Need For Speed: Payback

Ocenił dnia


Need For Speed: Payback – recenzja

Ghost Games po zaserwowaniu nam średnio udanego powrotu do Undergroundowych klimatów, postanowiło w tym roku rozbić bank obraniem kierunku znanego z ostatnich filmów Fast & Furious. Już od pierwszych chwil jesteśmy rzuceni w wir wydarzeń żywcem wyciągniętych ze wspomnianej serii: kumpelski wyścig, rozmowa o nadchodzącym skoku, szybko występująca zdrada, ucieczka z miasta będąc ściganym przez policję i żądza zemsty.

Payback jednak po obiecującym wstępie natychmiastowo wraca do korzeni cyklu, serwując ciągłe likwidowanie jednej ulicznej ligi za drugą, unikając większego wgłębiania się w temat. Po kilku miesiącach przymusowej przerwy od nielegalnych wyścigów, w wyniku wejścia w układ z osobą, którą próbował okraść, nasz bohater, Tyler postanawia zemścić się na dziewczynie, przez którą wszystko się posypało. Obecnie należy ona do The House, mafii rządzącej miastem, m.in. ustawiającej wszelkie wyścigi i mającej wtyki nawet w policji, przez co zadanie nie będzie zbyt proste.

Tyler wraz z ekipą musi podbijać wspomniane uliczne ligi podzielone na kilka wyścigów i starcie z przywódcą każdej z nich. Celem jest  zdobycie zaufania, które okaże się pomocne w kulminacyjnym momencie walki z The House, czyli zawodach Outlaw’s Rush. Uczestniczą w nich najlepsi z najlepszych i walczą o grube miliony, a wynik końcowy jest z góry ustawiony. A jak inaczej zemścić się na swoim wrogu, niż niszcząc każdy jego plan i pogrążyć całą organizację, której służy? Z początku mogłoby się wydawać, że Payback zaserwuję nam ostrą jazdę bez trzymanki, jednak nie jest to nic innego jak Most Wanted/Carbon połączony z The Run, o którego warstwie fabularnej bardzo szybko się zapomina i jedynie od czasu do czasu sekwencje filmowe (całe 4) starają się ratować sytuację, ale jest ich o wiele za mało i trwają zbyt krótko.

Uczestniczenie w tak sztampowej historii byłoby o wiele mniej uciążliwe, gdyby każda z napotkanych postaci nie rzucała drętwymi tekstami i nie próbowała na siłę nakręcić nas do rywalizacji. Twórcy, chcąc stworzyć grę w przystępnym i lekkim klimacie, za bardzo skupili się na sztampowych charakterach, które zamiast uprzyjemniać grę, szybko zaczynają irytować. W wielu momentach odniosłem wrażenie, że o wyglądzie gry decydowała garstka osób kompletnie nieczująca tematu, z podejściem – “podejdźmy do tego tak młodzieżowo, jak tylko się da” – powodując częsty zgrzyt zębów u graczy powyżej 12 roku życia.

Pod względem rozgrywki, Payback w wielu aspektach mocno przypomina Forzę Horizon. Głównym czynnikiem, który się do tego przyczynia, jest oddanie graczom o wiele większej i różnorodnej mapy świata, z wieloma rozległymi offroadowymi terenami. Dodano również podział na klasy w zależności od wybranego bohatera. Mamy do wyboru racing/drag, offroad/drift oraz runner, dostosowaną pod przewóz VIP’ów i kasowanie policji, a także szybką zabawę w kuriera na małym obszarze miasta. Każda z postaci uczestniczy w innym rodzaju wyścigów, a zdobyte przez nią ulepszenia, są dostępne wyłącznie dla pojazdu, którym zwyciężyła dany event.

Sam system ulepszeń mechanicznych natomiast opiera się na zgarnianiu nowych, losowych części w postaci kart, po każdym wygranym wyścigu, za walutę otrzymywaną ze skrzynek z lootem, bądź poprzez kupno u dowolnego mechanika, zmieniającego swój asortyment co 10 minut. Po ich zdobyciu możemy albo od razu zamontować je w aucie, którym aktualnie jeździmy, albo przesłać do garażu, by móc z nich skorzystać, gdy będą nam bardziej potrzebne. Głównym problemem okazuje się tutaj częsty brak gotówki, co wymusza na nas grind szybko stający się główną cechą tytułu. Gdy moc naszego auta jest o kilka punktów niższa od zalecanej, rywal staje się znacznie szybszy i nawet ścinanie zakrętów czy bardziej agresywna jazda, nie będzie nam w stanie pomóc, bo nierealnie szybko uda mu się nadrobić utracone sekundy.

Osobiście znacznie bardziej podobałoby mi się klasyczne kupowanie z góry ustalonych części niż liczenie na dobry rzut u sprzedawcy, który nie zawsze się zdarza i nic nie jesteśmy w stanie wtedy z tym zrobić. Jeśli jednak już zostały wprowadzone odrobinę RPG’owe karty przypominające samochodowy ekwipunek, to trzeba się do nich w jakiś sposób dostosować. W trakcie gry mocno brakuje możliwości ich współdzielenia z pozostałymi postaciami, co ograniczyłoby irytujący grind i znacznie przyśpieszyło tempo przechodzenia kampanii. Przydałaby się również opcja żonglowania ulepszeniami pomiędzy samochodami z tej samej grupy, której po kilku godzinach gry zaczyna mocno brakować.

Kupno nowego auta wiąże się przez to z zaczynaniem od zera w kwestii upgrade’ów, bez możliwości skorzystania z części uzyskanych poprzednim autem. Na dodatek każdy z nowszych pojazdów ma podniesiony limit mocy (z 300 na 400), ale jego startowa średnia zrównana jest do powszechnego 180-230. Najgorzej w tym wszystkim wypada ending gry, w którym powtarzanie wyścigów wchodzi na kompletnie nowy poziom. Pierwsze z zawodów ostatnich z lig są na poziomie 310 mocy, ciągle stopniowo rosnąc, w czasie gdy my znajdujemy się wtedy mniej więcej na poziomie 280-290. Trzeba w tym momencie zwrócić uwage na fakt, że odnosi się to do każdej z postaci, wszystkich grup pojazdów, absurdalnie wydłużając czas do ukończenia gry.

Zwycięstwo w wyścigach jest więc uzależnione od powtarzania wydarzeń, by zarobić trochę gotówki, odpowiednio ulepszyć pojazd i dopiero WTEDY spróbować swoich sił w następnych zawodach. Mając kilka punktów więcej niż nasi przeciwnicy zwycięstwo mamy w kieszeni, a pozorna trudność sprzed kilku chwil magicznie znika, co nijak się ma do naprawdę dobrych arcade’owych wyścigów. W grze zaimplementowano również system ticketów, wypadających ze skrzynek, za które możemy wylosować wybraną przez nas część auta, z dowolnymi bonusami do statystyk. W większości przypadków są one o wiele mocniejsze niż te możliwe do kupienia za zwykłą grową walutę, co tylko potwierdza nastawienie właśnie na ten system.

Mechanizm losowania wygląda przy tym jak jednoręki bandyta i najwyraźniej EA nawet już nie zamierza się kryć z tym, że ich wymyślne, hazardowo wyglądające mechaniki, mają wyciągać jak najwięcej kasy z portfeli łatwiej ulegającym pokusie niedzielnym graczom. Bilety, pomijając kwestię wydawania prawdziwych pieniędzy, zdobywamy za zwycięstwo w kilku wyścigach, wykonywanie dziennych wyzwań, zaliczanie aktywności pobocznych we free roamie oraz złomowanie niepotrzebnych już kart. W dalszej części gry dobrze się sprawdza pozbywanie części ze słabszego samochodu oraz jego sprzedaż, by ciągle mieć chociaż tę minimalną ilość obu walut umożliwiającą kupno jednego-dwóch ulepszeń. Nie zmienia to jednak faktu, że system jest nastawiony na kupowanie skrzynek za prawdziwe pieniądze, co można odczuć już na samym początku, gdy ulepszenie pierwszych wozów zajmuje więcej czasu, niż powinno.

Ma się przez to wrażenie, że nasz progres jest specjalnie spowalniany, by po dłuższej chwili wyłożyć chociaż te 20 zł i mieć spokój na kilka godzin. Tego rodzaju wymuszanie grindu można postrzegać jak pewnego rodzaju timer z tytułów F2P – albo czekasz przez 30-60 minut (w tym wypadku powtarzasz wyścigi), albo płacisz i jedziesz dalej. I nie wydaje mi się, bym w tym momencie przesadzał. Wystarczyło dodać kilka eventów, do każdej z lig znajdujących się w grze, by nie wyglądało to tak fatalnie, ale najwyraźniej całkiem przypadkiem nikt na to nie wpadł. W dalszym stadium gry sytuacja na jakiś czas się poprawia, by po kilku godzinach ponownie wrócić do punktu wyjścia, dzięki sprytnie podnoszonym wymogom (np. z 15 gwiazdek z aktywności pobocznych robi się 50). Nie brakuje też takich sytuacji, w których ani sklep, ani losowania nie są w stanie przez jakiś czas podwyższyć średniej naszej mocy, tylko utwierdzając nas w przekonaniu, że ten system nie sprawdza się zbyt dobrze.

Wracając do podobieństw z serią Microsoftu, w trakcie free roamu poza pełną swobodą i o wiele większą mapą w porównaniu do poprzednika, dochodzą także dodatkowe aktywności, porozrzucane po całej mapie. Są prędkościomierze i wyznaczanie średniej prędkości na danym odcinku, jest niszczenie billboardów, zdobywanie ukrytych żetonów (będących dodatkowym źródłem gotówki), szukanie wraków klasycznych aut łącznie z ich poszczególnymi częściami, odkrywanie garaży z możliwością kupna, a nawet wyskocznie i strefy driftu. Mapa wypełniona jest poboczną zawartością po brzegi i to zasługuje na uznanie, a ich wykonywanie mocno uprzyjemnia sama różnorodność terenów w Fortune Valley. Mamy rozległe, pagórkowate piaszczyste tereny, Kanion, Las Vegas wracające neonami do czasów drugiego Undergrounda, przedmieścia i lasy oraz kręte górzyste drogi, których nie mogło w Need For Speedzie zabraknąć. Payback wbrew pozorom okazuje się świetnym połączeniem różnych regionów, bez oddzielania ich na poszczególne odsłony.

Jednak to nie karty są największym minusem Need For Speed: Payback, a najważniejszy z wyścigowych aspektów, czyli model jazdy. Jeśli graliście w ostatnią odsłonę i macie z nią złe wspomnienia, to mam dla was złe wieści, bo w Payback jest jeszcze gorzej. Auto nadal jest ociężałe, ale tym razem na domiar złego ma straszne problemy z normalnym skręcaniem bez użycia któregoś z hamulcy, a warto zaznaczyć, że ręczny w żaden sposób nie spełnia swojego zadania. Używając go, zamiast płynnie zacząć wchodzić w zakręt, gwałtownie tracimy prędkość i pozycję. Musimy więc w pełni opanować pokonywanie zakrętów wbrew zaleceniom gry za pomocą zwykłego hamulca i manewrowania pedałem gazu, bo inaczej będziemy mieli spore problemy. Samochody dostępne w grze można podzielić właściwie na dwie grupy. Te, które potrafią w miarę gładko pokonać zakręt w podany sposób oraz te, które są totalnymi cegłami na kółkach/ciężarówką z kilkudziesięciotonową przyczepą i w ogóle nie będą chciały z nami współpracować. Gra nie sprawia przez to przyjemności, o satysfakcji nawet nie wspominając, szybko wprowadzając monotonność i brak odczuwalnego postępu.

