Recenzja Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Kingdoms Of Amalur Re Reckoning
Kingdoms Of Amalur Re Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning to jedna z tych gier, które pomimo niesamowicie przychylnych recenzji i zdobycia serc graczy, nie zdołała niestety odnieść komercyjnego sukcesu. Prawdopodobnie byłaby więc skazana na wieczne zapomnienie, od czasu do czasu przewijając się tylko na youtube’owych listach „dziesięciu świetnych RPG-ów, o których nie słyszałeś”, gdyby nie THQ Nordic, które, jak zwykle, nabyło prawda do gry i zleciło produkcję remastera studiu KAIKO. Jest to zatem fantastyczna okazja, by sprawdzić czy o Kingoms of Amalur: Re-Reckoning warto pamiętać, czy może jednak słusznie zostało przez graczy zignorowane te osiem lat temu.

Kingdoms Of Amalur Re Reckoning (4)

Do świata Amalur trafiamy w momencie naszej śmierci z rąk nieśmiertelnych wojowników Tuatha pod wodzą Gadflowa – elfiego Hitlera pragnącego oczyścić królestwa z innych ras. Nasza podróż w zaświaty okazuje się być jednak krótkotrwałą, bo tuż po zrzuceniu naszych zwłok do zsypu, budzimy się pośród innych nieboszczyków na chwilę przed atakiem Tuatha. Chwilę później dowiadujemy się, że znajdujemy się wewnątrz Studni Dusz zbudowanej w celu przywracania martwych do życia, a my, tak się składa, jesteśmy pierwszym sukcesem tychże eksperymentów. Co więcej, prędko okazuje się też, że nie tylko pokonaliśmy śmierć, ale również przeznaczenie, dzięki czemu jesteśmy w stanie manipulować nićmi rzeczywistości, zmieniając jej przebieg. Stajemy się więc perfekcyjną bronią zdolną położyć kres krwawym podbojom Tuatha.

Pierwsze kilka godzin zabawy spędziłem zafascynowany światem Amalur, pragnąc poznać każdy zakamarek jego olbrzymiej mapy, dyskutując z ludźmi i zbierając questy poboczne. Nie mogłem też doczekać się odkrycia sekretu moich zdolności manipulowania przeznaczeniem, czując przy tym majaczące gdzieś na horyzoncie zło w postaci Adolfa Gadflowa i jego armii, co potęgowane było przez komentarze mieszkańców okolicznych wiosek przerażonych obecną sytuacją. Wszystko zapowiadało się świetnie, miałem stopniowo poznawać złożony świat Amalur, stopniowo rozkochując się w nim niczym w Fereldenie z Dragon Age’a, zżywając się z ludźmi niczym z mieszkańcami Khorinis w Gothicu. To był świetny plan, który zaprzepaściłem robiąc to, co zazwyczaj robi się w RPG-ach – zabrałem się za zadania poboczne.

Kingdoms Of Amalur Re Reckoning (1)

Jeśli czytaliście kiedykolwiek cokolwiek na temat Kingdoms of Amalur: Reckoning, mogło przewinąć się wam gdzieś w tekście określenie tej gry jako „jednoosobowe RPG”. Zapewniam – nie ma lepszego hasła podsumowującego ten tytuł. Niestety nie odbieram tego stanu rzeczy jako coś pozytywnego. Najmocniej widoczne jest to właśnie na przykładzie zadań pobocznych, które w przeważającej większości są typowymi fedeksami polegającymi na przyniesieniu komuś dziesięciu bobrzych pośladków, zabiciu czterech wodzów lokalnego gangu i zebrania ich sztyletów, czy w końcu odnalezienia kogoś na końcu dungeona. Nawet zadania związane z liniami fabularnymi każdej z trzech frakcji (w uproszczeniu – złodzieje, najemnicy, elficcy bardowie) oraz misje główne z grubsza opierają się na tych schematach z tą różnicą, że trwają dłużej, a zanim w końcu wyślą nas do dunegona z bossem, musimy najpierw poszukać poszlak lub kogoś przesłuchać.

Mimo wszystko jest w Kingdoms of Amalur coś, co nie pozwala się od niego oderwać. Większość z zadań pobocznych posiada interesujący zarys fabularny dający nadzieję, że czeka nas w końcu coś interesującego do roboty, a nawet jeśli nie to nie stracimy zbyt dużo czasu, bo questy te robi się dość szybko (z czym wiąże się klasyczny syndrom jeszcze jednego questa). W pierwszym odwiedzanym przez nas miasteczku spotykamy na przykład skandującą pod klasztorem panią, domagającą się równouprawnienia i przywilejów kapłańskich dla kobiet, której możemy pomóc wykraść święte księgi i wykazać, że nie ma w nich nic, co by miało tego zakazywać. Innym razem zwiedzając leśne ruiny możemy natknąć się na zamkniętego w klatce człowieka, który po uwolnieniu opowiada nam o tym, jak to musiał udawać antylopę byle tylko nie zostać zjedzonym przez stwora, który go złapał. Nawet zadanie polegające na zebranie dziesięciu ksiąg rozsianych po całym świecie uatrakcyjnione jest faktem, że nie są to zwykłe książki, a erotyka (zboczuszków uprzedzam, że szczytem ich pikanterii jest opis jak chłop za talię babę łapał. Ostro, nie?).

Kingdoms Of Amalur Re Reckoning (2)

Robiąc wszystkie te questy szybko dochodzimy niestety do wniosku, że świat Kingdoms of Amalur nie jest tak interesujący, jak początkowo się nam wydawał. Ba, ośmielę się o stwierdzenie, że jest on okrutnie odtwórczy. Co prawda mapa pełna jest pięknych widoków, ale przez cały mój czas spędzony z gra nie mogłem pozbyć się wrażenia, że wszystko to już gdzieś widziałem. Odhaczyć można choćby wielkie drzewo będące świętym miejscem elfów czy ukryte za wysokimi murami miasto. Również większości mniejszych wiosek brakuje tu własnej tożsamości i po pewnym czasie wszystko zlewa się w jedną, oblaną fantastyką papkę. Nie pomaga też fakt, że brak tu ciekawych bohaterów. Większość z nich to klasyczne archetypy nieco zadufanych w sobie elfów, odważnych wojowników, skorumpowanych burmistrzów i tak dalej. Tym dziwniejszą jest dla mnie decyzja twórców o dokooptowaniu każdemu NPC-owi masy opcji dialogowych. Z początku brzmi to świetnie, bo do każdego możemy zagadać na jakikolwiek temat, dzięki czemu mamy poczucie zwiedzania faktycznego miejsca z myślącymi mieszkańcami. W praktyce jednak odtwórczy świat nie pozwala na zbyt interesujące dialogi, które w dodatku czytane są w sposób tak monotonny, że momentami autentycznie musiałem powstrzymywać się od przyśnięcia. Problem ten obejść można poniekąd olaniem pobocznych dialogów (choć gry RPG raczej powinny zachęcać do poznawania ich świata) i skupieniu się na tych głównych, podświetlonych na niebiesko, ale i one cierpią na te same przypadłości. Scenarzyści rzucają w nas takimi ilościami generycznych, obcobrzmiących nazw, że zanim się obejrzymy, zapomnimy kto jest kim i dlaczego.

Monotonię niekończących się dyskusji z początku przerywały wyprawy w dzicz pełną krwiożerczych stworów i bandytów, ale i one w pewnym momencie zaczęły zlewać się ze sobą. System walki w Kingdoms of Amalur: Reckoning nie powala. Dosłownie wszystkich przeciwników pokonać możemy spamując odpowiedzialny za atak klawisz, od czasu do czasu przerywając tylko, by zablokować nadciągające od tyłu uderzenie. Walka jest tu zatem prostacko więc łatwa i tyczy się to niestety również starć z bossami, bowiem nawet największego kozaka możemy zamienić w maślaka włączając tytułowy tryb „reckoning”. To właśnie w ten sposób bawimy się nićmi rzeczywistości, zmieniając jej bieg. Brzmi intrygująco, prawda? W praktyce tryb ten zwiększa zadawane przez nas obrażenia i możliwość wymordowania wszystkich powalonych wrogów naraz oraz zwiększenie zdobytego doświadczenia przy pomocy krótkiego QTE. Tryb ten ładujemy po prostu pokonując wrogów, więc nawet nie trzeba go jakoś specjalnie oszczędzać na bossów. Trudno jest się więc nie poczuć przekoksem, kiedy w kilka sekund rozkładamy na łopatki terroryzujące okolicę demony. Niestety i ten miecz ma dwa ostrza, bo w wyniku tego „przekokszenia” naszej postaci walka robi się po prostu nudna.

