Kiedy w 2018 roku Microsoft podjął decyzję o włączeniu Obsidian Entertainment do swojej rodziny, branża spoglądała z zaciekawieniem na ten zakup, zwiastując rychły powrót staroszkolnych gier RPG, w jakich wyspecjalizowała się firma. Od tamtego czasu studio mogące poszczycić się Falloutem New Vegas, Pillars of Eternity lub Neverwinter Nights 2, wypuściło Grounded – survival o zabijaniu owadów w ogrodzie. Ich kolejny produkt to również dowód na to, że pod skrzydłami Microsoftu starają się eksperymentować.
Pentiment z pozoru jest zwykłą przygodówka point & click, w której jako czeladnik malarstwa będziemy musieli rozwikłać sprawę morderstwa w niemieckim opactwie. Nietypowym elementem dla tego gatunku ma być fakt, że na dalszy plan schodzi tu zbieranie przedmiotów i rozwiązywanie klasycznych łamigłówek. Zamiast tego autorzy z Obsidian obiecują pełnoprawną grę detektywistyczną, w której w celu rozwiązania sprawy będziemy musieli przesłuchiwać przedstawicieli różnych grup społecznych i szukać poukrywanych poszlak.
Stwierdzenie “z pozoru”, które padło przed chwilą, nie znalazło się tam jednak przypadkiem. Pentiment na pierwszy rzut oka wydaje się być rasową przygodówką, ale kiedy zaczniemy grać, szybko orientujemy się, że coś tu jest nie tak. Dialogów jakby więcej, zagadek prawie wcale, a akcja toczy się powoli i przez większość czasu śledzimy ją biernie wzrokiem, zamiast w niej uczestniczyć. To bardzo dziwny koncept na grę i gdybym nie wiedział, że odpowiada za nią studio Obsidian, pomyślałbym że to niezależny twór grupki zapalonych studentów.
Produkcja ta jest bowiem zamaskowaną visual novelą. Bardziej niż w przygodówkę, gra się w to jak paragrafówkę, w której każdy najmniejszy wybór daje modyfikatory do relacji z postaciami. To właśnie taka gra paragrafowa, tyle że z grafiką i chodzeniem po dwuwymiarowych makietach. Ja wiem, że stwierdzenie “nie dla każdego” jest już mocno wyświechtane i nadużywane przez recenzentów, ale jeśli jakaś gra jest nie dla każdego, to jest nią na pewno Pentiment.
Wcielamy się tu w Andreasa – czeladnika malarstwa, którego od tytułu mistrza dzieli zaledwie ukończenie jeszcze jednego arcydzieła. Mają być nim ilustracje do księgi przepisywanej przez mnichów pracujących w skryptorium opactwa Kiersau. Andreas zamieszkujący na poddaszu chłopskiej rodziny w wiosce Tassing sukcesywnie dzień po dniu zmierza do klasztoru, by móc pracować w ciszy i skupieniu. Wszystko zmienia się, gdy do wsi przybywa szlachcic, mecenas opactwa, który widzi w młodym malarzu bratnią duszę.
Andreasowi nie dane jest jednak zaznać długich rozmów o Marcinie Lutrze ze swoim nowym wysoko postawionym znajomym, gdyż ten następnego dnia zostaje brutalnie zamordowany, a jedynym podejrzanym jest stary mnich, w którym bohater widzi mentora. Nie chcąc uwierzyć, że mógł on popełnić tę niegodziwość, protagonista postanawia działać wbrew woli opata i na własną rękę znaleźć prawdziwego zabójcę. Szybko okazuje się, żę szlachic wcale do świętych nie należał i sporo osób zarówno z klasztoru, jak i włości, mogło mieć swój prywatny motyw do ukatrupienia magnata.
Jak widać, fabuła przedstawiona w Pentiment, choć rozwija się bardzo powoli, jest całkiem interesująca. Paradoksalnie dla gatunku powieści wizualnych nie jest to jednak gra, w którą gramy dla historii. Na tym polu ma ona w sobie coś z Kingdom Come: Deliverance, gdzie główną atrakcją była możliwość przebywania w pieczołowicie odwzorowanym świecie. Zaistnienie wśród średniowiecznej społeczności i poznawanie z autopsji zasad, jakimi się ona niegdyś kierowała. Andreas, choć mieszka w Tassing, sporo czasu spędza wśród mnichów. Stanowi poniekąd łącznik obu grup społecznych, które niby żyjąc obok siebie, tak naprawdę są odseparowane stojącymi na wzgórzu murami klasztoru.
W dalszych etapach gry bohater wraca do wioski jako starszy człowiek i widzi, jak zaostrza się konflikt między nią, a opactwem. Na każdym kroku czujemy średniowieczny feudalizm, a chłopi są uciskani przez opata do tego stopnia, że nie mogą nawet wejść do pobliskiego lasu nazbierać ziół. Podobnie czuć zresztą wszechobecne chrześcijaństwo, którego normy dyktują życie prawie każdemu. Grając w Pentiment chłoniemy klimat tamtej epoki i mamy wrażenie, że stajemy się jej częścią.
Twórcom udało się stworzyć ciekawe miejsce akcji, zwykłe i niezwykłe zarazem. Kiersau to niby pospolite opactwo, ale za płotem klasztor żeński sąsiaduje z klasztorem męskim, przez co zakonnicy obu płci muszą korzystać z tych samych miejsc modlitewnych, uważając oczywiście, by nie wystawić się na wzajemne pokuszenie. Tassing zaś to większa wioska żyjąca w ucisku mnichów, która mogłaby zarabiać na siebie niezależnie. Z czasem przywiązujemy się do jej mieszkańców i zaczynamy funkcjonować ich tokiem życia.
Jednych lubimy mniej, drugich bardziej, ale każda z postaci ma swój charakter; mieszkańcy nie są bohaterem zbiorowym. Zaczynamy przejmować się ich losami, gratulować zamążpójścia, cieszyć się z narodzin dzieci, a nawet uczestniczyć w tak błahych interakcjach, jak podglądanie dziewczyn kąpiących się w stawie lub wspólne tkanie krosna przy wioskowych ploteczkach. Miejsce to staje się dla Andreasa zarówno rajem, jak i piekłem, bo choć sprawa morderstwa odcisnęła na nim piętno, po zaznaniu sielskiego życia nie potrafi odnaleźć się w zgiełku rodzimej Norymbergii.
Oryginalnie przedstawiono tu też samo śledztwo. Andreasowi daleko do Sherlocka Holmesa. Tu nie staramy się wycisnąć sprawy jak cytryny, z początku raczej przepytujemy bez ładu i składu mieszkańców, by wpaść na najmniejszy trop. Choć bohater się nie modli, musi żyć w zgodzie z tokiem dnia w klasztorze. Każdy dzień został rozplanowany na dwa posiłki, czas pracy i czas wolny przeznaczony na śledztwo. Z czasem praca schodzi na dalszy plan, ale dzień wciąż jest limitowany, więc musimy decydować, która akcja jest bardziej priorytetowa.
Protagonista nie jest geniuszem, więc może się pomylić w swoich osądach i w rezultacie stracimy cenny czas na dowiadywanie się czegoś, co było mało przydatne lub już to wiemy. Nadaje to grze wartości replayablity, by znaleźć najbardziej optymalną ścieżkę. Za pierwszym razem polecam jednak pójść na żywioł i samemu próbować rozwikłać sprawę. Dodatkowo Andreasa można personalizować poprzez dobór jego biografii, co dodaje unikalne dialogi. Jedną z możliwości pochodzenia w dalszej części gry jest nawet Polska, gdzie bohater miał możliwość świadczenia usług na dworze króla Zygmunta.
