Dostałem niedosmażone mięso. M.E.A.T. RPG, o którym już was kiedyś informowaliśmy, ukazało się na rynku. I chociaż chciałbym powiedzieć, że zaliczyło udaną premierę, bo lubię wspierać polskie gry, to niestety nie mogę. Podczas ogrywania tej produkcji doszedłem do wniosku, że zabrakło jej naprawdę podstawowych rzeczy, by w ogóle coś ze sobą niosła.
Zapewne mógłbym ją zjechać jak łysą kobyłę, ale postanowiłem, że zrobię coś więcej. Dam kilka rad (chyba?). Wcielę się w rolę zewnętrznego gościa, który dostaje grę w swoje łapy, by sprawdzić, w jakim kierunku idą prace i świeżym spojrzeniem powiedzieć, co tu nie gra. Więc! To nie jest recenzja gry M.E.A.T.. To mój otwarty feedback. Taka idea listu otwartego połączona z dawaniem opinii. Jeśli ktoś chce, śmiało, może się pod nim podpisać, dołożyć swoje trzy grosze lub… Nie wiem… Wydrukować i podesłać pocztą do twórców.
1. Hej! Ale wiecie, że wczesny dostęp istnieje, nie?
I nie parzy. Wczesny dostęp po coś funkcjonuje i nie jest zabawą w podłoga to lawa, by unikać go za wszelką cenę. Gra, która nie jest skończona, ale jej twórcy chcą, by trafiła do konsumentów w aktualnym stanie, trafia właśnie do early accessu. Po co? By odbiorcy mogli się o niej wypowiedzieć i wpłynąć na jej finalny stan. M.E.A.T. RPG nosi wszelkie znamiona tego procesu, ale jest w tym pewien haczyk. Zostało wydane jako pełnoprawna gra! Totalnie tego nie rozumiem. Tu nie chodzi o to, że autorzy chcieli zrobić grę usługę, która będzie stale poszerzana o nowy content. Ten produkt nie jest po prostu skończony.
Przykłady? Ano coś, co zobaczycie, a raczej usłyszycie już w pierwszych minutach rozgrywki. Gra nie ma efektów dźwiękowych! Twórcy wyszli z założenia, że w sumie to można je olać, wydać grę i uzupełnić w którymś z późniejszych patchy. Co? Kto wpadł na ten pomysł?! Ale, ale, to nie wszystko! Wiecie, jak działa muzyka w tej grze? Muzyka to puszczona w tle playlista. To nie jest żart. Jest to zrobione tak okropnie, jakby dźwiękowiec nie wiedział, do czego ma w ogóle pisać kawałki. Jakieś ciche plumkanie podczas eksploracji? Nie! Idziesz po lesie, a po uszach daje ci elektroniczna techniawa zmiksowana z indiańskimi okrzykami.
Ponownie, twórcy obiecują, że naprawią to w kolejnym patchu i muzyki będzie więcej, a także będzie się dynamicznie zmieniać w zależności od lokacji. Przepraszam bardzo, ale co to jest w ogóle za myślenie? Chcemy, żeby gra wyszła szybciej, a potem się naprawi? To wydajcie ją w early access! Powtarzam, od czegoś ten system przecież jest! Ba! Sami niedawno opublikowaliście harmonogram dalszych prac, wśród których jest np. stabilizacja głównej fabuły i cutscenki. Czyli mam to odebrać tak, że fabuła główna nie jest aktualnie skończona?
tl;dr Oszukaliście klientów. Jako pełny produkt dostarczyliście nieukończoną grę, którą zamierzacie łatać w nieokreślonej przyszłości. To beta, w której ciężar feedbackowania przenieśliście na społeczność. Wzorowy wczesny dostęp. A jeśli te dwa słowa tak was palą podczas wychodzenia z gardła, to jest jeszcze drugi pro tip. Przełożenie daty premiery. Zaufanie zdobywa się raz.
2. Testowanie też po coś istnieje
Mam poważne obawy, co do tego, czy gra była w ogóle porządnie testowana. Przez testowanie rozumiem coś innego, niż danie bety do zagrania kolegom i sprawdzenie, czy się podobało. A jeśli była, to na ile twórcy ustosunkowali się do otrzymanych opinii, i czy coś naprawili? Gra jest bowiem pełna błędów. I to takich oczywistych, które odbiorcy wychwycili dosłownie w momencie premiery.
Co jest pierwszą rzeczą, którą zrobicie, gdy gra uruchomi się po angielsku? Pójdziecie do menu opcji i zmienicie język na polski, proste. Ale, ale! Gdy to zrobicie w M.E.A.T. RPG, SI przeciwników przestanie działać! Wrogowie nie będą was atakować, nie będą się poruszać, nic. By to naprawić, trzeba po prostu zrestartować grę, więc nie jest to aż tak poważny błąd, ale obrazuje fakt, że twórcy tego nie znaleźli lub nie chcieli naprawić. Jego powtarzalność to 100%. Zdarza się zawsze. By go aktywować, wystarczy zaledwie zmienić język w menu. Jako że gra uruchamia się bazowo po angielsku, ten błąd zobaczyło jakieś 90% polskich graczy, psując sobie pierwsze wrażenia z rozgrywki.
Ale tu nie chodzi tylko o to. Testowanie błędów to jedno, ale istnieją także testy funkcjonalne, które przeprowadza się na targecie produktu. Dzięki nim możemy dowiedzieć się, czy gra dostarcza takie doświadczenie, jakie sobie obmyśliliśmy. Czy nasz design się sprawdza lub zwyczajnie, czy się po prostu podoba. Podczas takich testów wyszłaby chociażby taka pierdoła, jak mało czytelna czcionka. Zwykłe litery bez stylizacji na pixelowy zapis byłyby bardziej funkcjonalne. Albo to, że zastosowany tu pixel art bywa nieczytelny przez zbyt dużo ozdób i dziwną zmianę pięter. Nie mówiąc o podstawowym designie, z którym zmierzymy się za moment.
tl;dr Przez wasze własne zaniedbanie odbiorcy wytworzyli w swoich głowach obraz M.E.A.T. jako zbugowanego produktu, w którym nie działają tak podstawowe elementy, jak zmiana języka. Nawet do early access należy wrzucić produkt pozbawiony podstawowych błędów. Zaufanie zdobywa się raz.
3. Cofnijmy się do początku, czyli co nie gra w designie
Oj, trochę się tego znajdzie. Nie chcę jednak, by ten tekst zmienił się w obszerny raport, dlatego ograniczę się do najbardziej podstawowych rzeczy. Takich jak system walki, który w M.E.A.T. RPG nie istnieje. Walka polega tu na tym, że podchodzimy do przeciwnika, klikamy na niego prawym myszkiem i patrzmy, jak się wzajemnie bijemy. Nuda straszna! Czy nie można było jakoś bardziej zaangażować gracza w ten proces? Chociażby przez przerobienie tego na prostego hack and slasha? Albo, jeśli hack and slash brzmi zbyt dynamicznie, to zastosować walkę turową? Żeby gracz cokolwiek robił, a nie patrzył, jak się pixelowe ludki biją?
Albo… quest design! To jest kompletna padaka. Miasto jest pełne NPC-ów, ale nie wiesz, z którymi warto rozmawiać, bo większość z nich ma tylko jakieś one-linery. Swoją drogą koszmarne, bo są do nich wrzucane na siłę teksty z memów, co wybija gracza z immersji. Rozumiem, gdyby to był luźny RPG, ale twórcy starają się wprowadzić nas w mroczne uniwersum i ten klimat sami burzą. Jednak wracając, przez fakt, że większość NPC jest tłem, nie wiemy, czy w ogóle są tu jakieś questy poboczne. Wykonujemy więc główne.
I każdy bardziej ogarnięty tester zewnętrzny wskazałby, że projekt zadań głównych jest do bani. Ja nie przeczę, że mogliście sobie to wewnętrznie ogrywać po tysiąc razy, ale wy tę grę znaliście i perspektywa latania jak kot z pęcherzem z północy na południe nie była taka zła. Zadania polegają tu na tym: idź ślimaczym tempem pół mapy, by odfejkować jeden dialog i wrócić. Jak robią to inne RPG-i? Takie główne metody są dwie. Robić to powiększającymi się kołami, gdzie gracz najpierw czyści questy w jednym miejscu, by z czasem przenosić się coraz dalej i dalej. Lub! Zrobić to w ten sposób, by gracz w drodze do oddalonych punktów nałapał po drodze innych questów i miał większą motywację do dalekiej podróży.
