SCUF Impact – recenzja

Scuf Impact
Scuf Impact

SCUF jest znany z produkowania kontrolerów dla esportowców, ale to nie oznacza, że nawet zwykły użytkownik PlayStation 4 lub Xboksa One nie może się zaopatrzyć w podobny kontroler. Przez ostatnie tygodnie sam grałem na najnowszym (poza Vantage) kontrolerze tego producenta o nazwie SCUF Impact.

Zawartość opakowania

Pudełko, w którym przychodzi Impact jest bardzo proste, a zarazem funkcjonalne. Po jego otwarciu oprócz samego pada zaprojektowanego przez kupującego znajdziemy wiele dodatków, poza kablem micro USB.

Img 3286

Dodatkami są dwa kluczyki, jeden służy do mapowania łopatek za pomocą impulsów elektromagnetycznych (EMR), a drugi do regulowania skoku spustów. Producent nie zapomniał również o przedłużaczach dla spustów, kluczu do wyciągania drążków analogowych i… naklejce.

Wygląd i jakość wykonania

Pierwsza różnica względem tradycyjnego Dualshocka 4 to rozmiar i kształt obudowy, które odpowiadają kontrolerowi od Xboksa One. W swoim egzemplarzu nie zdecydowałem się na kolorowe przyciski kierunkowe i inne. Pozostawiłem je bez zmian.

Img 3293

Podczas składania zamówienia trzeba zaprojektować kontroler i zdecydowałem, że postawię na drążki analogowe wykonane przez SCUF, skoro znam te z tradycyjnego kontrolera dla PlayStation 4. Są wyższe w porównaniu do zwykłych i nie ma to negatywnego wpływu na rozgrywkę.

Największą zmianą oprócz rozmiaru jest spód kontrolera Impact, właśnie tam umieszczono cztery łopatki służące do aktywacji przycisków znajdujących się pod nimi. Ponadto producent zdecydował się na wykonanie zaślepki dla portu microUSB. W teorii ma to pomóc podczas ładowania pada, żeby kabel się nie wysunął z portu.

Img 3304

Łopatki można ściągnąć, a drążki analogowe podlegają wymianie za pomocą dedykowanego klucza. Obie operacje są niezwykle proste, choć są również opisane w instrukcji obsługi.

Img 3300

Kontrolera nie da się rozłożyć na części pierwsze, ponieważ w jednym miejscu zamiast śrubki zastosowano nit. Ma to zapobiec wyciekowi płytki, ponieważ SCUF ma patenty na swoje rozwiązania stosowane w kontrolerach i wielu chciałoby zobaczyć, jak kontroler wygląda od środka.

Użytkowanie 

SCUF Impact powstał w oparciu o Dualshocka 4 v2, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby używać kontrolera wyłącznie po kablu z konsolą. Jednak trzeba to skonfigurować w ustawieniach konsoli (dostępne również w modelu OG). 

Skitch

Oparcie kontrolera o oficjalny Sony sprawia również, że pad jest w 100% kompatybilny z kamerą PlayStation i goglami wirtualnej rzeczywistości, PlayStation VR, czego nie można powiedzieć o pro kontrolerach zrobionych we współpracy z Naconem lub Razer. 

Domyślnie przyciski aktywowane za pomocą łopatek to (od lewej) krzyżyk, kwadrat, trójkąt, kółko. W wielu grach nawet nie zmieniałem mapowania, bo nie miało to dla mnie sensu, a te same przyciski bliżej okazały się świetne.

Na kontrolerze grałem w : Metal Gear Survive, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, The Division, Darksiders Warmastered Edition i Gran Turismo Sport.

Gran Turismo™sport 20181031093532

W przypadku wyścigów Polyphony Digital używałem tylko krzyżyka do szybkiego rozpoczęcia wyścigu lub wyjścia z menu po zakończeniu. Wszystko działało bardzo sprawnie, ale później pod łopatki ustawiłem zmianę biegów, grając na ręcznej skrzyni biegów. W tej kwestii łopatki to zdecydowanie lepsze rozwiązanie w porównaniu do L2/R2 wykorzystywanych przeze mnie w Gran Turismo Sport.

Metal Gear Survive 20181027122142

Pierwszy problem napotkałem podczas grania w Metal Gear Survive, ale nie dotyczył łopatek, a skoku spustów. Celowanie działało nawet na najniższym skoku, ale atak musiałem ustawić na tradycyjne maksimum. Bez tego nie byłem w stanie zaatakować przeciwników bronią białą lub niszczyć obiekty.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain 20180816165202

W Metal Gear Solid V The Phantom Pain wykorzystywałem jedynie przycisk odpowiedzialny za przeładowanie broni podczas misji i grania w Metal Gear Online. Tyle w zupełności wystarczało, a przycisk odpalany przez łopatkę bardzo pomógł mi w potyczkach online.

Impact nie miał również najmniejszych problemów z ładowaniem za pomocą kabla microUSB, ale musiałem używać własnego, ponieważ SCUF nie dodaje kabla do zestawu. Pad jest szybko wykrywany przez konsolę i z ładowaniem baterii też nie ma najmniejszych problemów.

Img 3295

Gdy gram ze znajomymi przez sieć rozmowy to podstawa, więc miałem okazję sprawdzić dwa headsety HyperX (Cloud Stinger i Alpha). W obydwu przypadkach nie ma problemów, a znajomi słyszeli mnie wyraźnie. Stingery nawet nie trzeszczą, co często działo się podczas używania ich z Nacon Revolution Pro Controller 2.

Podsumowanie

SCUF wykonał kawał świetnej roboty z kontrolerem Impact. Pad sprawdza się świetnie w większości gier, choć łatwo zauważyć, że najlepiej sprawuje się w wszelkiego typu strzelankach i graniu sieciowym.

Impact jest bardzo lekki, a postawienie na tradycyjny kontroler jako bazę jest strzałem w dziesiątkę, ponieważ sprzęt jest kompatybilny z wszystkimi peryferiami do PlayStation 4.

Problem przed zakupem może stanowić bardzo krótki okres gwarancyjny wynoszący 3 miesiące (na pada) i 12 miesięcy (na łopatki). Krótka gwarancja w połączeniu z wysoką ceną pada może się odbić czkawką.

Jeżeli ten problem wam nie przeszkadza, warto zainteresować się kontrolerem SCUF Impact nawet w najtańszej edycji Spectrum.

Plusy

  • Wymiana drążków analogowych
  • Kompatybilność z goglami i kamerą
  • Zmiana skoku spustów
  • Dostosowanie kontrolera pod swoje wymogi

Minusy

  • Wysoka cena
  • Krótki okres gwarancyjny
8
Plusy
Minusy
Ocenił Krzysztof Borek