Sekiro: Shadows Die Twice – recenzja

Sekiro Shadows Die Twice
Sekiro Shadows Die Twice

Zanim przejdziemy do właściwej recenzji, musimy sobie wyjaśnić jedną bardzo ważną kwestię dotyczącą Sekiro: Shadows Die Twice. Pomimo, że po pobieżnym obejrzeniu fragmentów rozgrywki może się wydawać, że jest to po prostu kolejna wersja lekko skostniałej już formuły – Sekiro to nie Dark Souls. Jasne, nowa produkcja From Software podstawę rozgrywki zaczerpnęła właśnie z ich poprzednich gier, ale wprowadzone do niej zmiany sprawiają, że wrażenia płynące z rozgrywki są dla tego tytułu zupełnie wyjątkowe.

Najbardziej szokującą dla mnie zmianą jest fakt, że Sekiro pochwalić się może pełnoprawną, posiadającą ręce i nogi fabułą. O ile tło fabularne takiego Dark Souls czy Bloodborne miło zaskakiwało swoją rozległością, to już poznanie go w trakcie rozgrywki graniczyło z niemożliwością. Dostrzegaliśmy pewne połączenia i odnajdywaliśmy strzępki informacji, ale żeby tak naprawdę dowiedzieć się o co w tych grach chodzi, trzeba było zacząć czytać dyskusje na forach i oglądać fanowskie analizy. Mam wrażenie, że Sekiro nie ma aż tak dużego potencjału na bycie przez lata „badaną” przez fandom. Podejście do opowiadania historii w tej grze jest drastycznie inne. Nie musimy już sklejać ze sobą kawałków informacji poupychanych w opisach przedmiotów czy kryptycznych dialogach. O nie, tutaj od początku do końca wiemy na czym stoimy.

20190322211726 1

Wcielamy się w Wilka lub, jak wolą go nazywać niektóre postacie, Sekiro – ninję na usługach lorda Kuro. Właściwa gra rozpoczyna się, kiedy nasz protagonista ginie z ręki Genichiro Ashiny w trakcie próby uratowania swojego pana. Budzimy się w pełnej rzeźb Buddy chatce zamieszkiwanej przez tajemniczego rzeźbiarza, który, jak się okazuje, zamontował nam w miejsce odciętego ramienia specjalną protezę. Jak można się zatem domyślić – naszym celem staje się odszukanie Kuro oraz odnalezienie odpowiedzi na pytanie o źródło naszej nieśmiertelności. To właśnie to ostatnie jest centralnym punktem w miarę interesującej opowieści pełnej dziwacznych stworów oraz postaci.

Konkretną zmianą jest na pewno fakt, że kontrolowany przez nas bohater nie jest tylko bezpłciowym awatarem, przez którego oczy poznajemy świat gry. W prawdzie Sekiro daleko jest do Arthura Morga czy Nathana Drake’a, ale już sam fakt, że obdarzono go głosem sprawia, że zupełnie inaczej się go odbiera. Zyskały na tym przede wszystkim dialogi. Choć postacie niezależne nadal są zakochane we własnym głosie i prawdopodobnie najchętniej założyłby podcast, tym razem ich przydługawe monologi często rozbijane są przez wstawki Sekiro, dzięki czemu sprawiają wrażenie dynamiczniejszych i nie nużą aż tak bardzo.

20190324154659 1

Diametralne zmiany dotknęły przede wszystkim systemu walki. Pozbycie się klas postaci oraz paska staminy, a także postawienie olbrzymiego nacisku na parowanie sprawia, że starcia w Sekiro stały się, paradoksalnie, zarówno dynamiczniejsze, jak i bardziej defensywne. W kryzysowych sytuacjach możemy szybko odskoczyć od przeciwnika, a nawet próbować biegać na około niego i tylko od czasu do czasu podgryzać go w tyłek. Czasem taka taktyka się sprawdzi, ale na dłuższą metę trzeba postawić na parowanie. Umiejętność blokowania jest tutaj kluczowa i bez niej daleko nie zajdziecie. Zatem jeżeli dotąd, tak jak ja, bazowaliście w grach From Software na unikach i broniach o dużych zasięgu – będziecie musieli nauczyć się zupełnie nowego stylu gry.

Całkiem ciekawe jest to, że teoretycznie w każdej potyczce możemy zwyciężyć nie wyprowadzając ani jednego ciosu i skupiając się wyłącznie na blokowaniu wrogich ataków tuż przed tym, kiedy nas trafią. Każdy taki blok przybliża nas coraz bardziej do zmęczenia przeciwnika oraz przełamania jego gardy, co pozwoli nam na zadanie śmiertelnego ciosu. Warto jednak od czasu do czasu także samemu się zamachnąć, bo im mniej życia posiada nasz oponent, tym łatwiej rozbić jego postawę. Trzeba tutaj jednak uważać, ponieważ te same zasady dotyczą również nas. Każdy „zwykły” blok czy zablokowanie naszego ataku przez przeciwnika obniżą postawę Sekiro, a kiedy to się stanie – najczęściej giniemy, o ile szybko się nie odturlamy.

20190324095338 1

Brak różnorodności w uzbrojeniu Sekiro stara się wynagrodzić wprowadzeniem do gry wspomnianej wcześniej protezy. Nie tylko pozwala ona szybko i bezpiecznie dostać się na dachy budynków lub wyżej położone półki skalne, ale także pełni znaczącą rolę w takcie walki. Jednak, aby ją do niej przygotować, najpierw należy znaleźć rozsiane po świecie ulepszenia, które przyjazny rzeźbiarz pomoże nam zamontować w protezie, co umożliwi nam między innymi rzucanie shurikenów oraz otwieranie tarczy. Chciałbym powiedzieć, że każdy z dodatków jest przydatny, a nauka ich obsługi jest konieczna do zwycięstwa, ale prawda jest taka, że są to tylko i wyłącznie dodatki. Część z nich bardziej przydatna, część mniej. Takiej choćby wysuwanej włóczni użyłem tylko raz, po czym wróciłem do shurikenów oraz ogłuszających petard.

Większości bezpośrednich potyczek można również uniknąć wykorzystując system skradania. Jest to z resztą jedna z pierwszych mechanik, których uczy nas gra i jest ona absolutnie niezbędna. Oczywiście, można z niej całkowicie zrezygnować, ale jest to wyłącznie rzucanie sobie kłód pod nogi. O ile typowe mięso armatnie nie stanowi żadnego problemu w trakcie walki, o tyle już więksi lub bardziej zwinni przeciwnicy potrafią nam dopiec. Jeżeli jednak wybierzemy podkradnięcie się do nich krzakami lub zeskoczenie na nich z gałęzi obok, będziemy w stanie wyeliminować ich jednym finisherem. Trzeba tutaj jednak uważać, bo wszyscy znajdujący się w odległości kilku metrów przeciwnicy zostaną tym zaalarmowani. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby uprzednio odwrócić ich uwagę rozbijając kawałki ceramiki o ziemię lub zwyczajnie uciec i odczekać aż strażnicy zapomną o naszej obecności. Skradanie jest też niezwykle ważne w trakcie walk z bossami, którzy zazwyczaj posiadają więcej niż jeden pasek życia. Zakradając się do nich tuż przed starciem i wykonując finisher możemy jednym ciosem ominąć jego pierwszą fazę, a co za tym idzie znacznie ułatwić sobie robotę. Nie każdy boss na to pozwala, ale w większości wypadków jest to jak najbardziej możliwe.

20190401081545 1

Bossowie to w ogóle bardzo ciekawy temat, bo jest ich znacznie mniej niż w poprzednich grach From Software. W trakcie moich pierwszych dziewięciu godzin walczyłem z całymi dwoma. Później robi się ich trochę więcej, ale i tak większość lokacji zapchana jest minibossami, czyli w moim odczuciu najsłabszym elementem gry. Potyczki z nimi sprawiają z początku frajdę, ale im dłużej gramy, tym coraz bardziej zauważalny staje się fakt, że ich znaczna część zbytnio się od siebie nie różni. Zdarzają się chlubne wyjątki jak Blazing Bull czy też O’Rin of the Water, potyczki z którymi są jak najbardziej wyjątkowe i zapadają w pamięć. Reszta to już jednak po prostu kolejne wersje samurajów z mieczami lub pikami. Ileż można…

To jednak tyczy się tylko hurtowo produkowanych minibossów, ci faktyczni „szefowie” to już klasa sama w sobie. Mimo, że ich projekty są zdecydowanie bardziej przyziemne, każda walka z nimi stanowi nowe wyzwanie i dostarcza masę emocji. Kompletnie inaczej czujemy się biegając naokoło gigantycznego goryla w podziemnych tunelach, unikając przy tym jego ciosów niż kiedy nieśpiesznie mierzymy się z Genichiro Ashiną na szczycie zamku, każdy z nas czekając na pierwszy ruch przeciwnika. Ten ostatni to z resztą mój absolutny faworyt. Mimo, że nasza potyczka trwała około dwudziestu minut (nie licząc nieudanych prób), bez przerwy czułem adrenalinę i strach, że jeden błąd może kosztować mnie życie.

20190330190918 1

W tym miejscu warto wspomnieć, że margines błędu jest w Sekiro zdecydowanie większy. Śmierć niekoniecznie oznacza tutaj konieczność powrotu do ostatnio odwiedzonej rzeźby (odpowiednika ognisk z Soulsów). Dzięki nieśmiertelności głównego bohatera w momencie śmierci otrzymujemy możliwość zmartwychwstania i kontynuowania walki. Brzmi jak niesamowite ułatwienie i psucie gry, ale spokojnie – nie możemy robić tego bez końca. Działa to podobnie do mikstur leczących. Mamy ograniczoną ilość zmartwychwstań na każde życie. Na początku przygody możemy to zrobić tylko raz, ale w trakcie zwiedzania świata dostaniemy możliwość zwiększenia tej liczby poprzez wykorzystanie odpowiednich przedmiotów. Trzeba też pamiętać, że tuż po powrocie do świata żywych kolejne zmartwychwstanie jest zablokowane do momentu zabicia kolejnego przeciwnika lub wykonania finishera na bossie. Zatem, mimo że możliwość ta stanowi spore ułatwienie, wcale nie niszczy ona balansu gry.

W wyniku zmiany systemu rozwoju, sama śmierć nie niesie ze sobą tak znaczących konsekwencji jak kiedyś. Wskutek przegranej tracimy bezpowrotnie połowę zdobytego doświadczenia oraz pieniędzy, co może wydawać się bolesne, ale w praktyce zupełnie takie nie jest. Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia automatycznie levelujemy i otrzymujemy jeden punkt umiejętności, który wydać możemy na odblokowanie nowych skilli. Aby zwiększyć statystyki Sekiro będziemy musieli się już nieco bardziej postarać, bo potrzebne nam są do tego koraliki modlitewne oraz wspomnienia. Te pierwsze, otrzymywane w wyniku zwycięskich starć z minibossami, pozwolą na poprawę naszej postawy oraz zdrowia (jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało). Natomiast wspomnienia walk z bossami sprawią, że zadawać będziemy większe obrażenia. Prędkość naszego rozwoju nie jest już zatem tak bardzo zależna od ilości naszych śmierci. Mimo, że stracone doświadczenie znika bezpowrotnie, nie boli to tak bardzo jak w Bloodborne czy Dark Souls. W zasadzie jedyną bardziej znaczącą konsekwencją zbyt częstego umierania jest postępujący dragonrot – tajemnicza choroba, na którą zaczynają cierpieć NPCe, co uniemożliwia nam rozmowę z nimi. To jednak także można bardzo łatwo odczynić nie ponosząc przy tym zbyt wielkich kosztów.

20190324191517 1

Graficznie Sekiro prezentuje standardowy poziom dla gier From Software. Charakterystyczną cechą tego developera jest tworzenie tytułów, które z daleka zachwycają niesamowitymi krajobrazami oraz ciekawą architekturą, a które po bliższym przyjrzeniu się okazują się być nieco w tyle w porównaniu do obecnie wydawanych pozycji. W przypadku Sekiro nie jest inaczej. Widok płonącego miasta czy wąwozu pełnego gigantycznych, porośniętych mchem i lianami posągów jest absolutnie fantastyczne. Tak samo projekty postaci i ich strojów to czyste mistrzostwo. Niemniej nadal wszystkie elementy otoczenia sprawiają wrażenie mało spójnych i nieco odstających od wszystkiego dookoła. From Software przy okazji premiery kolejnej swojej gry zdecydowanie mogłoby nad tym elementem popracować.

Jestem niemalże pewien, że od Sekiro: Shadows Die Twice odbiło się i jeszcze odbiję się wielu dotychczasowych fanów gier ze stajni From Software. Z pozoru jest to taka sama gra jak każda inna tego studia, ale wystarczy przyjrzeć się nieco bliżej, aby zrozumieć jak bardzo inny jest to produkt. W żadnym wypadku nie jest to gra idealna, bo choć na żadne błędy się nie natknąłem to sporo elementów dałoby się poprawić. Na pewno pracy wymaga kamera, na którą gracze narzekają od momentu premiery i która potrafi czasem mocno utrudnić nam życie. Niemniej w ogólnym rozrachunku Sekiro: Shadows Die Twice to absolutnie fantastyczny tytuł budzący skojarzenia z takimi, trochę już zapomnianymi klasykami jak seria Tenchu. To zdecydowanie gra dla osób wytrwałych, niebojących się nauki zupełnie nowej techniki walki. W końcu to dzięki niej nareszcie nauczyłem się parować ciosy.

Plusy
  • Wymagająca, lecz satysfakcjonująca walka
  • Świetne projekty postaci i lokacji
  • Poczucie świeżości w skostniałej formule Soulsów
  • From Software w końcu poprawiło narrację w swoich grach
  • Japoński dubbing dodaje niesamowitego klimatu
  • Śliczne widoki
  • Świetne walki z bossami
Minusy
  • Bliźniaczo wręcz podobne walki z minibossami
  • Problemy z kamerą
  • Graficznie Sekiro odstaje od konkurencji
9
Ocenił Konrad Noga
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic