Nie jestem wielkim fanem gier MMO. Tak naprawdę nie do końca rozumiem ich fenomenu i nie jestem w stanie wysiedzieć przy jakiejś produkcji tego typu dłużej niż te kilkanaście godzin. Najbliżej było mi do zrozumienia gier tego typu w czasach PlayStation 2 i projektu multimedialnego .hack. Klimatyczna gra JRPG z masą tajemnic i akcją osadzoną wewnątrz gry MMO, gdzie dochodzi do czegoś niezwykle dziwnego, co zagraża życiu graczy w realnym świecie. Cała seria naprawdę mnie wciągnęła i jestem fanem tej marki. Wspominam o tym, bo gra, która ostatnio ogrywałem mocno kojarzy mi się ze starym dobrym DotHack. Chodzi o Echoes of Aincrad. Czy nowy tytuł jest równie fajny, jak starusieńkie gry z PS2?
Echoes of Aincrad to trzecioosobowa gra JRPG osadzona w uniwersum niezwykle popularnego cyklu light novel, anime i gier Sword Art Online. Nowy tytuł został stworzony przez Game Studio Inc. I wydany przez ekspertów od gier na bazie anime, czyli Bandai Namco. Echoes of Aincrad trafiło na komputery osobiste i konsole. Ja grałem w ten tytuł na PlayStation 5 i mam mieszane uczucia co do produktu końcowego.
Wewnątrz gry
Akcja Echoes of Aincrad rozgrywa się wewnątrz gry MMO Sword Art Online, która jest początkiem cyklu o tym samym tytule. Nasza postać bierze udział w testach beta nadchodzącego hitu. Gra jest bardzo fajna, zdobywamy paczkę znajomych i szykujemy się do grania w pełną wersję. Podczas startu wersji 1.0 Sword Art Online dochodzi do czegoś zaskakującego. Produkcja osadzona w standardowym klimacie fantasty z mieczami, skarbami i potworami nagle staje się naszą rzeczywistością. Wszystko to przez to, że twórca gry ogłasza, że gracze są uwięzieni w grze a na dodatek porażka w Sword Art Online oznacza śmierć w prawdziwym świecie. Jedynym ratunkiem jest pokonanie bossa na 100 poziomie zamku Aincrad. Czy nasza postać sprosta temu zadaniu?
Fabuła Echoes of Aincrad to dosyć ciekawy pomysł na przedstawienie dobrze znanej historii z innej perspektywy. Zaczynamy tak jak główny bohater książek i anime Kirito. Trafiamy do przeklętej gry i musimy sobie poradzić ze wszystkim. Z tym, że w przeciwieństwie do innych gier SAO nie wcielamy się już w głównego bohatera, tylko przypadkowego ludka, który w głównej serii nie miał żadnego znaczenie. Dzięki temu mamy okazję zanurzyć się w świecie gry w nowy sposób. Jesteśmy jednym z tysięcy uwięzionych użytkowników, którzy próbują odnaleźć swoje miejsce w brutalnej rzeczywistości stworzonej przez Akihiko Kayabę. To właśnie taka perspektywa okazuje się jednym z największych atutów całej produkcji i sprawia, że Echoes of Aincrad od samego początku wyróżnia się na tle wcześniejszych gier z serii.
Jak dla mnie jest to dosyć interesujący i odważny pomysł. Poznanie wielkiej historii z perspektywy kogoś, kto nie brał udziału w najważniejszych wydarzeniach i tylko sporadycznie spotyka głównych bohaterów, ma potencjał. To trochę tak jak wcielić się w jakiegoś NPC z innej gry. Wszystko nie kręci się wokół nas, bo to ktoś inny jest prawdziwym herosem. Wydaje mi się, że taki pomysł pozwala na stworzenie czegoś interesującego. Chociaż nie mam pewności czy taka fabuła sprawdziłaby się najlepiej jako gra?
W każdym razie Echoes of Aincrad marnuje potencjał tego pomysłu. Nie do końca z winy scenariusza, ale całej konstrukcji gry i tego, jak ma się ona do serii Sword Art Online. Większość gry jest odpowiednikiem fillera z anime. Takim zapychaniem dziury, które wiele nie wnosi do żadnych wątków. Pomiędzy ważniejszymi wydarzeniami fabularnymi pojawia się sporo zadań, które pełnią funkcję klasycznych misji pobocznych MMO. Jest ich cała masa i nie są ani zbyt intrygujące ani nie wnoszą wiele do historii czy poznawania postaci. Na dokładkę całość zamyka się na dwóch piętrach ze stu, które trzeba pokonać. Mimo to gra trwa kilkadziesiąt godzin. Przez to wszystko jest rozciągnięte jak guma w starych gaciach.
Siekaj do śmierci
Mimo mojego utyskiwania na zmarnowany potencjał fabuła pozostaje najmocniejszym aspektem Echoes of Aincrad. Wynika to z tego, że rozgrywka jest dosyć sztampowa i nie ma w niej niczego interesującego, a bugi jeszcze utrudniają zabawę. No ale po kolei.
Echoes of Aincrad to jak już wspominałem JRPG, gdzie rozgrywka składa się z eksploracji, walki, zbierania surowców, wykonywania różnych questów i rozwoju postaci. Siekanie wypada tutaj najlepiej.
Mamy raczej prosty system opierający się na ataku, bloku, uniku i zdolnościach specjalnych, które są zależne od posiadanej przez nas broni. Starcia są w czasie rzeczywistym i wpasują się w typowe RPG z naciskiem na akcję.
Poszczególne bronie znacząco różnią się sposobem działania, dzięki czemu zmiana wyposażenia realnie wpływa na styl prowadzenia walki. Miecze jednoręczne pozwalają zachować dużą mobilność, ciężkie bronie zadają ogromne obrażenia kosztem szybkości, natomiast włócznie czy sztylety oferują zupełnie inne możliwości taktyczne. Gra nie jest typowym soulslike, choć wymaga ostrożności i odpowiedniego obserwowania zachowań przeciwników. Zbyt agresywna walka bardzo szybko kończy się porażką, szczególnie podczas starć z bossami. Trzeba pilnować obszarów ataków przeciwników i wiedzieć, kiedy korzystać z naszych specjali czy leczenia. Zwłaszcza z tych najsilniejszych ataków, które mogą przerwać jakąś zagrywkę wroga, ale sporo czasu się odnawiają po użyciu.
Ogólnie siekania i walka są całkiem przyjemne i nieźle zrealizowane. Do tego nie walczymy w pojedynkę, więc na ekranie sporo się dzieje.
Podczas większości wypraw towarzyszą nam inni gracze Aincrad, z którymi możemy wykonywać efektowne ataki kombinowane oraz aktywować specjalne umiejętności zwiększające skuteczność całej drużyny. Mechanika ta nie jest jedynie kosmetycznym dodatkiem. Odpowiedni dobór partnerów oraz rozwijanie relacji z nimi przekłada się na skuteczność podczas najtrudniejszych walk. Niektóre postacie specjalizują się w leczeniu, inne skupiają uwagę przeciwników, a jeszcze inne koncentrują się na zadawaniu ogromnych obrażeń. Pozwala to na tworzenie różnych kombinacji do walki. Ja osobiście stawiałem na dodatkową postać jako wsparcie i leczenie, a sam zajmowałem się atakiem.
Pusty świat do backtrackingu
Znacznie gorzej wypada eksploracja świata. Choć pierwsze piętra Aincrad zostały odtworzone z dużą dbałością o szczegóły i wiernie oddają klimat anime, sama swoboda odkrywania kolejnych lokacji okazuje się znacznie mniejsza, niż można było oczekiwać. Większość obszarów ma dość liniową konstrukcję, a eksplorację często ograniczają niewidzialne bariery lub wyraźnie wyznaczone ścieżki prowadzące do kolejnych celów. W rezultacie świat gry sprawia wrażenie bardziej rozbudowanej serii otwartych stref niż prawdziwego MMORPG, którym Aincrad miał przecież być. Do tego mamy sporo backtrackingu, nudne lokacje i raczej powolne poruszanie się postaci, przez co przemierzanie siata jest męczarnią.Coś, co powinno dawać frajdę, jest nudnym zajęciem i do tego nie ma tutaj rozmachu, na jaki można liczyć przy tego typu produkcji. To jedno z największych rozczarowań całej produkcji, szczególnie dla fanów marzących o swobodnym odkrywaniu kolejnych pięter legendarnego zamku.