Każdy z potencjalnie coraz to lepszych pojazdów niestety zawsze będzie należał do jednej z tych dwóch grup, więc myśli o wykupieniu ich wszystkich, lepiej jak najszybciej odłożyć na bok, bo sensu absolutnie w tym brak. Need For Speed: Payback, mimo że oferuje sporą różnorodność w stylu Horizon, po kilku godzinach staje się po prostu uciążliwe i nudne. Ciągle robimy to samo, bez żadnego wyzwania, grindując ile się da, bo coś takiego jak skupienie na umiejętnościach gracza w tej grze właściwie nie istnieje. W kwestii sterowania nie pomaga nawet korzystanie z suwaków wpływających na zachowanie naszego samochodu, które pojawiły się już w poprzedniej odsłonie. Model jazdy pozostał więc eksperymentalnym niewypałem i Ghost Games najwyraźniej nie zamierza wyciągnąć żadnych wniosków z ostatnich produkcji sygnowanych swoim logo.

Pod względem graficznym tytuł Ghost Games prezentuje się w każdym calu tylko poprawnie. Od strony technicznej boli przede wszystkim doczytywanie całego otoczenia tuż przed naszym pojazdem (w szczególności rażące w mieście), pustki na ulicach, wczytywanie tekstur auta od podstaw chwilę przed rozpoczęciem wyścigu oraz na początku cutscenek, pojawianie się wielu cieni jakby nigdy nic, a także mało szczegółowy wygląd dostępnych w grze pojazdów (mam wrażenie, że w Rivals wyglądały o wiele lepiej). Przyczepić muszę się jeszcze do komicznych policyjnych pościgów. Gdy radiowozy zaczynają siedzieć nam na ogonie, nagle gwałtownie wysuwają się na boki naszego pojazdu, czekając na odstrzał. Gdyby jeszcze dostępne w grze policyjne takedown’y były satysfakcjonujące tak, jak w Burnoucie, to jakoś bym przełknął tę głupotę, ale tutaj pojazdom nawet nic nie odpada po odpaleniu się efekciarskiego slow motion i zbliżeniu na wybity w powietrze “wrak:. Burnout 2 przy tym to arcydzieło, o trzeciej części nie wspominając.

Uśmiech politowania wzbudza również inteligencja funkcjonariuszy, którzy często sami się eliminują z dala od nas, a my jesteśmy zmuszeni (no chyba, że wyłączymy to w opcjach), do oglądania ich głupoty w zwolnionym tempie. W życiu bym się nie spodziewał, że w NFS będzie można trafić na jakieś ukryte nawiązania do kultowej filmowej serii Taxi Luca Bessona. Ciekawe, czy w ogóle twórcy o nich wiedzą. W Payback zdarzają się również błędy takie jak wpadanie pod mapę, problemy z uruchomieniem (loading i brak reakcji), całkowita ciemność z widocznym jedynie własnym samochodem oraz sporadyczne spadki klatek w trakcie pościgów. Występują rzadko, ale jednak te problemy istnieją i trzeba o nich wspomnieć oraz liczyć na jak najszybsze załatanie.

Jeśli miałbym wskazać, co Payback ma tak naprawdę dobre, zdecydowanie wskazałbym ścieżkę dźwiękową. Słychać, że EA nie oszczędzało w tej kwestii na licencjach, bo mamy tutaj m.in. takie zespoły jak Royal Blood czy Queens Of The Stone Age, których kawałki  świetnie podkręcające tempo gry. Poprawiono także poczucie prędkości, którego mocno brakowało w NFS z 2015 roku, więc jazda przez Fortune Valley od czasu do czasu potrafi sprawiać przyjemność. Nie można również odmówić świetnie oddanego klimatu USA i magiczności nocnej jazdy przez kanion czy pustkowie z rockowym brzmieniem w tle.

