Open world to nie to samo, co sandboks!

| @ZdzichsiuPL | | Przeczytasz w 9 min.
Sandboxy
Sandboxy

Kiedy przypomnę sobie ostatnią dużą grę z otwartym światem, do głowy przychodzi mi Far Cry 5. Abstrahując od tego, czy jest to dobry tytuł, kiedy sięgniemy po recenzje na  portalach, bądź opinie zwykłych użytkowników, z pewnością w wielu z nich znajdziemy pewne słowo klucz – sandboks. I chociaż sam w Far Cry 5 jeszcze nie grałem, to mam za sobą kilka poprzednich odsłon tej serii i inną z nowszych produkcji od Ubisoftu, podobnie podchodzącą do kwestii otwartości świata, mowa oczywiście o Assassin’s Creed Origins. I z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że żaden z tych tytułów sandboksem niestety nie jest.

Ale jak to? – obruszy się spora część czytelników. Przecież te tytuły to czołowe przykłady współczesnych gier z otwartym światem! No właśnie, z otwartym światem. Bo trzeba wiedzieć o tym, że chociaż wielu używa tych dwóch pojęć zamiennie, tak naprawdę nie są one ze sobą równoznaczne. I proszę, akurat w tym przypadku nie wchodźcie na Wikipedię, bo nawet ona utożsamia sandboksy z open worldami. A żeby nie było, że czepiam się tylko nieszczęsnych „ubigier”, napisze więcej – Wiedźmin 3 też nie jest sandboksem. Ba, mógłbym nawet wejść w polemikę, czy seria GTA również się do takich gier zalicza. Kontrowersyjne? Zapraszam do czytania!

By nieco zagłębić się w to zagadnienie, trzeba na samym wstępie przytoczyć pokrótce trzy ważne pojęcia:

  • Open world – otwarty świat, po którym się poruszamy.
  • Free-roaming – nieliniowy sposób, w jaki podejmujemy się obecnych w świecie gry zadań.
  • Sandbox – rozgrywka stawiająca na kreatywne wykorzystanie mechanik danych nam przez grę.

Właściwie już po tym część osób może rozeznać się w różnicach pomiędzy otwartymi światami i sandboksami, ale to jeszcze nie koniec, bo warto przyjrzeć się każdej z tych definicji nieco bliżej.

A zaczniemy nie według powyższej kolejności, a od free-roamingu. Pojęcie to dotyczy sposobu, w jaki została skonstruowana rozgrywka. Nie jest to jednak coś konkretnego i raczej dotyczy kwestii designerskich, ale w skrócie jest to ten typ zabawy, który zrywa z liniowością. W każdy sposób – czy to przez wykonywanie przez odbiorcę zadań pobocznych, czy poprzez obecność opcjonalnych aktywności. I wbrew pozorom to pojęcie nawet nie musi dotyczyć otwartego świata. Spójrzcie, w jaki sposób były konstruowane poszczególne mapy w pierwszym i drugim DOOMie. Choć sama gra w skrócie polega na zaliczaniu kolejnych nadchodzących po sobie etapów, poszczególne poziomy mają już wiele nieliniowych elementów, takich jak opcjonalne ścieżki, czy poukrywane sekrety.

Zwykle jednak jest tak, że free-roaming jest ściśle powiązany z otwartym światem i mówiąc jedno, mamy automatycznie na myśli drugie. Ale wyobraźmy sobie hipotetyczną sytuację, w której dostajemy grę z mapą, najlepiej pustynną i płaską, na której dosłownie nie ma nic. Możemy po niej dowolnie chodzić, tylko że jedyne aktywności umieszczone tam przez deweloperów, to misje główne ustawione w liniowym ciągu prowadzącym od jednego końca mapy do drugiego. Czy jest to open world? Jak najbardziej. Czy free-roaming? No, już niekoniecznie.

Weźmy na cel wymienione z początku gry Ubisoftu. Czym się one cechują? Każda z nich posiada dosyć podobną rozgrywkę opartą na: nieskrępowanej eksploracji świata, swobodzie wyboru zadań i pewnym wpływie na sposób przechodzenia dzięki wyborowi pomiędzy otwartą walką i skradaniem. To idealnie łapie się zarówno pod definicję otwartego świata, jak i free-roamingu. Odbiorca dostaje otwartą mapę, na której może w nieliniowy sposób wykonywać przygotowane przez autorów aktywności. Dlatego i ja teraz ku uproszczeniu będę free-roamingowe open worldy nazywać po prostu otwartymi światami.

