Nasza pełna tajemnic przygoda rozgrywa się na stacji kosmicznej pod zarządem Solarix Enterprise w 2166 roku. Wcielamy się w postać inżyniera, Waltera Terrace’a, który budzi się bez jakichkolwiek wspomnień, a w jego głowie rodzą się jedynie pytania. Po krótkim zapoznaniu z pokojem i podstawowymi zasadami sterowania ruszamy w drogę. Szybko jednak okazuje się, iż nie jesteśmy sami. Dzięki wbudowanemu w strój systemowi komunikacji mamy kontakt z trzema postaciami. Wśród naszych informatorów znajduje się Betty, kobieta zdająca się być owładnięta szaleństwem, a także sztuczna inteligencja, A.M.I., jedyny głos rozsądku i nasza jedyna pomoc w tym niebezpiecznym środowisku. Dowiadujemy się, że wśród żyjącej tu społeczności rozprzestrzenił się wirus. Większość ludzi została nim zarażona, co powodowało ich śmierć albo zamianę w bezwolne zombie, a jedynymi ocalałymi, oprócz Waltera i Betty, są już tylko najemnicy pod wodzą Gregory’ego Harta. Jednak i oni nie są nam przyjaźni i ze względu na napiętą sytuację, są gotowi strzelić w każdego spoza ich grupy.
Naszym celem jest odnalezienie prawdy na temat naszej przeszłości, a także lekarstwa, które by zwalczało tę groźną infekcję. Wymaga to przejścia przez kilkanaście lokacji, by w końcu dotrzeć do statku, czyli miejsca gdzie wszystko ma się wyjaśnić. Podróż pełna niebezpieczeństw zostaje nam wynagrodzona pełnym destrukcji zakończeniem, przynoszącym wiele odpowiedzi. Trochę zostało one zmarnowane ze względu na swoją bezpłciowość, nie czuć tego, że właśnie czegoś znaczącego dokonaliśmy. Mimo to, warto do niego dobrnąć, choćby ze względu na wyjaśnienie się co najmniej paru spraw.
Po drodze nieraz spotkamy przeciwników i niezależnie od tego czy jest to najemnik, zombie czy robot, najczęściej przychodzi nam wejść w tryb ukrycia niczym w Dishonored i próby prześlizgnięcia się niezauważonym. By się udało, należy trzymać się zacieniowanych miejsc, ewentulanie samemu je tworzyć przez zestrzelenie lamp. Poza tym przydaje się coś na kształt paralizatora, broni, która po strzeleniu w tył głowy powoduje utratę przytomności u ofiary. Oczywiście z pistoletu, który przyjdzie nam znaleźć można korzystać również w sposób standardowy, ale zabijanie nie jest dość efektywne ze względu na niewielką ilość amunicji jaką przyjdzie nam zebrać, więc do tego dochodzi tylko w ostateczności. Choć trzeba przyznać, że nasi wrogowie nie należą do najmądrzejszych, odpuszczają gonitwę za nami chociażby z powodu ukrycia się za pobliską skrzynką. Na ogół też patrzą tylko przed siebie i nie widzą niczego co jest choć trochę bardziej na uboczu. Mogliby troche odchylać swe głowy. Oprócz narzędzi śmierci, mamy również dwa urządzenia deszyfrujące, jeden do otwierania zamków, drugi służący do pozyskiwania informacji. Szkoda tylko, że by osiągnąć w tym zakresie sukces, wystarczy postać pewien czas, a miałem nadzieję choćby na proste mini-gierki.
Niestety większość lokalizacji jakie mamy okazję zwiedzić zbudowana jest z podobnych elementów, co sprawia, że różnorodność nie jest zbyt wielka. Są dwa miejsca, które są ciut większym odstępstwem od tego, ale to w dalszym ciągu nie zaspokoiło to moich oczekiwań. Podczas przebywania na bardziej otwartych przestrzeniach widać, że miejsce nie do końca zostało prawidłowo zagospodarowane. Jest wiele pobocznych dróg, w których można by było coś umieścić, ale jedyne co można tam znaleźć to ślepy zaułek, co wygląda jakby w danym miejscu skończyły się pomysły, a gracz tak naprawdę nie powinien mieć tam dostępu. Naprawdę rozczarowany byłem, gdy myślałem, że w końcu nadszedł czas na jakieś odkrycie. Przede mną dobrze zabezpieczona zbrojownia, a w niej jedna paczuszka uzdrawiająca. Czasami przychodzi też zderzyć się z niewidzialną ścianą, tam gdzie teoretycznie powinniśmy móc się przedostać. Na szczęście przyjdzie nam też znaleźć coś bardziej przykuwającego uwagę, niezbyt często, ale tyle powinno nam starczyć. W niektórych miejscach możemy znaleźć informacje na temat świata, jak i tego co do tej pory się wydarzyło, w postaci audiologów bądź emaili.
Na oprawę graficzną nie można narzekać pod względem detali, szczególnie zważywszy na budżet jakim dysponują studia niezależne. Twórcy wykonali dobrą robotę na Unreal Engine 3 i nawet postaci nie wyglądają tak źle. Szkoda tylko, że to samo nie można powiedzieć po zbliżeniu się i np. oparciu o rury. Zdarza się, że występują dziury w kolizji czy jest też ona odrobinę przesunięta w stosunku do właściwego miejsca jej występowania. Zauważyłem też przechodzące przez siebie przedmioty albo najzwyczajniej w świecie lewitujące parę centymetrów nad ziemią. Nie zawsze też grało się płynnie. Zdarzały się znaczne spadki ilości klatek na sekundę, a podczas przechodzenia jednej z plansz, trzymały się na bardzo niskim, niezadowalającym pułapie. Na zdecydowanie wyższym poziomie jakości była ścieżka dźwiękowa. Mimo, iż nie była mocno rozbudowana i aktywowała się w określonych momentach, to trzymała ten mroczny klimat, przypominający stare dobre czasy z Dead Space.
Największą plagą Solarix były bugi i te liczne niedociągnięcia. O wcześniejszych potknięciach można zapomnieć, gdyż jest taka możliwość, iż trzeba czasami powracać do ostatniego zapisu. Bardzo rzadko, ale jednak, następuje brak naliczenia naszego działania, co zmusza nas do tego posunięcia. Apropo zapisów, nie możemy sami ich dokonywać i nie byłoby to przeszkodą, ale dochodzi do nich w określonych miejscach, niezależnie od wszystkiego. W ten sposób zdarzyło mi się, że checkpoint wskoczył gdy byłem na skraju życia, a wróg dalej napierał. Zmuszony byłem powtórzyć cały poziom od początku.
Na pierwszy rzut oka i każdy kolejny widać jak Solarix bierze garściami z takich produkcji jak Dead Space czy System Shock i początkowo zdaje się być naprawdę na wysokim poziomie, jednak zdecydowana większość potencjału została wytracona. Niemniej jednak polecam fanom wcześniej wspomnianych tytułów sprawdzić twór angielsko-tureckiego Pulsetense Games. Liczne niedociągnięcia czy brak wyrazistszych elementów mogą odpychać, ale nadrabiane jest to klimatem oraz pomysłem na jakim opierał się Solarix.