Przejdźmy do następnej rzeczy, czyli podpowiedzi. Mam kupić sprzęt dla górników. Zrozumiałe, ale skąd mam wziąć na to złoto? Gra źle wprowadza cię w swój świat. Wrzuca cię do niego i radź sobie sam. Na dobrą sprawę ciężko zrozumieć, jakie są cele naszej rozgrywki. W dungeonach potworki respią się tak szybko, że gdy wyczyszczę dół, na górnym piętrze już są nowe. Mam je wybijać, czy przebiegać pomiędzy? Rozgrywka polega tu na grindzie rodem z MMO, czy mogę je olewać? W jaki sposób zdobyć przedmioty leczące? I wiele innych pytań bez odpowiedzi. Świeży designerzy często wpadają w pułapkę trudności, stawiając sobie za cel stworzenie produkcji, która „nie prowadzi za rączkę”. Tyle tylko, że tak się nie da. W istocie prawie każda gra, którą ten designer uważa za swój punkt odniesienia, za rączkę prowadziła mniej lub bardziej. W ukrytej formie, a designer nie potrafił tego odkryć. Tak, nawet Gothic, ale nie czas ani miejsce na analizę początku tej gry. Może kiedyś, jeśli ktoś wyrazi ochotę.
Priorytetem twórcy jest to, że gry robi on dla kogoś. Nie twierdzę, że tu popełniono powyższy błąd, bo naturalnie wglądu w produkcję nie miałem. Podaję po prostu ogólną tendencję. A ją trochę widać. Chociażby w tym, że po premierze część graczy narzekała na to, że nie da się tu powiększyć minimapy i zrobić z niej całej mapy, by móc obejrzeć świat. Twórcy odpowiedzieli w ten sposób: nasza gra nawiązuje do klasyki gatunku RPG, co oczywiście powoduje, że momentami nie jest ona na tyle casualowa, aby prowadzić gracza za rączkę. Co tłumaczy się na: nie dodamy elementu, o który gracze proszą, bo uważamy, że wiemy lepiej. A tak, duża mapa by się faktycznie przydała. I w grze jest, co zauważają autorzy: Jednakże, mapa całego Washagami istnieje i można ją wydobyć podczas rozwiązywania jednego z questów w grze. Trzeba jednak wykazać się sprytem i przenikliwością, aby zauważyć jeden mały detal, który pozwoli Wam na jej wydobycie. Co tłumaczy się na: znajdźcie sobie sami ukrytą funkcjonalność.
tl;dr M.E.A.T. ma potencjał na bycie ciekawą grą, tyle tylko, że jej podwaliny leżą i wymagają przebudowania. Potrzebuje ciekawszej walki, czy lepszego wprowadzenia gracza w świat. Twórcy muszą cofnąć się do początku i po prostu posłuchać głosu odbiorców. I gdyby to był early access, byłoby to naturalnym procesem; projektowanie iteracyjne przy użyciu feedbacku publiki. Tyle tylko, że to nie jest early access, a zaufanie zdobywa się raz.
4. Czy takie plany na przyszłość są koniecznie potrzebne?
Bądźmy szczerzy. M.E.A.T. to niszowy RPG, który jakąkolwiek popularność zawdzięcza tylko temu, że powiązany jest z nim raper Słoń. Broń Boże, to nie jest przytyk! Chwała, że twórcy znaleźli fajny sposób na promocję. Jednak ich dalsze plany rozwoju tego projektu są abstrakcyjne. Jak piszą na Steam: M.E.A.T. to szeroki projekt. Zaczynamy od single playera na PCty, później stawiamy pełną crossplatformowość, następnie wersję MOBA, aby finalnie dotrzeć do pełnoprawnego MMORPGa. Co? Po co?
Najpierw to powinniście myśleć o ukończeniu podstawowego M.E.A.T. RPG, a potem zastanawiać się, co przyniesie przyszłość. MOBA i MMO? Czy ktoś tam zajmuje się stroną biznesową? Ja naprawdę życzę wam sukcesów, ale na tym etapie chodzicie z głową w chmurach. Jeszcze było dopisać pięciotomową sagę i serial Netflixa. MOBY i MMO same się nie robią, do ich stworzenia potrzeba czasu i pieniędzy. Czy sądzicie, że uda wam się zrobić kolejną tak udaną zbiórkę crowdfundingową? Po drugie, czy zastanawialiście się, kto w ogóle będzie w to grać? M.E.A.T. RPG MOBA nie podbije rynku. M.E.A.T. MMORPG również tego nie zrobi. Dlaczego upieracie się przy grach, które z góry są skazane na porażkę? I powie to każdy, kto orientuje się w rynku.
