Hej! Nie uwierzycie, co się stało. Truman Zanotto, światowy przywódca Psychonautów, został porwany! I szybko uratowany… Na ratunek ruszyli najwybitniejsi agenci, córka prezydenta i jakiś dzieciak, który jest jej chłopakiem. Nikt go nie zna, ale podobno został włączony do zespołu przez samego Forda Crullera. Jak powszechnie wiadomo, Ford po historycznej walce z Maligulą oszalał i ciężko wierzyć w racjonalność jego decyzji. Dlatego ten dziwny dzieciak, Razputin, za zasługi przy ratowaniu prezydenta został warunkowo dopuszczony do służby w Psychonautach jako praktykant. Aha! Chodzą plotki, że porywacz nie działał sam i ktoś zamierza wskrzesić okrutną wiedźmę Maligulę!
Wydane w 2005 roku Psychonauts było debiutancką produkcją studia Double Fine Productions złożonego z weteranów LucasArts i głównej gwiazdy, czyli Tima Schafera, autora wielu cenionych gier przygodowych. Schafer postanowił iść z duchem czasu i zamiast przygodówki stworzyć platformówkę. Zwariowana gra będąca rezultatem tego postanowienia szybko zyskała uznanie krytyków, ale osiągnęła klapę sprzedażową. Choć w świecie Psychonauts od wydarzeń z pierwszej części minęły zaledwie trzy dni, w naszej rzeczywistości zleciało już szesnaście lat. Lat, podczas których gra zdążyła obrosnąć legendą i z pozycji ukrytego klejnotu przejść do rangi kultowego artystycznego klasyka, którego wprost wypada znać.
To była dziwna produkcja. Ale to taka naprawdę porąbana. Wcielaliśmy się tu w Razputina, nastolatka, który uciekł z domu, by spędzić wakacje na obozie letnim, który w rzeczywistości był tajną placówką rządu, która uczyła dzieci umiejętności psychicznych. Przez całą grę wchodziliśmy do umysłów innych ludzi, często zdrowo pokręconych, dlatego Psychonauts ciągle zmieniało stylistykę i sposób grania. Do tego stopnia, by z platformówki na moment stać się planszówką. Pierwsza odsłona kończyła się w sposób półotwarty, gdzie nasz bohater wyruszał na misję ratowania prezydenta, choć jego droga do zostania Psychonautą z krwi i kości już się zakończyła. Dalsze wydarzenia zostały owiane tajemnicą.
Aż do dziś. Psychonauts 2 to bezpośrednia kontynuacja części pierwszej i rozpoczyna się dokładnie w momencie, w którym bohaterowie wracają samolotem wraz z uratowanym Trumanem Zanotto. Pomiędzy tymi tytułami był jeszcze spin-off przeznaczony na sprzęty VR, który przybliżał sam przebieg tej misji. Jak widać, gry te są mocno ze sobą powiązane, więc na pewno w czyjejś głowie rodzi się pytanie, czy należy je w ogóle znać przed zagraniem w dwójkę. O ile VR-owy tytuł można pominąć, tak jedynkę wypadałoby skończyć, żeby rozpoznać wszystkie smaczki i nawiązania. Co prawda na samym początku mamy filmik streszczający, ale jest on bardzo pobieżny i pomija sporo wątków.
Bo osoby, które grały w jedynkę, poczują się przy drugiej części jak w domu. Od pierwszych minut, gdyż to dokładnie ten sam gameplay, co szesnaście lat temu, tyle że doszlifowany, bardziej responsywny i w nowej szacie graficznej. Co najważniejsze, gra nie sprawia wrażenia zrobionej na siłę; że ktoś po latach postanowił odgrzebać cenioną przez graczy markę i pojechać na nostalgii. Wręcz przeciwnie! Psychonauts ładnie wpisuje się w rolę bezpośredniej kontynuacji. Rozwija świat, dopowiada nową opowieść i ma feeling, jakby to wszystko było od początku planowane, mimo że poprzednia odsłona stanowiła zamkniętą całość. Można mieć wrażenie, że nie minęło lat szesnaście, a te trzy growe dni.
Osoby, które grały w jedynkę i jeszcze się wahają powinny natychmiast przestać. Idźcie i grajcie, powyższa rekomendacja powinna wam wystarczyć. A tym, którzy serii nie znają, polecam zacząć od części pierwszej. Choć edycje pudełkowe potrafią kosztować grube kokosy, można ją bez problemu (zresztą jak Psychonautów 2) znaleźć w Game Passie. A ja, gdybym był leniwy, mógłbym w tym momencie zakończyć pisanie. Jednak jest jeszcze kilka rzeczy, o których warto pogadać. Bo gdyby wejść w najdrobniejsze szczegóły, to znajdzie się skądinąd trochę różnic pomiędzy tymi grami.
Jak już wspominałem, jedynka była zdrowo porąbaną grą. Zwłaszcza we fragmentach, które rozgrywały się w zakładzie dla umysłowo chorych. Twórcy w niezwykle kreatywny sposób potrafili wziąć jakieś schorzenie lub traumę i wytworzyć wokół tego problemu cały poziom, który od reszty wyróżniał się klimatem i sposobem grania. Jeśli wejdziecie na YouTube, możecie znaleźć filmiki, w których ludzie tłumaczą, dlaczego akurat poziom X był wybitny i co robił unikalnego. Za X możecie postawić dowolny level w zależności od gustu osoby tworzącej filmik. I w dwójce zostało to zachowane, poziomy są różnorodne i dalej podejmują problemy schorzeń psychicznych, tyle tylko, że wszystko zostało… Stonowane.
Problemem jedynki było to, że poziomy były nierówne i ich odbiór mocno zależał od preferencji gracza. Gdy dla jednych mogły być istnym majstersztykiem, wśród innych wywoływały co najwyżej efekt meh lub frustrację. Tutaj tego nie ma i każdy level jest bardzo zbliżony jakościowo, tyle że odbiło się to na ich projekcie. Nie uświadczymy tu już takiego skakania po gatunkach, gra nie zmieni się nagle z platformówki w planszówkę. Psychonauts 2 to głównie platformówka z drobnymi minigierkami. To pójście w bezpieczną stronę, bo to, jak jedna zmiana gatunku potrafi całkowicie zepsuć zabawę płynącą z gry udowadnia Brutal Legend od tych samych autorów i tamtejsze nagłe przejście z jeżdżenia i bicia do okropnie zrobionego RTS-a.
Psychonauts 2 to mniej kreatywnej zabawy z rozgrywką, ale z korzyścią dla wszystkich grających. Nie ma tu ryzyka, że któryś poziom wytrąci nas z flow. Właściwie jedynym większym eksperymentem jest level kulinarny, podczas którego musimy wykonywać dane potrawy skacząc po rozstawionych wokół areny przyrządach kuchennych. Poza tym gra jest standardową liniową platformówką z collectathonowymi hubami, które możemy zwiedzać pomiędzy wchodzeniem ludziom do umysłów. Poziomy są naprawdę wybornie wykonane i zachęcają do wnikliwej eksploracji, a żeby je zaliczyć na 100% konieczne jest zaglądanie do nich po ukończeniu, by móc odblokować nowe przejścia dzięki zdobywanym w dalszych etapach gry umiejętnościach.
Mam wrażenie, że dobór schorzeń psychicznych do tej odsłony nie był już tak hardkorowy, co w przypadku części pierwszej, ale mimo wszystko to, co zrobili z nimi autorzy to istna perełka. Poziomy wyglądają cudownie, są kreatywnie zaprojektowane i gra się w nie po prostu przyjemnie. Humor i zabawa z formą dalej są najwyższych lotów, ale brakowało mi w grze czegoś wgniatającego w fotel niczym Milkman Conspiracy z jedynki. Level, który autentycznie potrafił w odbiorcy wywołać poczucie zaszczucia i sprawić, by poczuł się przez chwilę jak osoba z manią prześladowczą.
