Japończycy nigdy nie przestaną mnie zadziwiać. Ich spojrzenie na gry wideo bardzo często jest tak mocno odmienne od naszego, że może wydawać się, że przybyli do nas z kompletnie innej planety. Seria Yakuza jest tego doskonałym przykładem, bowiem już od pierwszej części łączyła ona w sobie wciągającą i genialnie napisaną historię oraz wymagający system walki z typowymi japońskimi głupotkami pokroju wyciągania pluszaków z maszyny czy biegania po mapie, szukając sklepu sprzedającego papierowe talerzyki, bo jakiś przechodzień akurat takowego potrzebuje. W przypadku Yakuza: Like a Dragon ta japońska niecodzienność jest nawet bardziej widoczna, bo Sega postanowiła nadać kompletnie nowy kierunek marce, robiąc z niej jRPG.
Odcięcie się od poprzednich odsłon serii wyraźnie widać już na grafikach promocyjnych gry. Poważne i dostojne lico Kazumy Kiryu zastąpione zostało zawadiacką gębą kudłatego wariata w czerwonym gajerze. To Ichiban Kasuga, nowy bohater serii i niskiego szczebla członek rodziny Arakawa. Choć jest on zupełnie różny od Smoka Dojimy pod niemalże każdym względem, poznajemy go w bardzo podobnych okolicznościach. Kontrolę nad Ichibanem przejmujemy w Sylwestra 2000 roku, na krótko przed tym jak patriarcha rodziny, Masumi Arakawa, prosi go o wzięcie na siebie winy za morderstwo popełnione przez jednego z kapitanów. Lojalny wobec mafii i będący w wręcz ojcowskich relacjach z przywódcą Kasuga zgadza się i spędza kolejnych 18 lat w więzieniu, uprzednio będąc wydalonym z szeregów yakuzy. Po jego wyjściu w 2019 roku szybko okazuje się, że świat mocno się zmienił. Klan Tojo, do którego należała rodzina Arakawa został wypchnięty z Kamurocho przez Sojusz Omi, co według plotek było zasługą zdrady dokonanej przez Masumiego Arakawę, a on sam wydaje się być teraz zupełnie innym człowiekiem. Zagubiony w nowej rzeczywistości Kasuga boleśnie przekonuje się o tym, kiedy kilka dni później ląduje z dziurą w klatce piersiowej gdzieś na śmietniku w Yokohamie.
Po tym przydługim zarysie fabularnym możecie już wnosić, że Yakuza: Like a Dragon stawia mocny nacisk na właśnie ten element gry. Nie jest to nowość w serii, bowiem już oryginalna Yakuza z 2005 roku charakteryzowała się dość skomplikowaną, ale świetnie napisaną i trzymającą w napięciu historią. Powyższy akapit powinien was też utwierdzić w przekonaniu, że i tym razem jest podobnie, bo są i zdrady, i relacje rodzinne, i nawet tajemnicze przemiany bohaterów, czyli wszystko to, co tygryski lubią najbardziej. Patrząc na fabułę Yakuza: Like a Dragon wyłącznie w kontekście opowiadanej historii – faktycznie jest to coś, co zasługuje na uznanie, bo pomysły twórców na kolejne wątki często bardzo pozytywnie zaskakują. Mamy tu wzruszającą historię syna Arakawy, którego jako niemowlę ocalono przed zabójcami yakuzy, ukrywając go w skrytce na dworcu kolejowym, choć przypłacił to hipotermią i w następstwie częściowym paraliżem. Mamy tu również cały wątek poświęcony bezdomności czy też kobietom zmuszanym przez sytuację życiową do pracy jako hostessy. Znaczącą rolę w Like a Dragon odgrywa także japońska polityka oraz kwestia moralności „szarych stref”.
Olbrzymim plusem są także zróżnicowani i pełnowymiarowi bohaterowie. Osoby, które Kasuga spotyka na swojej drodze nie są tylko złymi bądź dobrymi NPC-ami o określonej roli do odegrania. Każdy ma tu swoją historię oraz wiarygodne motywacje z niej lub z ich życiowych doświadczeń wynikające. Tyczy się to także czarnych charakterów – większość z nich nie jest czarno-biała i posiada ludzkie cechy. Jasne, tu i ówdzie trafi się psychopata pokroju Ishiody, ale przecież i tacy ludzie istnieją. Yakuza: Like a Dragon jest więc świetnym przekrojem gatunku ludzkiego, obrazującym jego najlepsze i najgorsze cechy, nie pozbawiając przy tym nikogo człowieczeństwa. Niezależnie od tego czy mowa o bezdomnym, prostytutce, czy skorumpowanym polityku. Dotyczy to również Ichibana, który całkiem nieźle sprawdza się w roli głównego bohatera. Jest zdecydowanie bardziej ekspresywny niż Kazuma Kiryu, co niekiedy okazuje się być mieczem o dwóch ostrzach. Kasuga potrafi od czasu do czasu rzucić żartem i nie boi się krzyczeć ze łzami w oczach w chwilach bezradności, ale jednocześnie bywa, że wykrzykuje jakieś pierdoły z manierą irytującego chłopca z anime. Trudno go jednak nie polubić i nie zżyć się z nim, bo pomimo powiązań z yakuzą jest on podobny do każdego z nas, choć znalazł się w niecodziennej sytuacji.
Wszystko to powinno sprawić, że w nowej Yakuzie przepadnę bez pamięci, a mimo to się zawiodłem. W zaledwie kilku momentach tej rozpisanej na 30-40 godzin historii byłem nią faktycznie zainteresowany. Przez większość czasu niestety srogo ziewałem, wyczekując zakończenia kolejnego ciągnącego się w nieskończoność przerywnikq filmowego. Problemem jest jednak nie sama fabuła, a jej prezentacja. Mam wrażenie, że Japończycy z Ryu Ga Gotoku Studio utknęli pod tym względem gdzieś w środku ery PlayStation 2, bo zdecydowanie zbyt wiele elementów narracji nie zmieniło się od pierwszej Yakuzy ani odrobinkę. Najbardziej w tym wszystkim boli olbrzymi kontrakt oraz brak konsekwencji pomiędzy nimi. Absolutnie fantastyczne i widowiskowe prerenderowane przerywniki filmowe z pełnym dubbingiem robią niesamowite wrażenie, ale w trakcie tego samego dialogu sposób narracji może zmienić się na sztywno animowany filmik na silniku gry, a zaraz potem będziemy czytać nieme dialogi stojących w bezruchu postaci, słuchając przy tym dźwięków maszyny do pisania.
Fatalne są też same dialogi, które charakteryzują się typowym dla japońskiej popkultury wodolejstwem. Bohaterowie bez przerwy powtarzają zadane im pytanie zanim na nie odpowiedzą, w międzyczasie prowadząc na głos własną narrację, by wyjaśnić graczowi po raz trzeci, o co właśnie zostali zapytani. Tak, wiecie, żeby na pewno to zrozumieć. Jestem w stanie znieść nieme dialogi czy sztywne animacje, ale takie ilości ekspozycji to dla mnie niestety zbyt wiele. Pewnie, dla wielu ustrój polityczny Japonii i jego działanie jest tematem obcym, ale naprawdę nie potrzebowałem, by dokładnie tłumaczono mi na, jakiej zasadzie odbywają się wybory na gubernatora Tokio i jakie ma on uprawnienia. Wyjaśnijcie mi to pokrótce skoro jest to ważne dla fabuły (bo jest), ale oszczędźcie mi powtórki z lekcji WoS-u. Szczytem są też momenty, w których Kasuga przypomina swoim rozmówcom historię ich życia, bo scenarzyści chcieli upewnić się, że gracze na pewno ją pamiętają. Podobnie w późniejszych etapach fabuły ma się sprawa z ciągłymi przebitkami na wydarzenia z początku gry. I to nawet nie jest tak, że Kasuga przypomina sobie jakiś drobiazg, który normalnie mogliśmy przeoczyć. On przypomina sobie swoich przyjaciół, z którymi spędziliśmy kilka pierwszych godzin gry.
Wszystkiemu temu towarzyszy też pewna bezcelowość. Kolejne stawiane przed nami zadania sprawiają wrażenie luźno powiązanych ze sobą historyjek. Ot, teraz chwilę popracujemy dla właściciela domu uciech, potem pośledzimy kogoś z chińskiej triady, a potem to jakichś aktywistów jeszcze pobijemy i też będzie fajnie. Ciąg przyczynowo-skutkowy wcale nie jest trudny do prześledzenia, ale brakuje w tym wszystkim jakiegoś przyświecającego nam celu. Teoretycznie może się wydawać, że chodzi o poznanie motywów Arakawy, które doprowadziły do jego zdrady klanu Tojo, ale nie… W momencie, gdy trafiamy do dzielnicy Yokohamy nazwanej Ijincho, Kasuga olewa wszystko i zaczyna po prostu robić różne rzeczy, wplątując się przypadkowo w intrygę związaną z Wielkim Murem Mięśni, czyli swego rodzaju trójpodziałem władzy między lokalną yakuzą, triadą i koreańską mafią. Na dobrą sprawę w samej Yakuzie mało jest tytułowej yakuzy, bo ta nieobecna jest przez większość historii. Ba, pierwsze 5-10 godzin gry to symulator bezdomnego, bo wraz z lokalnymi żulami przeszukujemy śmietniki i bijemy się o puszki na sprzedaż, by potem stanąć w kolejce do pośredniaka. I nie, nie żartuję. Dopiero dużo, dużo później, niemalże pod sam koniec zaczyna się robić interesująco, ale i tam więcej jest polityki niż samej gangsterki.
Niespodziewanie dobrze w Yakuza: Like a Dragon udała się natomiast zmiana gatunku gry, która, jak już wspominałem, jest teraz jRPG-iem. Przyznam, że kompletnie nie widziałem możliwości zamiany dynamicznej bijatyki na drużynową turówkę, ale trzeba oddać carowi co carskie – wyszło to po prostu świetnie. Co najważniejsze, walka zachowała dynamikę znaną z poprzednich Yakuz, zyskując przy okazji na widowiskowości. Nasi bohaterowie oraz przeciwnicy nie stoją sztywno w jednym miejscu jak często bywa to w tym gatunku, ale biegają po całej mapie, przepychając się między sobą. Sama arena walki nie jest też osobną lokacją – bijemy się po prostu tam, gdzie spotkaliśmy wrogów, dzięki czemu do obicia mordy użyć możemy leżącego obok krzesła, co nasz podopieczny zrobi automatycznie, kiedy obok niego przebiegnie, a klepiąc się na ulicy, grozi nam potrącenie przez przejeżdżający samochód.
Sam system walki nie należy jednak do skomplikowanych. Wszystko odbywa się tu turowo, więc mniej zręczni gracze, których walka odstraszała od poprzednich odsłon mogą odetchnąć z ulgą. Zamiast wymagających zręczności kombosów z poprzedniczek, mamy tu bowiem odpalane jednym przyciskiem serie standardowych ciosów, a także odblokowywane wraz ze zdobywanymi poziomami postaci i zdecydowanie skuteczniejsze umiejętności specjalne. Zdolności ofensywne podzielono na kilka segmentów w zależności od ich „mocarności”, z czego najważniejsza jest ta ekstremalna – zadająca kolosalne obrażenia i najbardziej widowiskowa (uderzanie przeciwników kulą do wyburzania czy też wzywanie do pomocy rozszalałych fanów k-popu), ale kosztująca nas też najwięcej punktów many. Bohaterowie mogą też korzystać (choć klasycznie tak prosty chłop jak ja rzadko to robił) z umiejętności pomocniczych, zwiększających choćby defensywność postaci lub nakładając konkretny efekt na przeciwnika, np. usypiając go lub podpalając. Niektórzy członkowie drużyny potrafią także leczyć, co jest nieocenioną pomocą w trakcie walk z bossami.
Ciekawostką jest też fakt, że pula umiejętności przypisana jest nie do konkretnego bohatera, a do jego klasy. Również ten element został potraktowany dość niecodziennie, bo klasy przemianowano tu na zawody, które dowolnie zmieniać możemy w pośredniaku. Toteż w swojej drużynie miałem choćby bezdomnego, budowlańca oraz wokalistkę, ale wybrać możemy też ochroniarza, dominę i wiele innych niecodziennych fachów. Daje to graczowi olbrzymią dowolność w personalizacji doświadczenia z grą, a także zachęca do wbijania kolejnych poziomów, bo wraz z levelowaniem postaci otrzymujemy także dostęp do nowych miejsc pracy.
Do pomocy w walce wezwać możemy także tzw. „kumpli od grzmoconka” (moje wolne tłumaczenie „poundmates), którzy wbrew pozorom nie są niczym sprośnym, a jedynie dodatkowymi bohaterami, którzy w zamian za nasze ciężko zarobione pieniążki przyjdą nam z pomocą, odnawiając naszą manę czy też zatruwając przeciwnika. Kolejnych koleżków poznajemy zarówno w trakcie głównego wątku fabularnego, jak i wszelakich zadań pobocznych w otwartym świecie gry. Warto nauczyć się ich umiejętności, bo w trakcie późniejszych walk z bossami ich pomoc będzie nieoceniona. Te mogą bowiem zajmować nawet kilkanaście minut, a co bardziej wymagający przeciwnicy potrafią długo nie dopuścić nas do ataku, zmuszając do ciągłego leczenia, więc taktyczne zatrucie pomalutku wyniszczające oponenta może pociągnąć nas do zwycięstwa.
Warto tu też nadmienić, że do walki staniemy nie tylko z klasycznymi członkami yakuzy w eleganckich garniturach, ale także z bardziej pokracznymi przeciwnikami pokroju zboczeńca w płaszczu, namydlonego chłopa, samuraja czy w końcu człowieka w worku na śmieci. W grze tłumaczone jest to wyobraźnią Kasugi, który jako oddany fan Dragon Questów swoją przygodę widzi jako walkę dobra ze złem, a siebie samego jako typowego bohatera jRPG-a. Toteż w momencie rozpoczęcia walki wszyscy jej uczestniczy zmieniają się na bardziej fantastycznych. Tłumaczy to też takie dziwności, jak to, skąd na trzydziestym piętrze wieżowca znalazł się dźwig, którym rozpłaszczyliśmy przeciwników. Poza samą walką nie uświadczycie na szczęście elementów fantastycznych, choć nie oznacza to wcale, że to koniec dziwactw, których Yakuza: Like a Dragon jest pełna.
Większość z nich znajdziemy jednak w otwartym świecie gry. Większość czasu spędzimy w Ijincho, ale wybrać możemy się także do znanych wszystkim fanom serii Kamurocho oraz Sotenbori. Twórcy Yakuzy ponownie uznali, że gra, w której nie znajdziemy przynajmniej piętnastu innych gier to żadna, bo i w Like a Dragon możemy wręcz przebierać w aktywnościach pobocznych. Poza klasycznymi questami fabularnymi od mieszkańców miasta (m.in. nieczującego bólu masochisty czy udających niemowlaki w erotycznym żłobku członków Yakuzy, ale także bardziej normalne wątki jak zakochany bezdomny czy zestresowana przewodniczka po Chinatown) znajdziemy tu także kilka minigier pokroju golfa czy karaoke, salon z automatami Segi (zagrać tu można nawet w Virtua Fighter 5), czy też listę zadań pobocznych, w których jako „bohater na pół etatu” pomożemy maluczkim bronić się przed napastnikami lub pozyskamy dla nich jakiś konkretny przedmiot. Znalazło się tu też miejsca dla zbierania niczym w Pokemonach danych o pokonanych przeciwnikach (nazwanych tu Sujimonami), pełnoprawnego klona Mario Kart z kilkoma zawodami do wygrania, a w wolnym czasie pobawić możemy się też w biznesmena, rozwijając własną firmę, co wiążę się z odpowiednim inwestowaniem i bataliami słownymi z inwestorami. Wymieniać tak można wręcz bez końca, bo Yakuza: Like a Dragon pełna jest kompletnie opcjonalnych, ale w pełni rozwiniętych aktywności, często wzbogaconych dodatkową linią fabularną. Szacunek, że na tak niewielkiej mapie zmieszczono tak dużo zawartości.