Ttrudno nie odnieść wrażenia, że twórcy mieli znacznie większe ambicje dotyczące samej struktury świata. Aincrad od lat funkcjonuje w świadomości fanów jako gigantyczna latająca twierdza składająca się ze stu pięter, z których każde posiada własny ekosystem, miasta, lochy oraz potężnego strażnika pilnującego przejścia na kolejny poziom. Gra stara się oddać ten klimat, jednak robi to w bardziej ograniczony sposób, niż wielu graczy mogło oczekiwać. Poszczególne lokacje są estetycznie wykonane i zachęcają do krótkiej eksploracji, ale stosunkowo szybko okazuje się, że większość aktywności sprowadza się do wykonywania misji fabularnych, polowania na określonych przeciwników lub zbierania materiałów potrzebnych do rozwoju wyposażenia.
Chodzenie po świecie mnie naprawdę męczyło i nużyło tak, że zasypiałem z padem w dłoni. Ten element naprawdę leży i nie wnosi nic pozytywnego do gry. Zwłaszcza w pierwszych godzinach, gdy po kilka razy musimy odkrywać te same punkty do teleportacji.
Zatrzymam się jeszcze przy questach na moment. Spora część zadań opiera się na dobrze znanym schemacie polegającym na pokonaniu określonej liczby przeciwników, dostarczeniu przedmiotów lub odwiedzeniu wskazanej lokacji. Początkowo nie stanowi to większego problemu, jednak po kilkunastu godzinach można odczuć wyraźną powtarzalność. Jest to szczególnie widoczne podczas etapów, w których gra wymaga zdobycia odpowiedniego poziomu doświadczenia przed kontynuowaniem głównego wątku fabularnego. To tylko pogłębia problem eksploracji.
Oprawa graficzna
Sporo narzekałem jak dota, ale Echoes of Aincrad ma też swoje plusy. Poza tymi wspomnianymi już wcześniej dobrze wypada także oprawa audiowizualna. Twórcy postawili przede wszystkim na wierne odwzorowanie stylistyki anime, dzięki czemu praktycznie każda lokacja natychmiast przywołuje skojarzenia z pierwszym sezonem Sword Art Online. Nie ma tutaj wodotrysków, ale grafika sprawdza się dobrze i ma bardzo przyjemny klimat. Dedign jest fajny i czuć trochę właśnie tak jakbyśmy trafili do anime. Kreator postaci też jest całkiem zgrabny, chociaż ja stworzyłem potworka.
Nieco gorzej prezentują się natomiast elementy techniczne. Sporadycznie można zauważyć doczytywanie tekstur, niewielkie spadki płynności podczas większych starć oraz okazjonalne problemy z pracą kamery w ciasnych pomieszczeniach. Nie są to błędy uniemożliwiające zabawę, jednak pokazują, że produkcji przydałoby się jeszcze nieco więcej optymalizacji. Zdarzało mi się biegać bez broni, bo z jakiegoś powodu jej tekstury się nie doczytywały. Wtedy za każdym razem wygląda, jakby nasza postać pięściami okładała przeciwników. To trochę zabawne i nie rujnuje gry, ale jest dla mnie takim symbolem technicznej strony Echoes of Aincrad.
Jednym z najmocniejszych elementów oprawy pozostaje ścieżka dźwiękowa. Kompozycje skutecznie oddają zarówno spokojniejsze momenty eksploracji, jak i widowiskowe walki z potężnymi bossami. Podczas przemierzania kolejnych pięter dominują nastrojowe utwory wykorzystujące instrumenty smyczkowe i fortepian i mają mega klimat. Głosy postaci też są solidne i nie mam do nich zarzutów.
Meh
Echoes of Aincrad jest przykładem całkiem ciekawego pomysłu, który ma spory potencjał, ale wdrożenie idei w życie nie wychodzi zbyt dobrze. Są tutaj fragmenty naprawdę fajnej gry. Niestety jest ich zdecydowanie zbyt za mało by uciągnąć tytuł stworzony pod wiele godzin rozgrywki. Wychodzi bardzo nierówna gra, która jest jednak zawodem właśnie przez to, że widać zalążek naprawdę wypasionej produkcji. Nie wiem, czy twórcy zamierzają tworzyć kontynuacje, by podbić pozostałe 98 pięter zamku? Jeśli pojawi się sequel, to mam nadzieje, że twórcy popracują nad błędami i dostaniemy bardzo dobry produkt.