Tutaj tego nie ma. Poziomy, choć świetne, nie uderzają w poważniejsze tony. Nawet takie tematy, jak alkoholizm lub uzależnienie od środków psychoaktywnych są przedstawiane zadziwiająco lekko. Dopiero ostatni poziom wraca na stare tory, ale większość jest bardzo… Komiksowa? Nic, co by przytłoczyło grającego. Jakby twórcy uznali, że przy pierwszej części pojechali po bandzie i mogli nieświadomie pogłębić czyjeś problemy ze zdrowiem mentalnym, dlatego tutaj chcieli wszystko uczynić mniej intensywnym. Już pierwszy umysł w jedynce zmieniał obóz harcerzy w wojenne okopy. Pierwszym poziomem w dwójce, nie licząc tutoriala, jest przyziemny overthinking. To trochę podobna sprawa do tonowania klimatu między American McGee’s Alice i Alice Madness Returns.
Sama fabuła główna jest bardziej osobista i skupia się na Fordzie Crullerze i okolicznościach powstania Psychonautów. Razputin, pomimo bycia głównym bohaterem, czasem usuwa się w cień i jest tylko przekaźnikiem w poznawaniu przeszłości. Przyjmuje to trochę formę takiego what if Hitler był najlepszym przyjacielem twojego dziadka. Oczywiście nie dosłownie, ale nie znajduję innego porównania, które nie wchodziłoby zbyt mocno w sferę spoilerów. Historia zmaga się z demonami przeszłości i pokazuje ludzką stronę kogoś, kto przez cały świat uważany jest za zbrodniarza wojennego. Bardzo dobra opowieść, która dotyczy traumy i prób radzenia sobie z nią, podana w formie mieszającej powagę z dużą dawką humoru.
Gra ma niestety kilka niedoróbek, o których należy wspomnieć. Największą bolączką jest to, że bohaterowi czasem zdarza się klinować między obiektami i jeśli niefortunnie spadnie podczas skoku, to z takiego zaklinowania można wydostać się jedynie poprzez wczytanie levela i utracenie kawałka postępu. Zbugowała mi się też jedna znajdźka i nie mogłem skończyć poziomu na 100% aż do momentu zobaczenia napisów końcowych. Ogrywając grę na XONE X cierpiałem również na długie loadingi, ale na Series X ten problem zapewne nie występuje. No i samo kończenie poziomów na 100% powinno być minimalnie ułatwione, np. poprzez wprowadzenie mapki sugerującej, w jakich rejonach coś jeszcze może na nas czekać. Obecnie licznik figmentów zatrzyma się np. na 199/200 i weź lataj po całym poziomie w poszukiwaniu tego jednego ukrytego dziadostwa…
Na skończenie Psychonauts 2 na 100% potrzebowałem 35 godzin. Samo przejście głównych misji powinno wam zająć jakieś 15. To wybitna gra. Może nie robi nic rewolucyjnego, ale udowadnia, że formuła sprzed lat wciąż może bawić. Dostaniecie tutaj bardzo dobrą opowieść, unikalne i zjawiskowe poziomy, a także rozgrywkę idealnie oddziałującą na to, co w platformówkach najważniejsze. I choć uważam jedynkę za grę bardziej klimatyczną, to dwójka jest lepsza w każdym innym calu. Czy to najlepsza platformówka roku? Całkiem możliwe, w końcu drugiej takiej serii po prostu nie ma. Smell the Universe! I oby tym razem nie skończyło się klapą finansową, bo uznam markę za przeklętą.
Kopia recenzencka otrzymana dzięki uprzejmości Microsoftu.