Wszystko to czyniłoby z Pentiment prześwietną grę gdyby nie to, że właściwie nie ma tu gry albo jest jej bardzo mało. Wszelkie zastosowane mechaniki są iluzoryczne. Mamy dla przykładu sekcje jedzenia, podczas których obraz przenosi się na stół, a my z kimś dyskutujemy przy posiłku. Jedyny wybór polega na tym, co zjeść najpierw, bo ostatecznie i tak zjemy wszystko. Wrócę do myśli z początku, że jest to bardziej rozwinięta visual novela, bo z dodatkiem swobodnego eksplorowania wioski i prowadzenia śledztwa. Jeśli ktoś poczuł się znudzony np. Disco Elysium, przy Pentiment dosłownie zaśnie, przez większość zabawy czytając dialogi.
Leży i kwiczy tu również technologia. Mamy tu do czynienia z ładną oprawą inspirowaną średniowiecznymi rycinami i być może polskim Inkulinati, ale jej implementacja woła o pomstę do nieba. Żeby przejść z jednego końca wioski na drugi musimy zaliczyć pięć loadingów. Ba, chęć przemieszczenia się z parteru budynku na piętro też się tym zakończy. To nie jest wymagająca gra 3D, żeby działała w ten sposób. Mamy gry 2D, w których loadingi są ukryte lub nie ma ich w ogóle i tylko zmieniają się warstwy obrazu na statycznej makiecie. To nie jest losowy indyk, a gra wielkiego studia, więc takie zacofanie technologiczne jest karygodne.
Godny nagany jest również system dialogów. Za bardzo czerpie on z liniowych visual novel, a nie przygódowek z otwartą eksploracją. Ewidentnie brakuje podczas rozmów przycisku Powróć. Dla przykładu miałem opcję dialogową, w której proszę kogoś o pomoc. Czym była ta pomoc? Po kliknięciu dowiedziałem się, że chodzi o rozkopanie grobu i gra zostawiła mnie z dwoma wariantami, jak chciałbym to zrobić. Czy mogłem się z tego wycofać i wrócić do pozycji wyjściowej drzewka dialogowego? Nie, musiałem poprosić, a postać mi oczywiście odmówiła, przez co straciłem szacunek.
Nie wspominając o okropnym systemie zapisów. Nie ma tu manualnych sejwów i musimy się zdać na te automatyczne. Nie byłoby to dziwne, bo tak jest w sporej ilości gier, ale w Pentiment ewidentnie ktoś nie wiedział, czym jest intuicyjność interfejsu. Gdy chcemy wyjść do menu głównego wyświetla się komunikat z ostrzeżeniem i informacją o czasie od ostatniego zapisu. Tyle że podawane tam wartości to jakiś absurdalny rzut kością, który zdaje się brać za wartość bazową 2 minuty. Nigdy nie ma pewności, czy aby na pewno gra się zapisała. Choć widziałeś przed sekundą migającą ikonkę, powiadomienie mówi inaczej, więc boisz się wyjść, żeby nie stracić postępu.
Pentiment to trochę casus niedawnego Scorn. Trzeba podejść do tego tytułu z odpowiednim nastawieniem i przygotować się na specyficzny sposób zabawy. Co bardziej przekorne osoby nie określiłyby produkcji Obsidian Entertainment grą, toteż powiem, że to naprawdę dobre dzieło multimedialne, w którym jednak więcej jest z książki, a rozgrywka skupia się jedynie na decyzyjności. To visual novel, które udaje, że nim nie jest, dodając element chodzenia po planszy. Jeśli komuś nie przeszkadza fakt, że przez większość czasu będzie czytać, to chłonięcie średniowiecznej atmosfery i powolne zagłębianie się w sekrety opactwa zapewni mu sporo przyjemności.
Jeszcze do niedawna część osób przewidywała, że Game Pass z racji optymalizacji kosztów zmieni się w zagłębie średnich gier. A tu proszę, w tym roku Microsoft daje same ambitne i eksperymentalne tytuły. Nie dla każdego i niszowe, ale świetne zarazem, bo rozwijające kreatywność ich autorów. Pentiment jest właśnie taką grą. Dobrą w swojej niszy, po której nie należy spodziewać się wielkiego sukcesu, ale zadowoli konkretną grupę odbiorców. Ja bawiłem się dobrze, ale dla kogoś o odmiennych preferencjach będzie to najnudniejsza rzecz, jaką widział na ekranie telewizora. I nic w tym złego.