Bardziej wytrwali gracze powinni się też dobrze bawić w multiplayerze, w którym tym razem eventy po ogłoszeniu gotowości przez kilku z zebranych we free roamie graczy startują jeden za drugim, bez dojeżdżania do nich w określonym czasie jak w Forzie. Dodano również podział na mistrzostwa rankingowe oraz nierankingowe, które poza pojawianiem się rangi niestety niczym się od siebie nie różnią, nie dochodzą żadne restrykcje. Głównym moim zarzutem wobec rozgrywek jest brak tonowania mocy pojazdów, przez co świeżak nie będzie mieć żadnych szans i natychmiastowo wychodzi na jaw, że multiplayer nie został do końca odpowiednio przemyślany. Mimo że nareszcie zwycięstwo w większym stopniu zależy od umiejętności, bo gracze nie odpuszczają ani przez sekundę, to wciąż zależne jest od grindu. Zamiast wyrównać szanse albo chociaż zaproponować niektórym rywalom samochód o podobnej mocy względem wyjadaczy, mamy wyścigi bez ładu i składu. Wątpię, by system kart był jakąś wielką przeszkodzą przy wprowadzaniu takiego rozwiązania, więc pozostaje liczyć na zaimplementowanie go w nadchodzących poprawkach.

Need For Speed: Payback mimo wymienionych wad nie jest grą do cna złą. Gdy pogodzimy się z upierdliwym modelem jazdy i ciągłym grindem, który można określić jako “brak pomysłu na stworzenie prawdziwego wyzwania”, otrzymamy odsłonę, która w założeniach wypada lepiej od Rivals czy ostatniego NFS. Payback sprawia wrażenie gry kompletnej, chcącej rywalizować z Forzą Horizon, ale przez wiele swoich bolączek, łącznie ze zbędną, sztampową fabułą, nie jest w stanie nawet się do niej zbliżyć. Na pewno mamy tutaj do czynienia z krokiem w dobrą stronę, ale Ghost Games musi odpuścić sobie po dwóch porażkach z rzędu bycie na siłę cool  i pochylić się jeszcze raz nad tytułami Playground Games, by w pełni zrozumieć źródło ich sukcesu i zaimplementować je we własnych produkcjach. Na ten moment Need For Speed podąża dobrą drogą, ale porusza się po niej takim zygzakiem, że do celu z bólem dotrze może za jakieś trzy odsłony.

Kopię gry dostarczył wydawca – Electronic Arts Polska.

Recenzja Need For Speed: Payback – galeria

Recenzja PlayStation 4

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z konsoli PlayStation 4

Plusy

  • Różnorodne i rozległe Fortune Valley
  • Swoboda w stylu Forzy Horizon
  • Wiele aktywności pobocznych
  • Zawody offroad
  • Dla wytrwałych mistrzostwa online (po przejściu gry)
  • Poprawione uczucie pędu
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Krok w dobrym kierunku....

Minusy

  • Model jazdy
  • Wyzwanie oparte wyłącznie na grindzie
  • Postawienie na losowość przy ulepszeniach mechanicznych
  • Skopany hamulec ręczny
  • Nastawienie na specjalną walutę
  • Brak możliwości użycia kart innego pojazdu z tej samej grupy
  • Dwukrotnie wzmożony grind pod koniec gry
  • Rażące doczytywanie tekstur
  • Multiplayer bez wyrównywania mocy pojazdów
  • Podstawianie się policji i wygląd takedownów
  • Pustki na ulicach, sporadyczne spadki klatek i bugi
  • Szczegółowość samochodów
  • Sztampowa fabuła i irytujące postaci
  • ...przytłoczony zbyt wieloma bolączkami
5

Autor: Bartosz Zając

Dyskusja

Komentarzy ( 1 )

  1. Tobiasz napisał(a):

    Fajny tekst, niestety się piespieszyłem i zmarnowałem kase. Gierka totalnie mnie zawiodła, wedłu mnie ta seria to już trup i się nie podniesie.

Dodaj komentarz

TWEETS

Nintendo Switch - w eShop pojawiły się zniżki z okazji Black Friday - https://t.co/P6Kl49uyXs https://t.co/j7LtUOGC5p
Tokyo Xanadu eX+ na PS4 i PC już 8 grudnia - https://t.co/XiFRG5PLlT https://t.co/Z4Y5e4vvSv