No ale dobrze, przejdźmy do meritum. Dlaczego nie sandboks? Otóż dlatego, że nieliniowy wybór misji i znajdźki porozwalane po świecie nie sprawiają, że gra od razu się nim staje. Najprościej wytłumaczyć to na przykładzie prawdziwej piaskownicy. To wytyczony kilkoma zbitymi deskami kwadratowy teren zapełniony piaskiem. Z pozoru mało znacząca konstrukcja, ale w istocie jest to idealne pole do zabaw dla wyobraźni dzieci. W piaskownicy nie znajdziesz ludzi, którzy podsuwają ci pod nos listę zadań do zrobienia. Jesteś ty, piasek, twoje ręce i ewentualnie kilka łopatek. I właśnie tym sandboks różni się od otwartego świata – kreatywnością.

W sandboksach chodzi o to, że nie ma jednej i określonej metody, w jaki sposób masz grać w grę. Właśnie dlatego w większości przypadków tytuły ze ściśle nakreśloną linią fabularną nie mogą być zaliczone do tego gatunku. Bo w tym momencie to twórca jeszcze przed ukazaniem się produktu na rynku, określa, co w założeniu ma być twoim głównym celem – przejście gry. Nawet jeżeli olewasz kampanię i idziesz odbijać te sto posterunków porozrzucanych po mapie, czy stawiasz sobie wybór pomiędzy otwartą walką i skradaniem się, to dalej nie grasz w sandboksa. Grasz w produkt osadzony w free-roamingowym otwartym świecie, w którym zaledwie zaliczasz aktywności uprzednio stworzone przez autorów.

Oczywiście nie wysuwajmy pochopnym wniosków. To nie jest tak, że sandboksy nie mają fabuły i zadań. Jak najbardziej mogą się one w nich zdarzyć, ale w takich przypadkach mimo wszystko i tak rozgrywka będzie stawiana ponad historię. Najlepszym przykładem i moim zdaniem przedstawicielem tego nurtu jest Minecraft. Opowieść do tej gry została wrzucona wraz z premierą jej finalnej wersji, a przez ponad dwa lata w ogóle jej tam nie było. Polega zaś ona głównie na tym, by otworzyć portal, przejść przez niego i zabić smoka. Koniec, kompletnie nieinwazyjna rzecz i można powiedzieć, że fabuła główna w Minecrafcie jest tak naprawdę opcjonalną czynnością.

Do tego w sandboksie to ty sam stawiasz sobie wszystkie zadania i cele. Możesz przez całą swoją zabawę w dziele od Mojang drążyć podziemne tunele, budować setki zamków, odwzorowywać w świecie gry prawdziwie istniejące budowle, bawić się czerwonym kamieniem, czy po prostu zająć się hodowlą zwierząt. Ba, sandboks nie musi mieć otwartego świata! Taki Garry’s Mod nie ma go nawet jako takiego, a jest mimo to koronnym przykładem sandboksowej rozgrywki.

Więc ostatecznie odpowiedzmy sobie na pytanie. Czym różnią się gry z otwartym światem od sandboksów? Cóż, na pewno silnym zarysowaniem fabularnym, które jest trzonem rozgrywki. Wiedźmin 3, czy gry z serii Assassin’s Creed mają ciąg fabuły, który przechodzi się od A do Z i to on w planach twórców jest motorem napędowym zabawy. Po drugie należy wymienić ubogi wpływ gracza na zmiany w świecie i brak kreatywnych działań. Wiedźmin 3 to głównie machanie mieczem, Far Cry – strzelanie. Oczywiście możemy podejmować próby drobnych zmian i używać magii lub się skradać, ale wszystko to zostało już zaplanowane przez deweloperów. Niejako twórca zadecydował za ciebie, w jaki sposób będziesz grać.

Oczywiście nie ma idealnego podziału na otwarte światy i sandboksy. Ciężko jest sklasyfikować mi na przykład takiego Just Causa, który ma naprawdę wiele elementów sandboksów oscylujących wokół mechaniki przedmiotów. Dla sporej rzeszy kreatywnych osób cała rozgrywka będzie polegała na zabawie z wykorzystaniem na przykład kultowych kotwiczek. Zwłaszcza na wynajdywaniu nowych sposobów ich użycia. Wiedzieliście, że dzięki C4 możemy zrobić sobie latające auta? Nie dlatego, że zaplanował tak twórca i wsadzamy te rzeczy do panelu craftingu, a po prostu dzięki wyobraźni odbiorcy. Z drugiej strony Just Cause ma też liniową fabułę, którą sporo osób „odbębni” i nie dowie się nawet o tej drugiej stronie tytułu.

Jednak jest coś, co może sprawić, że gry z otwartym światem nabierają elementów sandboksów: emergentna rozgrywka. I chociaż emergencja często dotyczy narracji, to my zagłębimy się w ten grywalny aspekt. Chodzi o to, że gracz dzięki kreatywności jest w stanie sprostać jakiemuś zadaniu w sposób, w jaki nie zaplanował tego twórca, bądź znaleźć w granej przez niego produkcji zupełnie nową metodę zabawy. Tak, wykorzystanie kotwiczek w serii Just Cause jest właśnie tym czymś. Twórcy dali narzędzia by wykazać się wyobraźni graczy, ale na pewno nie byli w stanie przewidzieć wszystkich wariantów ich użycia.

Czasami emergentność wynika też z glitchy gry lub cheatów. Dla przykładu w serii Gothic sporo zadań możemy rozwiązywać na kilka sposobów. Nie fabularnych, jak na przykład w Wiedźminie 3, a mechanicznych. By dostać się do miejsca z ukrytymi skrzyniami, możemy: uśpić strażnika, zabić go, zmienić się w chrząszcza i przejść obok niego, lub po prostu… nieco oszukać i spróbować po wielu minutach prób i błędów wejść na dach pobliskiego sklepu i przeskoczyć nad murem. Przy użyciu dwóch pierwszych Gothiców jesteśmy również w stanie kręcić machinimę, czyli filmy powstałe na silniku gry. Dzięki temu wielu graczy olewa klasyczne odgrywanie fabuły i zajmuje się reżyserką. Czy powoduje to, że Gothic staje się pełnoprawnym sandboksem? Nie, ale jak najbardziej nabiera jego cech.

To, że możesz wykonywać misje w różnej kolejności, nie sprawia, że grasz w sandboksa. Ty po prostu zaliczasz w nieliniowy sposób rzeczy, które zaplanował dla ciebie twórca. Kreatywność nie polega na wyborze, czy w danym momencie będziesz się skradać, czy strzelać. Ba, w sandboksie nie musi być określona nawet żadna aktywność, bo tylko od gracza zależy czy przy wykorzystaniu mechanik wymyśli sobie sposób na zabawę. Niczym w prawdziwej piaskownicy. Sandboksami są często mniejsze i pozornie proste pod względem mechaniki gierki, które stawiają na rozgrywkę emergentną, niźli wielkie open worldy. I jak bardzo będzie to upraszczane i wmawiane przez wydawców, tak nie jest i już. Sandboksem jest Minecraft, jest Terraria, jest Garry’s Mod. Nawet No Man’s Sky lub Sea of Thieves. Wiedźmin 3, Far Cry, czy Assassin’s Creed – nie.

Dyskusja

Jeszcze nie ma komentarzy. Skomentuj pierwszy!

Dodaj komentarz

TWEETS

Warriors Orochi 4 z datą premiery i nowym zwiastunem - https://t.co/QFsA50T0ew https://t.co/PL5pStBKmQ
Dragon Ball Xenoverse 2 - Super Baby 2 dołączy do grywalnych postaci - https://t.co/Pu8Rjf8tlO https://t.co/U5z6Sp6fc0

GAMERWEB

Piszemy o grach, nowoczesnych technologiach oraz wysokobudżetowych produkcjach telewizyjnych. Na łamach portalu znajdziecie liczne newsy, recenzje, informacje o premierach, relacje z targów i imprez gamingowych, a także ciekawe artykuły.

Piszemy o grach na PlayStation 4, Xbox One, PC i Nintendo Switch