Niepotrzebny. To chyba najlepszy przymiotnik, którym można dość zwięźle podsumować Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Fatesworn, czyli rozszerzenie remastera kultowego w niektórych kręgach RPG-a sprzed dziesięciu lat. I niby nie spodziewałem się, że nowy dodatek diametralnie odmieni moje zdanie o oryginale, ale miałem nadzieję, że przynajmniej będzie to przygoda na porównywalnym poziomie, przy której spędzę kilkanaście względnie udanych godzin, by finalnie o niej zapomnieć i odważnie ruszyć z łopatą ku swojej hałdzie hańby. A mimo to się zawiodłem…
Skyrim dla ubogich
Po opisach będącego miejscem akcji dodatku Mithros, przepełnionych górzystymi krajobrazami i zaśnieżonymi tundrami, po cichu liczyłem, że Fatesworn nieco mocniej uderzać będzie w nordyckie klimaty. Byłaby to przyjemna zmiana scenerii po dziesiątkach godzin spędzonych na bieganiu po dość podobnie wyglądających fantazyjnych lasach i polanach z oryginału. Niestety, Mithros nie tylko daleko jest do Skyrima, ale samo w sobie jest po prostu nijakie. Faktycznie, jeden z regionów w całości pokryty jest śniegiem, a całkiem nieźle wypada również wzniesione na środku jeziora miasto Crownhold, ale jest to zaledwie promil odwiedzanych lokacji. Większość to niestety niezbyt imponujące i mocno liniowe górskie ścieżki, które wizualnie nie odbiegają nazbyt od tego, co widzieliśmy poprzednio. Jakby tego było mało, niekiedy miejscówki wyglądają zwyczajnie źle, strasząc paskudnie rozmytymi tłami lub nocnym niebem, przypominającym raczej sklepienie olbrzymiej jaskini.
Ciekawe nudnego początki…
Największym zawodem okazała się jednak być boleśnie wręcz nieciekawa fabuła, czyli jedna z niewielu rzeczy, która autentycznie mi się w oryginale podobała. Mam wrażenie, że scenarzyści mieli absolutnie gdzieś świat Kingdoms of Amalur, bo nie dość, że główny wątek to generyczna opowiastka o próbującym zniszczyć świat bogu chaosu, to w dodatku jest ona niespójna fabularnie z zakończeniem podstawki. By nie wdawać się w nadmierne spoilery, powiem tylko, że chodzi o kwestię Przeznaczenia oraz jego obecności w świecie gry. Zresztą niech o poziomie scenariusza poświadczy fakt, że sam Telogrus, czyli antagonista dodatku, oznajmia, iż pragnie zniszczyć świat, bo „czemu nie, jest w końcu bogiem chaosu”. Kurtyna.
Przyznam się jednak, że w trakcie pierwszej połowy Fatesworn, kiedy to dopiero rozeznajemy się w panującej w Mithros sytuacji, bawiłem się całkiem nieźle. Przyjemnie przede wszystkim wypada motyw podróży do tejże krainy, w trakcie której na swojej drodze spotykamy masę innych, borykających się z różnorakimi problemami podróżnych, jak choćby grupkę muzyków, czy też pewną tajemniczą elfkę, która później pomoże nam w założeniu własnego kultu. Jednak im bliżej finału, tym coraz mniej interesujących zadań pobocznych, a my zmuszeni jesteśmy do nużącego biegania po kolejnych generycznych lokacjach w celu zdobycia kolejnych niezbędnych do pokonania Telogrusa przedmiotów. A to trzeba zwerbować jakiegoś faceta, a to ukraść antyczną księgę z lokalnej biblioteki, a to jeszcze pozbierać fragmenty magicznego pancerza. Wszystko to jest okrutnie nudne, a sytuacji nie poprawia fakt, że, podobnie jak w podstawce, dialogom kompletnie brak jest jakiejkolwiek finezji i bez problemu można w ich trakcie przysnać.
Ustandaryzowany chaos
Wbrew pozorom Fatesworn to jednak nie tylko bieganie od punktu A do B z krótkimi przerwami na słuchanie monotonnego biadolenia, ale też walka. Nie zmieniło się pod tym względem zbyt wiele – to w końcu zaledwie dodatek, ale twórcy pokusili się o wprowadzenie kilku nowych mechanik związanych z chaosem. Nie tylko w Mithros, ale w całym Amalur wraz z pojawieniem się Telogrusa zaczęły otwierać się przejścia do wymiaru chaosu, z którego bezustannie wypełzają zamieszkujące go maszkary. Te na pierwszy rzut oka wcale nie różnią się od standardowych amalurskich żyjątek, ale kiedy tylko spróbujemy je zaatakować, okaże się, że chroni jest specjalna bariera, którą przebić można wyłącznie przy pomocy oręża wykutego z rdzeni chaosu. Pierwszą broń tego typu otrzymujemy wprawdzie w ramach fabuły, ale jej statystyki są na tyle mizerne, że warto poświęcić trochę czasu na zebranie kolejnych rdzeni, które potrzebne będą do jej ulepszenia. Zdobyć je możemy jako nagrodę za ukończenie każdej wyprawy do wymiaru chaosu, do którego dostać możemy się poprzez wspomniane portale. Na papierze może prezentować się to zatem całkiem interesująco, ale w rzeczywistości jest to nic innego jak zestaw identycznie wyglądających „dungeonów” do odbębnienia, których jedynym celem jest wydłużenie czasu rozgrywki.
Czy warto kupić Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Fatesworn?
Nie jestem więc do końca pewien, do kogo skierowane jest Fatesworn. Fani oryginału wprawdzie wyciągną z niego kilka do kilkunastu dodatkowych godzin w swoim ulubionym świecie, ale przełknąć będą też musieli gorzki fakt, że założenia fabularne rozszerzenia przeczą finałowi podstawki. Z kolei gracze, którzy Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning “ukończyli i zapomnieli” nie mają tu absolutnie czego szukać, bo Fatesworn poza kilkoma względnie ciekawymi lokacjami i paroma interesującymi zadaniami pobocznymi nie oferuje absolutnie niczego godnego uwagi, a tym bardziej zapamiętania. Dlatego też, jak wspomniałem na początku, uważam, że najłatwiej jest podsumować Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Fatesworn używając przymiotnika „niepotrzebny”.