Nawet, jeśli zrobicie super MOBĘ, to będzie w nią grało góra dwadzieścia osób, bo to zabetonowany gatunek i chociażby Blizzardowi, który śpi na pieniądzach, nie udało się uszczknąć kawałka tortu. Dlatego czas i pieniądze włożone w produkcję MOBY pójdą na zmarnowanie. Zamiast tego można dopracować podstawowe M.E.A.T. lub zrobić sequel. Swoją drogą, jak zrobicie dwójkę, to wyceńcie ją trochę rozsądniej. Divine Divinity, które jest lepszą grą od M.E.A.T., kosztuje na Steam 22 złote, a na promocjach czasem chodzi po 4. To jest analiza konkurencji. 107 zł za M.E.A.T., czy 22 zł za Divine Divinity? Ja bym wybrał Divinity.
tl;dr Plany na rozwój marki M.E.A.T. są nierealne. Zamiast wybiegać kilka lat w przyszłość, zajmijcie się teraźniejszością i kończeniem pierwszej wydanej przez was gry. Jeśli tego nie zrobicie porządnie, będziecie spaleni w kolejnych zbiórkach społecznościowych. Zaufanie zdobywa się przecież raz.
5. Nic osobistego
Przyznaję, że w tym tekście było trochę orki. Nie traktujcie tego jednak osobiście jako atak podyktowany nienawiścią, czy cokolwiek w tym stylu. Wytykam złe rzeczy, bo chcę, by było lepiej. Mam wrażenie, że istnieje coś takiego jak syndrom młodych twórców. Nie chodzi o wiek, tylko o to, że mnóstwo początkujących autorów indie traktuje każdą krytykę jako atak na siebie i z góry zakłada, że wiedzą lepiej. Odbiorca się myli, nie zna całej sytuacji i w ogóle, wchodzi z butami w rejony, które nie należą do niego.
To tak nie działa. Skoro ktoś na coś narzeka, to warto przynajmniej pochylić się nad tym elementem i wyciągnąć wnioski. Niekoniecznie zaraz lecieć i wypełniać rozkazy publiki. Po prostu poddać go analizie, bo może faktycznie ktoś ma rację (jak z tą wymienioną wcześniej mapą). Feedback jest cenny. Daje go odbiorca, który poświęca własny czas, by powiedzieć autorowi, co nie działa w jego produkcie. Mam więc nadzieję, że nie złapaliście tego syndromu, bo zawsze szkodzi on tytułowi i budowaniu relacji pomiędzy konsumentem i producentem. Jak pisałem na początku, zwyczajnie kibicuję polskim grom. Dlatego też, choć w wasz tytuł aktualnie gra mi się słabo, trzymam kciuki, by każda krytyka służyła poprawie gry. W przeciwnym wypadku wasze błądzenie w chmurach skończy się bolesnym lądowaniem.
tl;dr Ten tekst nie był podyktowany temu, by dokopać M.E.A.T.. Chodziło o to, by dać zwykłe uwagi, jako że jest to gra polska i istnieje cień szansy, że twórcy je przeczytają. Czasem ostre, ale to właśnie one pomagają w rozwoju. Bo ta gra ma szanse na bycie lepszą i mówię to z całym swoim przekonaniem. Potraktujcie ją jako wczesny dostęp, słuchajcie głosu graczy, zmieniajcie. Zaufanie da się odbudować. Mozolną pracą.
Bo wiecie, w szczególnych przypadkach nawet surowe mięso może być smaczne. W końcu, kto nigdy nie jadł tatara? A takim tatarem w przypadku M.E.A.T. mógłby być właśnie early access. Śledząc media społecznościowe widzę, że ten styl niektórym odpowiada. Ale na przyszłość – nie wydawajcie nieukończonych produktów. Także inni twórcy, którzy dotrwali do tego momentu tekstu. To oszukiwanie tych drugich, którym taka organizacja pracy już nie pasuje. Oszukiwanie, które może się skończyć zszarganą opinią.
Sprawdź też nasze inne publicystyczne teksty oparte o konkretne gry: