Znalazłeś się pośrodku niczego. Jako jeden z nielicznych pasażerów przeżyłeś katastrofę pociągu przemierzającego syberyjskie odludzia. Cudem zdołałeś także uciec szabrownikom, którzy chcieliby cię dobić i złupić. Dziękujesz losowi za to, że pozwolił ci przeżyć, ale sytuacja wcale nie wygląda lepiej. Wśród bielejącej pustki ciężko o pożywienie, doskwiera ci głód, a szalejąca zawierucha sprawia, że marzniesz do szpiku kości. Nie wiesz, ile będziesz w stanie przetrwać. Z każdym kolejnym dniem pozostaje ci tylko liczyć na to, że pomoc w końcu nadejdzie jutro.
Jeśli zaciekawił was ten opis, to mam dla was świetną informację. To Help Will Come Tomorrow – produkcja polskiego studia Arclight Creations, wydana pod szyldem Klabater, które możecie kojarzyć ze wsparcia innych tak świetnych rodzimych tytułów, jak We. The Revolution, czy Regalia of Men and Monarchs. Jak już powiedział fragment na wstępie, wcielimy się tu w grupę osób przetrwałych z katastrofy pociągu i będziemy musieli postarać się przeżyć. Sprawy nie ułatwia fakt, że miejscem, w którym się rozbiliśmy, są syberyjskie odludzia czasów rewolucji bolszewickiej.
Jeśli nastawiacie się, że Help Will Come Tomorrow zapewni wam wybitną, pochłaniającą do reszty historię, to muszę was zmartwić. Fabuła fajnie się zapowiada, a potem znika. To stuprocentowy survival, w którym skupicie się przede wszystkim na zbieraniu zasobów, budowaniu nowych konstrukcji i przetrwaniu. Właściwie większość narracji, jaką tu znajdziecie, to ta emergentna, którą dopowiadać będziecie sobie sami. Jakąś postacią będziecie bardziej woleli wyruszać na wyprawy, ktoś będzie musiał odkopywać ognisko spod śniegu po zamieci i tak dalej, i tak dalej.
Jedyne, co powoduje, że w Help Will Come Tomorrow da się dostrzec ciąg odgórnie narzuconej fabuły, to postacie. Ciekawym elementem jest tu to, że nie da się grać wszystkimi bohaterami jednocześnie. Na starcie gry z całej grupki losuje nam ich czterech, którymi będziemy musieli spróbować przetrwać do końca. Dialogi fabularne co prawda nie różnią się zbytnio i zawsze są takie same, niezależnie od tego, kto trafił do obozu. Różnice pojawiają się w rozmowach przy ognisku, czyli poznawaniu backstory każdego z protagonistów.
Losowo dobierana drużyna to jednoczesny atut, gdyż nadaje rozgrywce wartości replayability, ale równoczesne przekleństwo tego tytułu, gdyż postaci się od siebie różnią zdecydowanie pod względem mechanik. Tak, Edward, patrzę na ciebie, skurczybyku, który tak po prostu odszedłeś z obozu. W ogóle mam takie wrażenie, że cała gra jest zbyt losowa. Jeśli w pierwszych partiach rozgrywki nie zbudujecie dobrych podstaw, to możecie się pożegnać z dalszą zabawą.
Produkcja jest celowo zaprojektowana pod to, by ogrywać ją kilkukrotnie. Celem fabuły jest tu przetrwanie łącznie 26 dni, oczekując na kolejny pociąg, który nas uratuje. Ja miałem dwa podejścia. Za pierwszym razem dociągnąłem do jakichś 3/4 tego czasu i nie przetrwałem, bo mój obóz odkryli bandyci. Dopiero po fakcie dowiedziałem się, co zrobiłem źle i trochę szkoda, że gra uniemożliwiła mi naprawy tego, każąc zacząć ją od nowa. Podpowiedź, nie palcie zbyt dużego ognia. Może postacie trochę zziębną, ale nie będzie was widać.
Drugie podejście zaliczyłem sukcesem. Chyba? Nie wiem… To będzie spoiler z zakończenia, ale fabuła jest tu na tyle nieobecna, że nie sądzę, by komuś zepsuło to zabawę. Jeśli tak, przejdźcie dwa akapity dalej. Zakończenie polega na tym: jedzie pociąg, zbuduj dwa stosy sygnałowe, masz na to dwa dni. Okej, przez całą grę niczym chomik zbierałem zapasy, nic trudnego, tak? Nie! Gra chce od ciebie konkretnych surowców. Masz setkę drewna, ale nie zbudujesz tego stosu, dopóki nie znajdziesz 4 pni. Wkurzyłem się. Zbudowałem pierwszy stos, ale dosłownie jeden pniak dzielił mnie od drugiego, czyli zakończenia. Jeden!
Gra cię nie ostrzega przed tym, po prostu rzuca zadanie na dwa dni i tyle. Pełnym składem udałoby mi się nazbierać tyle pniaków. Uszczuplonym po prostu nie było to możliwe. Za pierwszym razem przegrałem, myśląc, że będę musiał znowu powtarzać całość, ale wczytałem grę i postanowiłem rozpalić na maksa swoje obozowe ognisko, licząc, że zastąpi ono jeden ze stosów sygnałowych. Właściwie to nie wiem, czy podziałało. Pomimo komunikatu, że pomoc nadeszła i udało mi się przetrwać, a także cutsceny, w której ratownicy odnajdują obóz, nie dostałem osiągnięcia za pozytywne ukończenie gry. W moich oczach wygrałem, ale nie to jest puentą całej tej historii.
Help Will Come Tomorrow ma strasznie ograniczone mechaniki symulacyjne. W normalnej sytuacji fajna byłaby opcja rozebrania obozu, by odzyskać to drewno i nim rozpalić stosy, skoro to i tak ostatni dzień, ale tu się nie da. Wszystkie te zasady biją sztucznością. Kuriozum jest dla mnie chyba system morale obozu. Ja wiem, że można się nie lubić, można mieć różnice w poglądach na świat i politykę, ale w takiej sytuacji, w jakiej znaleźli się rozbitkowie, wszyscy powinni ze sobą współpracować, by w ogóle przeżyć. Zamiast tego każdy zachowuje się tu jak małe dziewczynki. Nie lubię pracować z tym gościem, foch, morale –10!
Survivale co prawda nie są moim konikiem, ale mam także wrażenie, że gra nie jest dostatecznie zbalansowana. Niektóre rzeczy są przydatniejsze od innych. Kompletnie nie widzę sensu w np. robieniu warsztatu. Skoro kampania trwa zaledwie 26 dni, to tworzenie broni jest marnotrawstwem zasobów. Lepiej ulepszyć barykadę lub ognisko. Gdyby był tu jakiś endless mode, miałoby to sens, by stawać się coraz lepszym. Na zrobienie wielu rzeczy po prostu nie ma tutaj czasu. W ciągu jednego dnia postać może wykonać tylko 3 akcje. Zanim wybuduję warsztat do poziomu, by robić ubrania i nazbieram na nie zasoby, drużyna już dawno się odmrozi, bo ognisko za słabe i szałas nie ochrania przed zimnem.
Jest tu też mnóstwo mechanik i zależności, które nie są dostatecznie dobrze wytłumaczone. Część osób będzie na to narzekać, ale według mnie to akurat ciekawy element w myśl tej idei, by powtarzać grę aż do zwycięstwa, uczyć się jej i szukać najbardziej optymalnej ścieżki do przetrwania. Zdecydowanie gorzej sprawa ma się z transparentnością, gdy chodzi o dialogi. Ich wybór to jak strzelanie na ślepo! Masz krótki wyraz i nie wiesz, co powie postać. Widzisz kwestię, która wygląda jak coś dobrego, a w rezultacie dostajesz ranta, który obniża morale całemu obozowi.
Sporadycznie zdarzają się też problemy z komunikacją na linii gra-gracz. Do teraz nie wiem, jak wyleczyć jeden ze stanów, które mogą złapać postacie. Opis nie tłumaczył tego dostatecznie dobrze. Próbowałem wszystkiego, co byłoby z tym związane, ale w sumie nic to nie dało. Może jest konieczne, by powtórzyć czynność leczenia kilka razy? Nie wiem. Przy jednym z urazów musiałem zrobić specjalny lek, ale wymagał on do produkcji rzadkiego zioła, którego ani razu nie spotkałem podczas wypraw. Może był inny sposób, ale tego się też nie dowiedziałem.
Niby to także można wpisać w tę filozofię uczenia się gry, ale według mnie jest mimo wszystko różnica między poznawaniem nowych zależności, a niezrozumieniem instrukcji. Poza tym to powtarzanie ma pewien haczyk, który według mnie przekreśla wielopodejściowość Help Will Come Tomorrow. Tak naprawdę rozgrywka za każdym razem wygląda tu niemal identycznie. Mimo że postacie są inne, robicie w kółko to samo. Tu po prostu nie ma co robić, jeżeli chce się w to grać więcej, niż dwa-trzy razy! Ukończenie zajęło mi 5,5h, więc każde podejście to jakieś 2-3h godziny. Zamiast tego wolałbym dłuższą grę, w której mechaniki napędzają fabułę.
Wcześniejsze akapity prezentowały trochę chłodny stosunek, dlatego pora rozgrzać atmosferę, podrzucając trochę drewien do ogniska i podlewając to wszystko radziecką wódką. Help Will Come Tomorrow ma świetną warstwę estetyczną. Gra nie tylko wygląda ładnie i brzmi, ale przewybornie buduje klimat. W sytuacjach, gdy obóz drużyny jest w opłakanym stanie, wokół szaleje śnieżna burza, ognisko dogasa i wszyscy są głodni, jest to strasznie deprymujące. Zwłaszcza przy akompaniamencie muzyki, która narasta na sile i smutku. Autentycznie musiałem raz na moment odejść od komputera i ochłonąć. CUDO.
I pomimo mojego krytycznego podejścia do Help Will Come Tomorrow, gra mi się podobała! Niestety przez nie do końca przemyślane elementy i losowość pozostawia gorsze wrażenie, niż miałem faktycznie podczas grania. Wiecie, to jest tak, jak jecie jakiś słodki owoc, który po przełknięciu pozostawia cierpki posmak. Niby był smaczny, ale coś się nie zgadza. Więc bierzecie drugi gryz. I podobnie, słodki, przyjemny smak, a na koniec cierpkość w gardle.
I jeszcze raz, ponownie, bo pomimo nieprzyjemnego odczucia na koniec, sam akt jedzenia sprawia wam przyjemność na tyle dużą, że potraficie przetrwać niedogodności. Bo Help Will Come Tomorrow to w końcu gra o ich przezwyciężaniu. A ja osobiście wierzę, że z czasem gra będzie jeszcze lepsza, bo twórcy już teraz zajmują się jej łataniem i poprawkami zasugerowanymi przez społeczność. To się chwali i dlatego im kibicuję. Może przy kolejnym kontakcie smaczny owoc nie pozostawi cierpkiego posmaku?