanką widzianą z perspektywy trzeciej osoby. Jest tu również obecna walka wręcz, ale przez większość czasu korzysta się raczej z broni dystansowej. Nie ukrywam, że ma na to wpływ archaiczny system sterowania. Gdy się jednak do niego przyzwyczai, to gra się fajnie. Nie zajmie to długo, gdyż Alicją w sumie steruje się płynnie, a denerwuje tylko brak precyzji. To nie jest okropna na dzisiejsze standardy kontrola czołgu znana z pierwszych Tomb Raiderów. Co ciekawe, sequel tej gry szedł bardziej w stronę platformówki połączonej ze slasherem, spychając strzelanie na boczny tor.

Do czego porównałbym ten tytuł? O dziwo do Psychonauts. Nie względem klimatu, fabuły, czy nawet rozgrywki, ale poprzez sposób zaprojektowania. W Alicji, podobnie jak w Psychonauts, żaden poziom nie wygląda tak samo. Na każdym z nich rozgrywka, choć wykorzystuje te same podstawy, przechodzi pewne modyfikacje. Powoduje to, że na żadnym etapie gra nie wydaje się monotonna, bo za chwilę w minimalny sposób zmieni sposób, w jaki się w nią gra (na tym kompletnie poległ sequel, w którym przez większość gry robiło się to samo). Dla przykładu na jednym poziomie Alicja zamieniana jest w pionki szachowe i sterujemy nią tak samo, jak faktycznie poruszają się pionki na planszy.

Znajdziecie tu dziewięć rozdziałów podzielonych na trzydzieści siedem poziomów. Niektórzy przechodzą Alicję w godzin cztery, ale normalnie powinno zająć to około siedmiu-ośmiu. Według mnie to idealny czas, gra nie rozciąga sztucznie zabawy i po jej ukończeniu pozostało mi tylko przyjemne i pożądane uczucie minimalnego niedosytu, oznaczające, że pomimo liniowości mógłbym zagrać w ten tytuł jeszcze raz choćby od razu po przejściu.

Pierwotnie tytuł przeznaczony był wyłącznie na PC, ale ja grałem w wersję uruchamianą na konsoli PS3. Posiadacze sequela Alice Madness Returns mogą pobrać część pierwszą w reedycji HD za darmo jako DLC z PlayStation Network. Podejrzewam, że podobnie jest w przypadku edycji na konsole Microsoftu. To dobrze, bo oryginalna gra jest już dosyć trudna do zdobycia. Jedyne, do czego mogę się przyczepić w tej reedycji, to mało intuicyjny system zapisu. Głównie dlatego, że by zapisać grę, trzeba najpierw wejść do tego samego menu, które odpowiada zarówno za wczytywanie, jak i zapisywanie, więc autentycznie zdarzało mi się z początku, że zamiast zrobić save’a, wczytywałem go.

Jak na ogół staram się być odbiorcą grającym przynajmniej na normalnym albo nawet wysokim poziomie trudności, tak tu wyjątkowo polecam zagrać na easy. To stara szkoła designu, więc wciąż dostaniecie wyzwanie, ale pozbędziecie się nadmiernej frustracji występującej na wyższych poziomach trudności, która mogłaby przeszkadzać w chłonięciu świata i tego unikalnego, abstrakcyjnego klimatu. American McGee’s Alice to trudna gra, ale moim zdaniem to nie ten typ produkcji, by przechodzić ją na najwyższych poziomach trudności dla samego wyzwania (Ryby, jak ja was nienawidzę!).

Zdecydowanie pierwsze skrzypce powinno grać tu chłonięcie klimatu. To nie jest horror w wąskim tego słowa znaczeniu. Nie ma tu jump scare’ów, ciężko się nawet przerazić, ale niepokojąca atmosfera buduje doznania perfekcyjnie. Sprzyja temu ścieżka dźwiękowa. Jak ją usłyszałem po raz pierwszy, poczułem przyjemne uczucie stania w rozkroku pomiędzy dziecięcą radością, a panicznym lękiem. Wizualnie też jest super. Znaczy modele itd. zestarzały się, ale oprawa nadrabia to pokręconą stylistyką. Niebo w formie szachownicy to tylko jeden z przykładów. Można zobaczyć, jak psychika Alicji ciągle wpływa na wygląd Krainy Czarów.

Wszystko to czyni z American McGee’s Alice jedną z najlepszych, a nawet, jeżeli nie, to przynajmniej jedną z najbardziej unikalnych gier platformowych w historii tego gatunku. Gorąco polecam nadrobić zaległości, jeżeli ktoś jeszcze nie miał z tym tytułem żadnego kontaktu. Drugiej takiej gry nie ma! A skoro jedynka ukazała się w 2000 roku, dwójka w 2011, to trójka powinna ujrzeć światło dzienne w 2022, tak? Wszystko na to wskazuje, bo wedle słów Americana prace postępują. W internecie można znaleźć sporo artworków koncepcyjnych Alice Asylum. Trzymam kciuki za sukces projektu, choć już jedna próba powrotu serii została przyciszona przez wiadomego właściciela praw do marki.

Dodaj komentarz

avatar

GAMERWEB

Piszemy o grach, nowoczesnych technologiach oraz wysokobudżetowych produkcjach telewizyjnych. Na łamach portalu znajdziecie liczne newsy, recenzje, informacje o premierach, relacje z targów i imprez gamingowych, a także ciekawe artykuły.

Piszemy o grach na PlayStation 4, Xbox One, PC i Nintendo Switch

POLECAMY

Łowcy Trofeów