Prince of Persia The Lost Crown – recenzja. Powrót księcia marnotrawnego

Prince Of Persia The Lost Crown
Prince Of Persia The Lost Crown

Od kiedy seria Assassin’s Creed stała się kurą znoszącą złote jaja, jest starszy brat w postaci Księcia Persji, został wrzucony do zamrażarki. A przecież opowieść o konflikcie zabójców i templariuszy miała być z początku zaledwie kolejną odsłoną kultowej marki zatytułowaną jako Prince of Persia: Assassin. Prototyp tej gry z 2004 roku ma właściwie wszystko to, z czego kojarzymy najpopularniejszy tytuł Ubisoftu. Francuski producent najwyraźniej nie chciał mieć dwóch konkurujących ze sobą marek i postawił na tę popularniejszą i świeższą, z większymi szansami na rozwój.

Książę Persji umarł wraz z premierą w sumie to dobrego filmu, który niestety pomimo oczekiwań nie zapewnił mu drugiej młodości i ostatnią główną grą zostały Zapomniane Piaski. W swojej najbardziej znanej z kilku wersji, o których powiemy zresztą w rankingu całej serii, była to niezła, aczkolwiek dosyć nijaka produkcja stworzona raczej na szybko by skapitalizować resztki popularności przed jej zamrożeniem. Ostatnie, co mogła z siebie wykrzesać, to remake drugiej części… 11 lat temu. Jak ten czas leci, co? Tytuł stale goszczący na ustach fanów oficjalnie dał o sobie przypomnieć po niesławnej zapowiedzi remake’u Piasków Czasu. Potem chwilowo zagościł jako escape room na VR, a teraz z zaskoczenia powrócił z najnowszą odsłoną – Prince of Persia: Zaginiona korona. My zapraszamy was na jej recenzję, by przekonać się czy jest to godny powrót.

Gdy The Lost Crown zostało zapowiedziane, z automatu spotkało się z mieszanym przyjęciem. Raz, że nie jest to główna gra w 3D jakiej wszyscy oczekiwali, tylko sidescrollerowa metroidvania, a dwa – największe kontrowersje wywołał styl graficzny przypominający nie mieszankę realizmu i baśni z jakiego dotychczas znana była seria, a budzący skojarzenia z czymś młodzieżowym na miarę Fortnite’a. Obawy w jakimś stopniu zostały rozwiane, kiedy swoje ręce na grze położyli dziennikarze podczas pokazów przedpremierowych, wieszcząc najlepszą grę Ubisoftu od dawna, a także pochwalił ją Jordan Mechner – ojciec serii we własnej osobie. Jednak nie wszystko święte, co padnie z jego ust. Oczywiście, żeby nie było – bez niego ta marka w ogóle by nie istniała, ale swojej twórczej ręki nie przykłada do niej już od czasów Duszy Wojownika.

Prince of Persia ma bowiem dwie ery. Mechnera bardziej trzymającą się ziemi z realistycznymi rotoskopowanymi animacjami, a także Ubisoftu – tę odjechaną, gdzie Książę dorównuje zwinnością małpie i biega po ścianach. Zaginiona korona postawiła sobie trudne zadanie bycia łącznikiem obu tych podejść do platformingu. Chce odwoływać się do korzeni i przywrócić styl dwóch pierwszych odsłon, nawet dzięki przedstawieniu akcji z bocznej perspektywy, ale jednocześnie nie zamierza rezygnować z dobrodziejstw nowych części, które paradoksalnie kojarzy więcej osób. I wychodzi jej to… znakomicie!

Możecie odstawić wszelkie swoje obawy, zgasić pochodnie i wyrzucić banery z napisem “precz z Fortnitem”. Stylistyka wizualna to nie jest najważniejsza rzecz, a zresztą o niej powiemy sobie za chwilę. W Księciu Persji ma bawić gameplay i akcja, a te zostały wykonane naprawdę należycie. Już teraz możemy zdradzić, że to solidna ósemka. Jest dobrze, choć ma potencjał na wiele więcej. Mimo wszystko jestem zadowolony i cieszę się, że marka wróciła nawet w takiej formie. Ubisoft Montpellier, autor Raymanów, stanął na wysokości zadania.

Jak zostało wspomniane, Zaginiona korona to rasowa metroidvania w świecie Księcia Persji. Oznacza to, że głównym celem zabawy jest tu przemierzanie rozległej półotwartej mapy, zaliczanie wyzwań platformowych, walka z wrogami i odkrywanie gęsto poukrywanych sekretów przy wykorzystaniu zdobywanych z postępem zdolności otwierających nowe przejścia. Gra robi wyśmienicie to, co jest najważniejsze w tym gatunku – projekt świata i sposób, w jaki się po nim poruszamy. Sargon, nowy główny bohater, to rasowy akrobata, ale zaszło tu trochę zmian żeby upodobnić styl skakania do pierwszej i drugiej odsłony. I choć nie można biegać po ścianach ani wspinać się po pionowych kolumnach, gra daje mnóstwo specjalnych mocy, żeby uczynić przemierzanie map dynamicznym. Tak naprawdę przerobiono ją na typową metroidvanię w stylu serii Ori.

Kiedy uczymy się map, robimy wszystko spokojnie i metodycznie, uważając na silnych przeciwników, ale gdy podszkolimy protagonistę, dzięki zdolnościom wspierającym poruszanie się i odblokowującym nowe przejścia, po skomplikowanych wcześniej poziomach pędzimy jak burza. I to jest uczucie świetne. Projekt świata w Zaginionej koronie stoi na najwyższym poziomie. Lokacje wzajemnie się zazębiają, otwierają kolejne odnogi i skróty. Wszystko aż chce się poznawać i nie boli to, że od czasu do czasu wkradnie się mały backtracking i będziemy musieli powrócić do znanych miejscówek, by odblokować w nich nowe ścieżki – wręcz przeciwnie. Znane z innych tego typu gier dashowanie, odbijanie od ścian i przyzywanie jest tu na porządku dziennym.

Zwiedzanie lokacji wspiera ich styl wizualny. Tak, ten diabelski styl, o którym się dużo nasłuchaliśmy w gorzkich żalach przed premierą. Chociaż przyjęta stylistyka nie jest najwyższych lotów, ogólnie grafice nie da się niczego zarzucić. Monumentalne budowle w tle i ich wkomponowanie w projekt lokacji robią wrażenie. Można nie lubić tego, jak wyglądają postacie, ale nie sposób odmówić grafice nowego Księcia rozmachu i artystycznego zacięcia. Widać to nawet po samych cutscenkach niczym wyjętych z animacji. Albo anime, bo przy tym co dzieje się na nich podczas scen walki, aż chce się złapać za głowę.

Zresztą nie tylko podczas cutscen, bo walki z bossami stoją widowiskowością. Czasem robią to aż za dobrze, gdyż przy większych starciach można się pogubić przez wszędobylskie efekty graficzne i znaczniki ataków wrogów do zablokowania, bo te przy masie tego co dzieje się na ekranie, zlewają się w jedno. Generalnie jednak sam system walki jest bardzo przyjemny. Możemy atakować od dołu, góry; łączyć ciosy w najróżniejsze kombinacje i wykorzystywać ofensywnie magiczne zdolności. Wszystko działa tu z maksymą: easy to learn, hard to master. A jeśli ktoś ma problemy z opanowaniem zaawansowanych combo, nie szkodzi. W nowym Księciu można bez wstydu obniżyć sobie % zadawanych obrażeń przez wrogów.

Zaginiona korona ma jedne z najlepszych ustawień poziomu trudności w tego typu grach. Nie jest to oczywiście poziom wsparcia z gier Sony, ale i nie musi być. To prostszy tytuł w swojej konstrukcji. Mimo to ma dużo opcji dostosowywania gry pod siebie. To nie tylko ustawienie, ile % więcej lub mniej otrzymujemy i zadajemy obrażeń, ale też tryb mapy pokazujący znaczniki, podświetlanie elementów interaktywnych, możliwość otwierania portali pozwalających na pominięcie trudniejszych wyzwań platformowych, brak QTE i kilka innych opcji. To się chwali, bo jak ktoś z dowolnego powodu nie chce walczyć z wrogami tylko woli sobie poskakać, droga wolna. Jest tu też świetny pomysł na umieszczanie znaczników na mapie poprzez robienie screenów. Jeszcze chyba nie spotkałem gry z takim wykorzystaniem tej mechaniki. Umieścimy znacznik i nie musimy sobie po jakimś czasie przypominać, po co on tam był, bo wszystko jest ładnie widoczne na zrzucie ekranu.

Również muzyka potrafi cieszyć ucho. Podczas eksploracji towarzyszą nam typowe arabskie ambienty, ale i miłośnikom Duszy Wojownika sporadycznie zakręci się łezka w oku gdy podczas trudniejszych walk usłyszą w tle gitarowe riffy. A jak ktoś chce sobie jeszcze mocniej podbić klimat, można tu włączyć perski dubbing, do czego was zachęcamy.

Jak dotąd wypowiadaliśmy się o Zaginionej koronie w samych superlatywach, ale pora na dodanie łyżki dziegciu do tego miodu. Ja nie wiem, kto tam w Ubisofcie wpadł na to, żeby zastąpić ikoniczną dla serii mechanikę cofania czasu odnawianiem się przy checkpointach rodem z Soulsów… <huh> Odnawianie się przy ognisku, a w tym przypadku drzewie, w ogóle nie pasuje do gry o tytule Prince of Persia. Począwszy od Piasków Czasu, marka stawiała na dynamikę i starała się ucinać jak najwięcej zastoi i konieczności powtarzania długich sekwencji, na co cierpiały gry platformowe przełomu wieków. Robiła to poprzez mechanikę cofania czasu, dzięki której niczym na odtwarzaczu wideo, błąd można było natychmiast cofnąć i powtórzyć np. skok. To było świetne i unikalne rozwiązanie. Zastąpienie go systemem checkpointów to jak cofnięcie serii o 30 lat. Tutaj nie dość, że musisz powtórzyć całą sekwencję wyzwań platformowych po śmierci, to jeszcze trzeba do nich dojść, przebijając się przez odrodzonych wrogów lub ich omijając.

Przy wspomnianych drzewach można też wyposażyć bohatera w amulety pełniące funkcję perków, a także zmieniać ataki specjalne aktywowane po zapełnieniu paska combo. który nabija się wraz z atakowaniem i spada po otrzymywaniu obrażeń. I niby wydaje się to spoko na papierze, ale przez ten system save’ów, kiedy gra mi scrashowała, nie zapisało mi postępu i musiałem ponownie powtarzać kawałek mapy od aktywacji poprzedniego drzewa. Na szczęście zdarzyło się to raz w trakcie całej zabawy, ale i tak pozostawiło niesmak. Najgorsza jest ta mechanika, że podczas skoku jedno uderzenie np. z wirujących ostrzy oznacza restart całego wyzwania, gdy w poprzednich częściach Książę po prostu otrzymywał obrażenia i się cofał. Tutaj nie: 1 błąd i powtarzasz całą sekwencję skoków, a niektóre sekcje mają np. po 10 przeszkód. Da się to na późniejszym etapie pośrednio ominąć tworząc klona postaci i cofając się do niego po porażce, ale tylko gdy nie dotkniemy przeszkody, bo wtedy klon znika. Twierdzę, że w tym przypadku niewiele trzeba zrobić, by z dobrej gry uczynić świetną. Dodać cofanie czasu, co znacząco poprawi komfort rozgrywki.

Twórcy postanowili jednak odwrócić oczekiwania i tutaj to złoczyńca korzysta z mocy manipulacji czasem, a bohater musi się jej przeciwstawić. Jako Sargon, gwardzista królewskiego tronu, musimy udać się do boskiego miasta w górach, by uratować porwanego Księcia. Zaginiona korona potrafi zaciekawić fabularnie i przemierzamy kolejne lokacje, żeby dowiedzieć się, co nastąpi dalej. Po drodze czeka nas sporo twistów i widowiskowych starć. Tylko kurde, dlaczego nie ma tu nawiązań do innych pozycji z serii? Spokojnie gra mogłaby dziać się w uniwersum Piasków Czasu i być poboczną odsłoną. To już czwarta iteracja świata Księcia i o ile część z 2008 była ciekawym pomysłem na bajkowy spin-off, tak tutaj nic nie uzasadnia restartu. Tym bardziej że zbliża się remake Sands of Time, którego Lost Crown mogłoby spokojnie zapowiadać. Nawet w jednym czy dwóch dialogach, byle połechtać fanów, którzy wypatrują tego jak deszczu na pustyni.

Przy Zaginionej koronie spędziłem sporo dobrych godzin. Może to moje utyskiwanie, bo nie dostałem mechaniki, z którą najbardziej kojarzyłem serię, może inni też się z tym zgodzą. Problemem wydanych trzynaście lat temu Zapomnianych Piasków było to, że gra była nijaka, ale mechanicznie dawała radę i wpisywała się w ramy ubisoftowej serii. Tutaj jest trochę na odwrót, gra jest jakaś, ma własną duszę i klimat, ale niedomaga mechanicznie, zostając pozbawiona rozpoznawalnego elementu. Można się kłócić, że ta odsłona chce być bardziej jak Prince of Persia Mechnera, ale szczerze? Nadmiernie nawiązując do dziedzictwa, pozbawia się najlepszej rzeczy, którą wykreowali następcy. Spokojnie dało się to połączyć, a zamiast tego otrzymaliśmy odradzanie się przy checkpointach, które niczemu nie służy i sprawia, że doświadczenie platformowe stało się gorsze.

Mimo wszystko to naprawdę dobry tytuł i rzeczywiście najlepsze, co Ubisoft zrobił od dawna. Ale w sumie to okej, że wkradły się potknięcia, bo znaczy to, że jest co poprawiać przy potencjalnej kontynuacji. Więcej takich gier, Francuzi, nam wszystkim wyjdzie to na lepsze. Pozostaje być dobrej myśli i liczyć, że Zaginiona korona to krok na drodze ku powrotowi Księcia, dlatego sądzimy, że każdy wielbiciel tej marki powinien sprawdzić jej najnowszą odsłonę na własną rękę. Nie dość, że dostaniecie kawał udanej metroidvanii, to i pokażecie Ubisoftowi, że warto w tego typu gry inwestować, bo to aż wstyd żeby tak wpływowa dla całego gamingu pozycja popadła w zapomnienie ze strony wydawcy. Obyśmy spotkali się tutaj również przy remake’u Piasków Czasu. Bo ten wciąż powstaje, prawda? Prawda?

Plusy
  • Świetny projekt lokacji
  • Wizualnie dopieszczona, dynamiczna walka
  • Rozmach cutscen i krajobrazów
  • Mnóstwo opcji dostępności
Minusy
  • Brak mechaniki cofania czasu
  • Brak nawiązań do poprzednich części
  • Czasem denerwujące wyzwania platformowe
8
Ocenił Robert Chełstowski
Xbox One

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli Xbox One

Recenzje gier OpenCritic