Studio Sony Sucker Punch może pochwalić się sporym wachlarzem bardzo udanych projektów, które zawsze charakteryzowały się wysoką jakością i niezłymi pomysłami. Najnowsza produkcja twórców serii InFamous zatytułowana Ghost of Tsushima, przenosi nas do feudalnej Japonii i jest największym projektem, jaki kiedykolwiek stworzyli.
Dotychczas twórcy gier nie rozpieszczali nas jeśli chodzi o gry osadzone w tym okresie historycznym. From Software wydało Sekiro: Shadows Die Twice, ale ponieważ jest to mniej lub bardziej klasyczna gra SoulsBorne, gra została przeznaczona tylko dla wybranej grupy graczy. Ghost of Tsushima wypełnia tę lukę zmierzając w kierunku „japońskiego” Assassin’s Creed.
Fabuła
Fabuła nawiązuje do tradycyjnych filmów o samurajach, opowiada o poświęceniu i o tym, jak wielki może być hart ducha wojownika, który ślubował chronić swój lud przed najeźdźcami. Akcja rozgrywa się w 1274 roku, kiedy wojska imperium mongolskiego najechały na japońską wyspę Tsushima. 80 odważnych samurajów staje do walki w walnej bitwie z wielotysięczną armią najeźdźców.
Mongołowie odnoszą miażdżące zwycięstwo i zabijają prawie wszystkich samurajów, z wyjątkiem Jina z klanu Sakai (głównego bohatera) i jego wuja Shimura (jito wyspy Tsushima). Ten ostatni zostaje jednak schwytany przez okrutnego mongolskiego przywódcę Khotuna Chana. Jina natomiast ratuje miejscowa złodzieja Yuna. Główny bohater nawiązuje z nią pakt i postanawia jej pomóc w uratowani brata, w zamian za wsparcie w czasie próby uwolnienia swojego wuja z niewoli.
Ogólnie rzecz biorąc, historia nas nie rozpieszcza. Narracja jest bardzo przewidywalna, a zakończenia można się domyślić na długo przed finałem. Ale czy to źle w kontekście gry? Ghost of Tsushima, jak wiele filmów o podobnej tematyce, urzeka głównie klimatem i patosem. Dzięki temu gra pomimo całej banalności i pozornie oklepanej tematyki, tworzy odpowiedni koktajl emocjonalny, który nie pozwala nam się od niej oderwać. Warto pochwalić deweloperów za zakończenie całej historii. Po mistrzowsku gra przedstawia jak daleko mogą zaprowadzić ideały i jak szkodliwie może to wpłynąć na bliskich.
Misje poboczne i aktywności
Dla graczy przygotowano nie tylko główny wątek fabularny dotyczący wyzwolenia Cuszimy, ale i długie historie naszych towarzyszy, zadania poboczne i interesujące miejsca do odkrycia. Wygrzewanie się w gorących źródłach, siekanie bambusa w nieskomplikowanej grze QTE i komponowanie hokki jest całkiem zabawne. Istnieją również miejsca śmierci słynnych wojowników, które zapewniają malowania do broni i pancerzy, a także sanktuaria, do których można się dostać tylko za pomocą parkoura. Zamiast odkrycia okolicznej mapy w nagrodę za wspinaczkę otrzymujemy amulety, które np. pozwalają przywrócić zdrowie poza walką czy znaleźć bardziej przydatne surowce.
Niestety niezależnie od fabuły, zadania najczęściej kończą się tym samym – masakrą. Za każdym razem Mongołowie, bandyci lub najemnicy (czasem wszyscy naraz) nagle stają się winni za wszystkie grzechy świata i muszą zostać ukarani oczywiście pocięciem naszą kataną.
Rozgrywka w zadaniach pobocznych jest zwykle oparta na tym samym schemacie. W większości przypadków jakiś NPC prosi o przedostanie się we wskazane miejsce, gdzie konieczne jest przeprowadzenie śledztwa, podążanie śladami sprawców i wycinanie ich. Po około dziesięciu godzinach wszystkie te „historie” zamieniają się w zwykłą rutynę: są do siebie zbyt podobne.
W Ghost of Tsushima nie ma spontanicznej rozgrywki. Różni NPC nie wchodzą ze sobą w żadne interakcje i nie reagują na nasze działania, poza tym, że mieszkańcy wiosek czasami omawiają ostatnie wydarzenia związane z fabułą. Od czasu do czasu na drogach można natknąć się na patrol mongolski lub gang rabusiów, ale te spotkania zawsze przebiegają według tego samego scenariusza: przeciwnicy albo trzymają więźnia, który w zamian za ratunek wskaże nowe miejsce na mapie, albo pilnują składu zasobów. Często spotyka się także jak dzikie zwierzęta atakują Mongołów – jednak zawsze jest to ta sama kombinacja – niedźwiedź i dwóch Mongołów. Sytuacje te są zbyt monotonne.
Znacznie lepszy poziom pod względem fabularnym mają misje poboczne, głównych bohaterów gry. W czasie ich trwania poznajemy osobistą historię. Na przykład opowieść o zemście Pani Masako jest warta poświęcenia czasu, bo kończy się w wzruszający sposób, charakterystyczny dla japońskich opowieściach. Wyróżniają się także misje mityczne, w czasie których poznajemy japońskie legendy, a po ich przejściu i pokonaniu finałowego bosa otrzymujemy jakiś specjalny cios, łuk lub inny niezły dodatek.
Produkcja wprowadza dość oryginalny system prowadzenia nas do celu. Minimapa i znacznik aktualnego celu zostały tutaj zastąpione zwykłym wiatrem. Wiatr zawsze wieje w kierunku, w którym zmierzamy, zastępując zwykłe strzały i znaki. A podmuch wiatru można wywołać, lekko dotykając touchpada gamepada. Jest to bardzo piękne i eleganckie rozwiązanie. Podobnie jesteśmy prowadzeni do interesujących nas miejsc. Prowadzi nas tam specjalny żółty ptak, który Japończycy uznawali za święty. Jeśli zobaczysz go i zaczniesz za nim iść na pewno trafisz na jakieś interesujące miejsce. Kolejnym świętym zwierzęciem jest lis. Uosabia przyjaznego ducha z mitologii japońskiej, więc miejscowe lisy cierpliwie poprowadzą do najbliższego ołtarza.
W grze jest także tryb fotograficzny, który zawiera mnóstwo różnych funkcji. Można zmienić pogodę i porę dnia, włączyć korekcję kolorów, dostosować ogniskową, poziom cząstek, prędkość i kierunek wiatru, a także emocje na twarzy bohatera.
Walka
W czasie rozgrywki możemy likwidować przeciwników za pomocą ścieżki ducha lub samuraja. Ścieżka Samuraja, odważnego wojownika, który szanuje tradycję, zakłada otwartą, bezpośrednią konfrontację i brak strachu przed śmiercią. Na ścieżce Ducha, nieuczciwego wojownika bez honoru, skradamy się i eliminujemy przeciwników po cichu.
Wielu pewnie zastanawia się, czy warto z nią porównywać grę Nioh lub Sekiro: Shadows Die Twice pod względem trudności walk. Cóż, pomimo tego, że w Ghost of Tsushima często musisz też atakować i kontratakować w odpowiednim momencie, wszystko jest znacznie łatwiejsze i bardziej uniwersalne.
Mechanika walki okazała się zaskakująco przyzwoita jak na swoją prostę (lekki atak, silny atak, blok i unik). Szermierkę należy łączyć z gadżetami, takimi jak rzucane kunai, bomby dymne i prochowe. Ciężar ciosów jest dobrze przenoszony, a wśród narzędzi bojowych nie ma bezużytecznych narzędzi.
Ghost of Tsushima nie waha się rzucić graczowi prawdziwego wyzwania na wyższym poziomie trudności. Jin nie wytrzymuje więcej niż dwóch lub trzech trafień, a aby odpierać ataki wroga, trzeba uważnie przyglądać się ruchom i mowie ciała. Wskaźniki ostrzegają tylko o niemożliwych do zablokowania atakach, a okno do parowania jest niewielkie.
Wielbiciele rozczłonowań, będą zawiedzeni. W grze praktycznie tylko poza kilkoma wstawkami filmowymi nie uświadczymy odcinania kataną głów, rąk i nóg przeciwników. Tak brutalny obraz na pewno jest wszystkim znany z różnych źródeł.
Wielkim minusem otwartej walki jest brak możliwości zablokowania kamery na danym przeciwniku. W grze nie ma w ogóle takiej opcji.
Nieźle wyglądają prowokacje. Gdy zbliżamy się do przeciwników możemy wyzwać ich na pojedynek. Przeciwnik zbliża się do nas i próbuje zaatakować. Naszym zadaniem jest w odpowiednim momencie puszczenie przycisku trójkąt. Jeśli uda się to wykonać przeciwnik natychmiast ginie, jeśli jednak zrobimy to za wcześnie tracimy 90% życia. Wraz z rozwojem drzewka umiejętności w tej sposób możemy wyeliminować 3 wrogów w czasie jednej prowokacji.
Zdrowie postaci nie jest automatycznie odnawiane. Do tego jest potrzebny hart ducha (jest ona wypełniana przy zabijaniu wrogów), która podobnie jak apteczki uzupełnia życie bohatera w dowolnym momencie rozgrywki. Hart ducha jest również potrzebna, aby używać specjalnych ciosów, które, nawiasem mówiąc, można zdobyć tylko wykonując określone poboczne zadania.
Oprawa graficzna i muzyka
Technicznie rzecz biorąc, Tsushima nie ma szczegółów, które widzieliśmy w The Last of Us Part II, ale prezentuje swoje piękno w innym stylu – przesadnie podkreślone kontrasty, szerokie widoki, niespokojna roślinność. To wszystko wizualne sztuczki, które sprawiają, że gra czasami wygląda bosko.
Gra okazała się niesamowicie stylowa i kolorowa. To chyba najbardziej stylowy projekt ostatnich lat. Na szczególny podziw zasługuje sposób rozegrania pojedynków. Czasami bitwa może zakończyć się czymś czarującym. Przykładowo w jednej z misji walczymy z bosem podczas burzy, aby poznać sekret starożytnej techniki samurajskiej. Gdy tylko użyliśmy tego ciosu przeciwko niemu, piorun uderzył przeciwnika dopełniając dzieła.
Graficy po mistrzowsku oddali naturalne piękno japońskiej przyrody, czego nieczęsto doświadczamy w grach wideo. Jesienne lasy, niekończące się pola traw, strumienie, równiny i przełęcze. Krajobrazów Tsushimy nie da się z niczym pomylić. A grafika nie ma z tym nic wspólnego – chodzi o kolory i kompozycję. W żółtych opadłych liściach, w olśniewającej bieli pól herbacianych, w blasku słońca przeświecającym przez zarośla bambusów. Oczywiście można przyczepić się do zbyt dużej ilości płatków i liści latających w otoczeniu. Nie jest to zbytnio naturalne szachowanie.
Oczywiście Sucker Punch nie chodzi o realistyczne przedstawienie feudalnej Japonii. Mimo historii w tle, Ghost of Tsushima jest zasadniczo grywalnym filmem samurajskim. I do tego należą wszystkie filmowe przesady: półwysokie trawy wyginają się na wietrze, liście zabarwione na bogate kolory unoszą się przed kamerą, a zachody słońca nigdy nie były bardziej zachodzące.
Dodajmy do tego świetną ścieżkę dźwiękową, w której nie ma nic zbędnego, a tempo odpowiada temu, co dzieje się na ekranie. Sucker Punch wykonał imponującą robotę, która kontrastuje z tym, co gra robi we wszystkim innym.
Gra ma także tryb Kurosawy, który trzeba traktować jako dodatek. W czasie czarno-białej rozgrywki nie widać lootu, wrogowie giną na tle struktur, a całe piękno świata znika w filtrze.
Ile czasu potrzeba na przejście Ghost of Tsushima?
Na przejście fabuły Ghost of Tsushima w zależności od wybranego poziomu trudności i skupieniu się wyłącznie na zadaniach głównych potrzeba około 10-15 godzin.
Rozgrywkę możemy wydłużyć nawet do 40-50 godzin, jeśli skupimy się na wszystkich zadaniach opcjonalnych i odkrywaniu kolejnych miejsc.
Podsumowanie
Ghost of Tsushima to piękna i dobra gra, która nie jest pozbawiona wad.
Duży otwarty świat, posterunki z mongolskimi dowódcami, losowe spotkania na wiejskich drogach, polowanie na zwierzęta, kilka ważnych postaci fabularnych, głównie banalne misje poboczne, dość liniowa fabuła i bohater, który potrafi w pojedynkę powstrzymać kilkudziesięciu przeciwników. Wszystko to można było zobaczyć w grach studia Ubisoft, w grze Days Gone, Red Dead Redemption 2, Wiedźminie 3 i kilkunastu innych grach. Dlatego kluczowe mechaniki Ghost of Tsushima nie są rewolucyjne i z pewnością nie zaskoczą nasz różnorodnością.
Ponadto gra nie wymaga żadnych specjalnych umiejętności, co czyni ją dostępną dla dużej liczby graczy szukających czegoś pośredniego pod względem trudności. Jeśli interesuje Cię przyjemna rozgrywka, której w wielu momentach jest blisko do nowych odsłon serii Assassin’s Creed i kręcą cię klimaty feudalnej Japonii, produkcja Sucker Punch nie powinien Cię zawieść.