Recenzja Dragonkin: The Banished

Dragonkin The Banished
Dragonkin The Banished

Studio Eko Software, autorzy niezłej choć niekoniecznie wybitnej gry hack and slash Warhammer: Chaosbane powracają.

Kolejna produkcja zespołu, czyli Dragonkin: The Banished, to ponownie gra o rąbaniu i ciachaniu potworów, więc można mieć nadzieje, że twórcy wyciągnęli wnioski z problemów Warhammera. Trafiamy do mrocznego świata fantasy, w którym toczy się konflikt między ludźmi i smoczymi stworzeniami. Ludzkość po pokonaniu zła zawiązuje zakon Łowców Smoków, który ma na celu tropienie i niszczenie gadzich potworów.

Świat gry

W grze mamy cztery klasy: rycerza, tropicielkę, maga i barbarzyńcę. Trochę mało jak na hack and slasha, ale pomówmy o czymś innym. Każdy z tych archetypów możemy sprawdzić w nieco bardziej liniowym prologu przepełnionym akcją, gdzie postaci mają swoje high levelowe warianty. Mają ostatecznie ulepszone skille i niemal nieskończone zasoby. Fajny, bo pozwala przetestować klasę przed jej wyborem. A raczej byłoby fajne, gdyby fabuła dawała motywację do dalszej zabawy. Choć twórcy poświęcają historii sporo uwagi, tworzą cutscenki i rozpisują dialogi, opowieść ulatuje z głowy pięć sekund po jej usłyszeniu. Po osadzonym w świecie Warhammera Chaosbane, tym razem autorzy mieli ambicję, aby stworzyć własny świat dorównujący marce Games Workshop. Problem w tym, że uniwersum Dragonkin jest nieciekawe. I chyba sami twórcy zdali sobie z tego sprawę, bo Dragonkin to autentycznie pierwsza gra jaką znam, która pozwala pominąć prolog. Nie, nie samouczek, bo to jest częste. Prolog. Mamy dla ciebie wprowadzenie do fabuły, ale wiesz co, możesz je olać i zamiast tego klepać potworki od pierwszej minuty!

Miasto, komu to potrzebne?

Podobnie sprawa ma się z innym elementem, którym reklamowano grę – miastem. Twórcy Dragonkin zaplanowali dynamiczną osadę, która rozwija się wraz z graczem. Im dalej w las, tym w mieście powstają nowe budynki, które można ulepszać. Wpływa to na otrzymywane bonusy lub obecność handlarzy. Na papierze brzmi ciekawie, jednak element ten w ogóle nie pasuje do hack and slashy. Można powiedzieć, że Dragonkin po dziesięćkroć popełnia błąd Diablo IV. Miasta w grach rachu-ciachu nigdy nie mogą przysłaniać pierwszego planu. Powiedzmy, że są jak toaleta na trasie. Zajeżdżasz do niej, żeby zrzucić dalej i jedziesz dalej. Nie zwiedzasz, nie przedłużasz wizyty. Tak samo teleportujesz się do Tristram, aby sprzedać złom. Nie chcesz spędzać dużo czasu w mieście, bo trzonem zabawy jest bicie potworków. I tu podobnie, jak w przypadku prologu. Autorzy stworzyli coś, po czym pozwolili ci to pominąć. Kiedy zorientowano się, że chodzenie po gigantycznym mieście będzie żmudne, wprowadzono szybką podróż między kluczowymi budynkami. W rezultacie tego miasta w ogóle nie oglądasz i mogło być po prostu ekranem w menu.

Ale system rozwoju dobry!

Znacznie lepiej jest, gdy mowa o systemie rozwoju, którym reklamowano Dragonkin. Choć rzeczywiście cztery klasy to bardzo mało, jeśli chodzi o hack and slasha, autorzy starają się to rekompensować. Na potrzeby gry stworzono tzw. siatkę modyfikacji umiejętności. W Dragonkin poniekąd otrzymujemy drzewko umiejętności, które planujemy sami. Podczas wykonywania zadań i zdobywania łupów kolekcjonujemy kafelki, które możemy rozmieszczać na wspomnianej siatce. Niektóre kafelki są aktywnymi umiejętnościami, inne pasywnymi modyfikatorami. Zabawa polega na tym, aby odpowiednio rozmieścić kafelki na siatce, aby uzupełniały lub wzmacniały sąsiednie. To takie Candy Crush Saga dla ludologów. Dopasuj do siebie odpowiednie klocki, aby twoja postać wymiatała. Twórcy zachęcają do eksperymentowania – raz włożone kafelki mogą być ciągle przesuwane lub wyjmowane, aby tworzyć własny build.

Trochę zbędny wydaje się przy tym rozwój klasycznych statystyk, jaki również ma miejsce w Dragonkin. Nie wiem, czy nie byłoby lepiej, aby jeszcze mocniej rozwinąć siatkę umiejętności i w całości oprzeć na niej siłę postaci. Jest tu również smok, który lata za graczem – również jemu możemy rozwijać cechy. Mechaniki ulepszania postaci w Dragonkin sprawdzają się w ruchu, jednak mają pewną wadę. To kolejna wariacja na temat systemu zwanego jako builder-spender. W skrócie chodzi o to, że słabe ciosy służą tylko i wyłącznie budowaniu zasobów, takich jak mana, aby je wydać na silne ciosy. Podstawowe ataki są więc o tyle bezużyteczne, jeśli nie generują wystarczająco dużo many na lepsze. Koniec końców gra i tak przemieni się w robienie tych wszystkich kręciołków i świecenie kolorami jak każdy inny współczesny hack and slash, co odbiera temu gatunkowi element prostoty.

Można mieć wrażenie, jakby twórcy chcieli złapać zbyt wiele srok za ogon. Jest fabuła, która umówmy się nigdy nie była cechą szczególną gatunku. Chodzi w nim o klimat, a ten w Dragonkin nie jest szczególnie oryginalny. Jest miasto, które służy jako kolejny i pomijalny element grindu. No i jest system rozwoju postaci złożony z cech swoich i smoka, a także ciekawej siatki tworzenia skilli. Wydaje się, jakby twórcy chcieli na siłę odróżnić się od reszty gatunku, zamiast stworzyć jeden własny, ale mocny element. Nie powiedziałbym, żeby system rozwoju postaci był aż tak przełomowy, żebym rzucił dla niego wszystkie inne gry.

Podsumowanie

I takie trochę jest Dragonkin. W skali liczbowej gra otrzymałaby od nas notę w okolicy 7/10. Jest to dobry hack and slash. Wrogów bije się przyjemnie, grafice i efektom ciężko coś zarzucić, ale zarazem gra w niczym się nie wybija i nie daje solidnych motywacji do dalszej zabawy. Mając do wyboru Dragonkin i Diablo IV, bez wahania wybrałbym Diablo. Nie wiem, do kogo miałby zostać skierowany tytuł Eko Software i wygląda, że na tym polu twórcy nie wyciągnęli żadnych wniosków z Warhammera Chaosbane.

Plusy
  • System rozwoju postaci
  • Responsywna i przyjemna walka
Minusy
  • Wydziwianie, twórcy za bardzo chcieli się wyróżnić
  • Ulotna fabuła
7
Ocenił Robert Chełstowski
Recenzja PC

Recenzja powstała w oparciu o rozgrywkę z PC

Recenzje gier OpenCritic