Tak, wiedźmińskie zmysły was nie mylą. Dzisiaj w naszym Zaułku z modami kontynuujemy omawianie dodatkowych przygód z okazji dziesięciolecia pierwszego Wiedźmina. Jeśli ktoś jeszcze nie czytał poprzedniej części tej miniserii, to polecam nadrobić zaległość poprzez kliknięcie w ten link. Opisywałem tam pierwsze sześć modyfikacji i podałem ogólne założenia artykułu. Dzisiaj zajmiemy się kolejną szóstką, która nam pozostała do zaliczenia całości.
Dla osób, które z jakiegoś powodu nie chcą przeczytać pierwszego artykułu, podam w skrócie założenia. Nie omawiamy przygód, które są integralną częścią Edycji Rozszerzonej, a skupiamy się tylko na tych, które trzeba pobrać samemu. Co nie oznacza, że nie warto grać w tamte. Nadmienię, że przecież są tam dwa oficjalne dodatki do pierwszego Wiedźmina, o których istnieniu wielu nawet nie wie. Skupiamy się tylko na tych modyfikacjach, które są dostępne w języku polskim. Nie wykluczam tego, że kiedyś zajmę się anglojęzycznymi, ale równocześnie nic nie obiecuję. I na koniec: omawiam każdą przygodę według poniższego schematu:
- Nazwa przygody
- Opis: Informacje na temat fabuły, miejsca akcji, nowości w mechanice, ciekawych rozwiązań i tak dalej. Wszystko to, co opisujemy w pełnoprawnych tytułach, ale w odpowiednio skróconej formie.
- Ocena: Wiele nie trzeba tłumaczyć. Po prostu ocena ogólna samej przygody i informacja na temat tego, czy w ogóle warto instalować daną modyfikację. Zrezygnowałem z ocen liczbowych z racji tego, że przygody jednak się do siebie różnią i czasem trudno porównywać je w bezpośredni sposób.
- Kanoniczność: Trudno, żeby fanowskie przygody były częścią prawdziwego kanonu, ale postanowiłem trochę urozmaicić ten artykuł i opisać każdą przygodę przez pryzmat tego, czy nie koliduje ona z resztą serii.
Pamiętnik Janka
Opis: Zaczynamy od dosyć nietypowej modyfikacji. Nie chodzi tu wcale o bożątko Janka z Wiedźmina 3, a o utopca, w którego możemy wcielić się w tej dodatkowej przygodzie. Ma on tylko jeden cel – zemścić się na wiedźminach! Z jakim rezultatem zakończy się jego spotkanie ze słynnym Geraltem z Rivii? To już zależy tylko od gracza.
Ocena: Bardzo przyjemna modyfikacja i muszę powiedzieć, że jak najbardziej mi się spodobała. Podchodząc do niej nie oczekujcie poważnej historii, bo jest to zwyczajna forma parodii. Niestety ma sporo błędów. Musiałem w nią grać dwa razy, bo za pierwszym w połowie coś się popsuło i nie szło popchnąć gry do przodu. Zadania poznikały z dziennika, nie działały dialogi i inne interakcje. Za drugim razem jednak wszystko poszło już bez problemów. Jest to również bardzo krótka przygoda, bo da się ją przejść nawet w mniej, niż półgodziny. Z tego też powodu polecam ją jako typową ciekawostkę, którą zainstalujemy na ten czas trzydziestu minut i fajnie pobawimy się, sterując utopcem. Jest tu również bardzo ciekawy easter-egg do twórcy ścieżki dźwiękowej z pierwszego Wiedźmina.
Kanoniczność: Oczywiście zerowa. To forma parodii, która celowo w każdym stopniu koliduje z uniwersum. Nie mam raczej nic do dodania.
Haracz
Opis: Po raz kolejny bierzemy na warsztat modyfikację, w której nie będziemy sterować Geraltem z Rivii. Tym razem wcielimy się w Długiego – bywalca pewnej karczmy w nieznanej nam bliżej wiosce. Do tawerny wkraczają bandyci i grożą spaleniem przybytku, jeśli karczmarz nie zapłaci im sowitego haraczu. Długi nie może stać z boku i postanawia uratować swoje ulubione miejsce do picia ze znajomymi. Wszystko jednak zaczyna się komplikować…
Ocena: Haracz jest naprawdę godną uwagi modyfikacją. Odważnie stwierdzę, że to przygoda odmienna od wszystkiego, z czym mieliście styczność do tej pory w kwestii modów do pierwszego Wiedźmina. Nie ma tu większych wad oprócz kilku literówek w dialogach i raz odczytania przez grę naszej postaci jako Geralta. Oprócz tego nie znalazłem nic więcej. Ktoś może jedynie narzekać, że przygoda jest bardzo krótka. To prawda, można ją skończyć w jakieś czterdzieści minut, ale dla mnie nie jest to większym problemem. Ot, fajna, krótka i przyjemna odskocznia od sterowania przez cały czas Białym Wilkiem.
Kanoniczność: Ogromna. Nie da się wytknąć tutaj zaprzeczeń cyklu, bo właściwie nie ma ku temu sposobności. Historia Długiego jest na tyle przyziemna, że mogła przydarzyć się kiedykolwiek w tym uniwersum. Mało to w tym świecie bandytów, którzy napadają na karczmy? No właśnie… Sam bym ją umieścił gdzieś przed akcją pierwszego Wiedźmina, bo w jednym z pobocznych wypowiedzi zostaje wspomniana zaraza (czyli najpewniej plaga Catriony).
Prawo do tronu
Opis: Jest lato roku 1229. Geralt z Rivii przybywa na podgrodzie Wyzimy. Tuż przed drzwiami zajazdu zostaje napadnięty przez najętego na niego zabójcę. Biały Wilk postanawia rozwiązać sprawę bandyty i jego zleceniodawcy, a także poszukać wiedźmińskich zleceń wśród miejscowych. Łowca potworów jak zwykle wplątuje się w głębszy konflikt, którego podłożem są prawa do temerskiego tronu. Przed zagraniem w Prawo do tronu oczekujcie wartkiej fabuły, która pędzi od swojego początku aż do samego końca.
Ocena: No właśnie… pędzi. Niestety Prawo do tronu jest krótką modyfikacją, którą skończymy w maksymalnie dwie godziny, o ile zajmiemy się wszystkimi aktywnościami pobocznymi, których wykonanie umożliwili nam twórcy. Zaznaczyć trzeba, że same zadania opcjonalne robi się bardzo szybko i żadne z nich nie jest we właściwym stopniu rozbudowane. Ba, jednego questa nie mogłem ukończyć, bo wyprzedziłem jego wątek i trafiłem na buga, przez którego zleceniodawca nie chciał ze mną rozmawiać. Warto dodać, że autorzy modyfikacji umieszczają w niej pochwy na miecze, których zabrakło w podstawowej wersji gry. Fajny smaczek, ale generuje przy tym spore problemy. Podczas większych potyczek taka mało znacząca i jedynie kosmetyczna pochwa pomnożona razy kilkanaście potrafi sprawić, że klatki gwałtownie spadają i rozgrywka staje się mało płynna. Tak, na komputerze, który nie ma problemu z Wiedźminem 3. Czy polecam? Jasne, bo jakkolwiek bym nie narzekał, dalej jest to dosyć przyjemna przygoda. Może do czołówki najlepszych jej brakuje, ale i tak według mnie warto zagrać. Trzeba wspomnieć o tym, że twórcy pokusili się o własny soundtrack do tej przygody, który jest całkiem przyjemny.
Kanoniczność: Znośna. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że przygoda nie posiada niezgodności z resztą uniwersum. Tylko twórcy zapomnieli o jednym malutkim szczególe, który przesądza o wszystkim. Król Foltest w 1229… ma jakieś pięć lat i nie jest królem. Jeśli naprawimy ewidentne niedopatrzenie autorów i przyjmiemy inną datę, to całość nabiera większego sensu i nawet z pewnym dystansem dałoby się to umieścić pomiędzy akcją opowiadań. O tyle, o ile zaakceptujemy wątek prawa do temerskiego tronu, który jest nieco naciągany. Więcej nie zdradzam, bo spoilery.
Duma Poety
Opis: Duma Poety jest przygodą jedyną w swoim rodzaju. Naprawdę, nie ma drugiej takiej modyfikacji do pierwszego Wiedźmina. Wszystko to z powodu bardzo ciekawego pomysłu, na który wpadli twórcy. Pomyśleli oni, że właściwie czemu by tak nie umieścić Geralta z Rivii w realiach gry przygodowo-logicznej? Cóż… wypaliło. Serio, przygoda pozwoli nam zmierzyć się z kilkoma zagadkami w pierwszym Wiedźminie! Jaskier traci swoją lutnię. Zabrał mu ją elfi poeta, który postanowił zagrać z bohaterem w pewną grę. Bard ma czas do północy na to, by rozwiązać łamigłówki pozostawione przez elfa w Wyzimie Klasztornej, co pozwoli mu dotrzeć do lokalizacji lutni. Jak trwoga, to do Boga. A w przypadku Jaskra – do jego przyjaciela wiedźmina.
Ocena: Muszę przyznać, że Duma Poety bardzo mi się spodobała. Dla mnie jako dla weterana gier przygodowych zagadki wprawdzie nie były trudne, ale i tak przyjemnie mi się je robiło. Pomysł autorów jak najbardziej się sprawdził i aż szkoda, że przygoda jest tak krótka. Prosiłoby się tu o więcej zagadek, nad którymi na serio musiałbym połamać głowę. Mimo tego modyfikację i tak polecam. Jest tu również obecna walka, ale potyczki są bardzo proste i nie powinny sprawić problemu. To jednak ten typ zabawy, w którym w pełni skupimy się nad danymi nam przez autorów zagadkami.
Kanoniczność: Ogromna. Nie ma tu żadnych niezgodności z resztą cyklu. Jestem w stanie bez problemu uwierzyć w to, że Jaskier stracił swoją lutnię, bo podczas akcji gier już mu się coś takiego przydarzyło. Mogę również dać wiarę temu, że jakiś elf postanowił pobawić się w zagadki, by tylko ugrać na nosie poety. Lutnia Jaskra jest przecież dziełem elfów, więc tamten być może chciał się ostatecznie przekonać, że bard na nią zasługuje. Osobiście umieściłbym przygodę gdzieś na początku cyklu. Nawet już niedługo po opowiadaniu Kraniec świata, a jeszcze przed akcją Ostatniego życzenia.
W potrzasku
Opis: Zauważyłem, że pod koniec tego spisu trafiamy na naprawdę unikalne i specyficzne przygody. Tym razem na warsztat bierzemy fenomenalne moim zdaniem W potrzasku. Ups, już zdradziłem wam werdykt oceny? Mówi się trudno! Geralt z Rivii po zapadnięciu zmroku trafia do bezimiennej wsi. Postanawia przenocować w pobliskiej karczmie, ale… przed drzwiami zajazdu zauważa leżące zwłoki oberżysty. W środku zaś zastaje dwie dziwnie zachowujące się kobiety. Geralt musi zdecydować, o swoich przyszłych działaniach wokół śmierci karczmarza. Na domiar tego okazuje się, że znalazł się w tytułowym potrzasku. Nie może opuścić obrębu zajazdu, bo z nieba leje się trujący deszcz, który zabija wszystkich dłużej na nim przebywających. Zaintrygowani? To dopiero początek fabuły, którą możemy poznać na wiele sposobów.
Ocena: Powtórzę swoje zdanie z poprzedniego akapitu. Ta przygoda jest fenomenalna! Nieliniowość sprawia, że można ogrywać ją na kilka sposobów, więc nawet najbardziej wymagającym odbiorcom nie powinna się znudzić. Opowieść, choć nie jest długa, to zapewnia naprawdę świetne doznania i śledzi się ją z nieukrywana przyjemnością. Autorzy zastosowali tutaj sporo unikalnych ciekawostek pokroju podążających za nami towarzyszy. Zrobienie z Wiedźmina drużynowego RPGa? Odhaczcie na liście. Najbardziej zauważalnym elementem jest oczywiście kwasowy deszcz, który pozwolił twórcom na wprowadzenie do gry zupełnie nowego eliksiru – Żbika. Umożliwi on nam przynajmniej chwilowe przebywanie w tych zabójczych efektach pogodowych. Nie wspomniałem o tym, że modyfikacja posiada pełny polski dubbing. Nie oczekujcie oczywiście jakości tego z podstawki i innych wiedźmińskich gier, bo jest to przecież dzieło amatorskie. Z tego względu nie będę go oceniać, ale muszę przyznać, że kilka głosów naprawdę mi się spodobało (chociaż do Geralta nie mogłem się przyzwyczaić do samego końca). Co tu więcej dodawać? Zagrajcie. Warto!
Kanoniczność: Ogromna. Nie wypatrzyłem żadnych elementów, które kłóciłby się z resztą cyklu. No może jedynie obecność sihilu, ale wybaczyłem to przy Deception, więc wybaczę i tu. Zresztą dochodzę do wniosku, że kanoniczność przygody powinno się oceniać pod względem fabularnym, bo uzbrojenie to element czysto gameplayowy. Sihil jest najlepszym (nie licząc Ard’aeyne) mieczem stalowym w grze i pewnie tylko z tego powodu ląduje w modyfikacjach. Jeśli już napisałem, że nic się nie kłóci, to mógłbym nawet wskazać miejsce, w którym umieściłbym tę przygodę. Pomiędzy Krwią elfów i Czasem pogardy. O ile pamiętamy bądź nie (SPOILER), w Krwi elfów Geralt zostawił Ciri w Ellander i zaczął włóczyć się po świecie. W przygodzie dowiadujemy się, że pierwsza wojna z Nilfgaardem już się odbyła. Z dialogów wyczytujemy także to, że Temeria szykuje się do drugiej. Jak wiemy, druga zaczęła się w Czasie pogardy. Stąd właśnie wskazówka na temat potencjalnego umieszczenia przygody w chronologii uniwersum.
Rozdroża
Opis: Zmierzamy już niestety do końca. Ostatnią przygodą w tym artykule będą Rozdroża. W myśl angielskiego powiedzonka: last but not least. Podczas podróży do Brokilonu, Geraltowi pada jego ulubiony koń – Płotka. Wiedźmin zmuszony do poszukiwania nowego wierzchowca trafia do wsi o jakże wymownej nazwie Rozdroży, która trawiona jest konfliktem dwóch bandyckich stronnictw mieszkających w pobliskich lasach. Zabójca potworów dostaje zlecenie, które niezbyt przypomina klasyczne zadania przyjmowane przez wiedźminów. W zamian za konia, Geralt musi pozbyć się bandytów, którzy zaczynają sobie coraz śmielej poczynać. Sposób zależy tylko od niego. Biały Wilk szybko przekonuje się o tym, że cała ta sprawa ma drugie dno.
Ocena: Podobnie jak i w przypadku Prawa do tronu, tak i w tej przygodzie twórcy dodają pochwy na miecze. Na szczęście tym razem przy instalacji możemy sobie wybrać, czy będą one dostępne dla samego Geralta, czy też i dla reszty postaci niezależnych. Nauczony doświadczeniem z tamtej modyfikacji, wybrałem oczywiście tylko Geralta. Co nie znaczy, że pozbyłem się problemów natury technicznej. Rozdroża są przygodą, która wprowadza mnóstwo nowości. Lokacja bazuje tu na dobrze znanych Odmętach, ale przeszła ona taki lifting, że prawie w ogóle nie przypomina swojego pierwowzoru. Taki zalew zmian przekłada się niestety na płynność, bo modyfikacja nie potrafi utrzymać stałych klatek. Czasami wywali też do pulpitu. Specjalnie zacząłem od nieprzyjemnych kwestii, by teraz przejść do rzeczy na osłodę. Rozdroża są cudowne. To jedna z największych (chociaż I klątwa, i miłość, i zdrada pozwoli wam na więcej godzin zabawy) i najlepszych modyfikacji do pierwszego Wiedźmina. Jestem nią autentycznie zachwycony. Twórcy naprawdę odwalili kawał dobrej i solidnej roboty. Wprawdzie mamy tu tylko jedno zadanie główne, ale questy poboczne to majstersztyk. I trzeba zaznaczyć, że mnóstwo zleceń możemy rozwiązać na kilka sposobów, a ich jakość dorównuje zadaniom z trylogii. Autorzy postarali się również o świetny soundtrack (chyba najlepszy ze wszystkich modyfikacji), który przygrywa nam w tle. Zresztą… co ja będę się rozpisywać? Jeśli masz zainstalowanego Wiedźmina, to leć i ściągaj Rozdroża! Nie powinieneś się zawieść. Aha! I wiedźmin nosi tu opaskę znaną z książek.
Kanoniczność: Ogromna. Wprawdzie są tu drobne nieścisłości… może nawet nie tyle nieścisłości, ile niedomówienia, ale rzeczy takiej, a nawet kolosalnie większej skali pojawiały się przecież i w książkach Sapkowskiego (tak Nenneke pamiętająca Geralta od małego, o tobie mowa). Nie przesądzają więc one na odbiorze całości. Samą akcję przygody umieściłbym gdzieś przed opowiadaniem Miecz przeznaczenia. Geralt jest tu w trakcie podróży do Brokilonu, gdzie dotrze właśnie w tej opowiastce. Więcej nie zdradzam, bo spoilery, a mimo wszystko pewnie sporo osób jeszcze nie miało okazji przeczytać książek (polecam to nadrobić).
Na początku napisałem, że trudno jest porównywać modyfikacje w bezpośredni sposób, ale myślę, że pod samą końcówkę przedstawię moją prywatną listę pięciu dodatkowych przygód, które najbardziej mi się podobały. Dalej nie wystawiam im żadnych ocen liczbowych, więc właściwie, czemu nie? Zaznaczam, że bardzo trudno było mi wybrać, na którym miejscu ma wylądować dana z wymienionych niżej przygód. Tak naprawdę każda z nich bardzo mi się podobała, więc kolejność jest nieco umowna. Jeszcze raz zachęcam do zagrania we wszystkie, bo są one tego warte.
- I klątwa, i miłość, i zdrada (omawiana w poprzednim artykule)
- Rozdroża
- W potrzasku
- Duma Poety
- Haracz
To już niestety koniec. Jakieś wnioski na podsumowanie? Twórcy modyfikacji zdecydowanie najbardziej polubili lokację Odmętów, bo chyba najwięcej przygód rozgrywa się właśnie tam. Oczywiście z większymi lub mniejszymi nowościami i pod zmienioną nazwą, ale dalej jako podstawowy model brana jest właśnie ta wioska. Później są to bagna, które nie muszą wszystkim przypaść do gustu. Tylko autorzy Deception (Oszustwa) omawianego w poprzednim artykule pokusili się o stworzenie od podstaw własnego miejsca akcji. Nie wiem, jaki jest tego powód, ale podejrzewam, że tworzenie map i wykorzystywanie ich w Edytorze D’jinni jest bardzo czasochłonne i trudne. Muszę to oznajmić, ale osobiście zawiodłem się na lokacji Kaer Morhen. Bardzo mało przygód wykorzystuje to miejsce, a ma ono przecież ogromny potencjał fabularny. Sam mógłbym wymyślić na szybko kilka historyjek, na których podstawie mogłyby powstać przygody tam umieszczone. No cóż… pozostaje liczyć na to, że może w przyszłości ktoś się tym zajmie. Chociaż raczej są to złudne nadzieje, bo nie sądzę, by jakieś osoby dalej bawiły się w niestety zapomnianym przez wielu graczy D’jinni. Chociaż… może dzięki temu tekstowi ktoś sobie o nim przypomniał lub nawet dowiedział się, że coś takiego kiedyś istniało i miało się całkiem nieźle.