By jednak nie było zbyt różowo, przejście Yakuzy na formułę jRPG wiąże się też niestety z największą bolączką tego gatunku – grindem. Raz na jakiś czas niestety trzeba dosłownie i w przenośni zejść do lochów i „poexpić”, by mieć jakiekolwiek szanse z następnym bossem. Jest to proces mozolny i przez to niewiarygodnie nużący. Zwłaszcza, że trudno jest przewidzieć jak dużo punktów doświadczenia dostaniemy po danej walce. Niekiedy za przeciwnika na 60 poziomie nie otrzymywałem prawie nic, podczas gdy po następnej walce z cieniasami na 50 levelu wpadały mi dwa poziomy. Grindujemy niestety nie tylko expa, ale także forsę i przedmioty, które potrzebne będą nam, by zaopatrzyć się w lepsze uzbrojenie oraz ulepszyć to obecnie przez nas posiadane. Nie możemy niestety tego smutnego obowiązku pominąć zmniejszając na moment poziom trudności, bo twócy w ogóle nie przewidzieli takiej opcji. Planujcie więc swoją rozgrywkę ostrożnie, aczkolwiek bez obaw, Yakuza: Like a Dragon nie jest nad wyraz trudna, zawsze wystarczy odrobina grindu.
Mieszane uczucia mam też co do oprawy graficznej gry. Yakuza: Like a Dragon na pierwszy rzut oka wygląda naprawdę nieźle. Przebieżka pełnymi neonów uliczkami Kamurocho lub kolorowym Chinatown w Ijincho potrafi zachwycić, a i sami główni bohaterowie są naprawdę nieźle wymodelowani. Cała reszta niestety często przypomina relikty z czasów świetności PlayStation 3. Mało szczegółowi NPC-e i okrutnie sztywne i mało różnorodne animacje po prostu bolą. Postacie poruszają się niczym kukły, a w dodatku liczba samych animacji jest wyjątkowo niska, przez co bohaterowie w tle często wykonują dokładnie te same gesty jak gdyby odgrywali swego rodzaju taniec synchroniczny.
Miałem przyjemność sprawdzenia Like a Dragon na podstawowym Xboksie One oraz na nowiusieńkim Xboksie Series X, czyli na kolejno najsłabszej i najmocniejszej konsoli, na której tytuł ten można ogrywać. Gra na „magnetowidzie” nie należy niestety do najprzyjemniejszych. Pomijając niską rozdzielczość i jakość grafiki, wasze doświadczenie z tą wersją ucierpi przede wszystkim przez niestabilną liczbę klatek, rzadko kiedy trzymającą się 30, oraz liczne i długie czasy ładowania. Przesiadka na edycję przeznaczoną dla Series X/S zmienia w tej kwestii wszystko. 4K, stabilne 60FPS i naprawdę błyskawiczne czasy ładowania – zabawa na next-genach to po prostu czysta przyjemność.
Yakuza: Like a Dragon jest trochę jak Japonia – pełna kontrastów. Z jednej strony mamy świetną stronę techniczną gry, kapitalną reżyserię przerywników filmowych, masę aktywności oraz genialnie pomyślaną fabułę. Z drugiej niestety użerać musimy się z jej mocno przestarzałymi elementami, brakiem konsekwencji w designie oraz mozolnym grindowaniu. Mimo wszystko bawiłem się naprawdę nieźle i żaden z tych problemów nie popsuł moich wrażeń z rozgrywki. Yakuza: Like a Dragon to bowiem naprawdę solidny, choć daleki od ideału tytuł, będący jednocześnie świetnym startem dla nowych graczy. Zarówno fabularnie, bo gra nie wymaga znajomości przeciwników, jak i technicznie, bo przemiana z bijatyki na jRPG-a wyszła tu zaskakująco dobrze.