Kingdoms Of Amalur Re Reckoning

Miłą opcją jest zatem brak standardowych klas postaci, dzięki czemu zyskujemy możliwość eksperymentowania, zmieniając w dowolnym momencie nasz styl gry. Ciekawie rozwiązano także sam rozwój postaci, który podzielono na trzy osobne kategorie. Każdy kolejny poziom oferuje nam jeden punkt umiejętności pobocznych (np. perswazja, otwieranie zamków) i trzy punkty walki do wydania w kategoriach siły, finezji i magii. Punkty wydawać możemy bez większych ograniczeń, ale warto skupić się na jednym drzewku, bo liczba wydanych w jego obrębie punktów wpływa nie tylko na uzbrojenie, które możemy założyć, ale także na przyznawane nam karty przeznaczenia zwiększające premie do naszych statystyk. Możemy przełączać się nimi dowolnie, ale wybraną możemy mieć tylko jedną, więc najwięcej zyskuje się trzymając się po prostu jednej ścieżki. Kingdoms of Amalur przypomina pod tym względem Fable.

Ponarzekać muszę też trochę na samą jakość remastera, bo trudno jest nie odnieść wrażenia, że zrobiono go trochę po kosztach. Poza podbiciem rozdzielczości i dorzuceniem poziomu trudności „very hard” nie widać tutaj zauważalnych większych zmian. Pod wieloma względami Kingdoms of Amalur jest już mocno przestarzałe, co jest najbardziej widoczne na przykładzie kanciastych modeli postaci i sztywnych animacji, które z perspektywy dzisiejszych standardów po prostu odrzucają. Twórcy informują też, że Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning obdarzony został licznymi poprawkami mającymi zbalansować rozgrywkę, m.in. poziom mobków jest teraz dostosowywany do poziomu gracza przy każdym ponownym odwiedzeniu danej lokacji, a wypadający z nich loot częściej odpowiadał będzie umiejętnościom naszego protagonisty. Mimo tych zmian wciąż przez większość czasu łoiłem tyłki wszystkim napotkanym stworom i bossom, a znalezienie lepszego od dzierżonego przeze mnie oręża graniczyło z cudem. Żałuję, że nie zdecydowano się na żadne poprawki w samym interfejsie. Ograniczony ekwipunek i niepotrzebnie skomplikowane czyszczenie go z poziomu menu aż prosi się o jakieś uproszczenie. Na osłodę dostajemy przynajmniej wszystkie wydane dodatki do gry, czyli, poza paczką broni, utrzymane w pirackich klimatach The Legend of Dead Kel oraz zabierające nas do latającego miasta Teeth of Naros.

Kingdoms Of Amalur Re Reckoning (3)

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning pozostawia mnie zatem w poczuciu bolesnego rozdarcia. Z jednej strony z początku bawiłem się naprawdę dobrze, a sama gra ma w sobie tę dziwną, przyciągającą do niej cząstkę. Z drugiej jednak zbyt długie sesje skutkowały napadami niekontrolowanego ziewania i autodestrukcyjnymi myślami w trakcie niekończących się dialogów wypowiadanych z energią melisoholika. Na papierze Kingdoms of Amalur oferuje świetny pomysł pełnokrwistego RPG-a w olbrzymim, zróżnicowanym świecie, w którym porozmawiać możemy dosłownie z każdym, ale niestety w ogólnym rozrachunku wypada to raczej tak sobie. To niestety dość przeciętny remaster dość przeciętnej gry.

Plusy
  • Przepiękne krajobrazy
  • Tło fabularne niektórych questów
  • Niezły system rozwoju postaci
  • Interesujący wątek główny
  • Zawiera wszystkie dodatki
Minusy
  • Powtarzalne zadania
  • Przytłaczająca liczba nudnych dialogów
  • Odtwórczy świat
  • Prostacki system walki
  • Leniwy remaster
6
Ocenił Konrad Noga
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic