Shadowkeep, czyli nowy dodatek do Destiny 2, rozpoczął trzeci rok żywota sequelu kultowej już strzelanki od Bungie. Według zapowiedzi twórców miał on być zawartością wyjątkową, i to z kilku powodów. Po pierwsze nowe rozszerzenie miało zapewnić świeży start drugiej części Przeznaczenia, z jednej strony trafiając w gusta doświadczonych, wiernych fanów, ale z drugiej oferując na tyle unikalną zawartość, by przyciągnąć nowych graczy. Z pewnością miało mu w tym pomóc udostępnienie podstawowej wersji gry wraz z dwoma pierwszymi rozszerzeniami – Strategos i Klątwa Ozyrysa, w formie free to play i to na wszystkich platformach z opcją cross-save. Po drugie, Twierdza Cieni to pierwsza duża zawartość stworzona samodzielnie przez Bungie. Twórcy wyrwali się spod jarzma zachłannego wydawcy i mieli pełną swobodę w tworzeniu contentu i w doborze formy jego udostępniania. Czy Shadowkeep rzeczywiście okazał się wyjątkowy? Nie. A o tym dlaczego, przeczytacie poniżej.
Kolejna fabularna wydmuszka
Dwie części Destiny i siedem wydanych do nich rozszerzeń, z pewnością nauczyły graczy, że nie można mieć zbyt dużych oczekiwań w stosunku do kolejnych kampanii. Uniwersum gry jest co prawda fascynujące, a postacie nakreślone na tyle ciekawie, że z chęcią chciałoby się o nich dowiedzieć czegoś więcej, ale twórcy konsekwentnie stawiają na zachowawczą tajemniczość. Wyjątkowy pod tym względem był poprzedni dodatek Porzuceni, który oferował całkiem sporą kampanię, w dodatku efektowną, nieźle napisaną i chwytającą za serce. Tendencja zwyżkowa nie została jednak podtrzymana. Kampania w Twierdzy Cieni jest jej najsłabszym elementem. Zdecydowanie zabrakło filmowości i kreatywności w projektowaniu misji, a tak charakterystyczne dla marki pejoratywne cechy jak recykling czy nużący grind, wkradły się nawet do kampanii. Całość sprowadza się do zaliczenia kolejnych misji zakończonych bossem, między którymi odwiedzamy na Księżycu znaną z pierwszej części Eris Morn. To właśnie jej musimy pomóc z przebudzonymi na srebrnym globie koszmarami. Cała kampania powinna nam zająć mniej więcej 3 godziny, a stan naszej wiedzy na temat koszmarów i tajemniczej Piramidy, jest po zakończeniu wątku fabularnego niewiele większy niż pięć minut po jego rozpoczęciu.
Księżyc jaki już znacie
Twierdza Cieni odblokowuje w Destiny 2 nową lokację. Księżyc był co prawda dostępny w pierwszej części, ale z pewnością fani strzelanki nie narzekali na perspektywę powrotu na naturalnego ziemskiego satelitę. Problem jednak w tym, że w nowej-starej lokacji jest zdecydowanie więcej starego. Trudno się ekscytować nowym miejscem, jeśli wiemy, co nas czeka za zakrętem. Twórcy poszli po linii najmniejszego oporu i skopiowali mapę Księżyca z pierwszej części. Oczywiście czeka na nas kilka nowych miejscówek i widoczków, którymi jak zawsze można nacieszyć oko, ale to jednak zdecydowanie za mało. Pod względem nowych lokacji poprzedni dodatek Forsaken rozkłada Shadowkeep na łopatki. Wówczas otrzymaliśmy dwie zupełnie nowe, sporej wielkości miejscówki – Splątany Brzeg i Śniące Miasto oraz zupełnie nowych przeciwników – Wzgardzonych. Tym razem twórcy zafundowali nam kopiuj wklej z Destiny 1 oraz kolejną zmodyfikowaną wersję roju, z którą nie przyjdzie nam walczyć zbyt często.
W Destiny 2: Twierdza Cieni nuda nam nie grozi
Jednak pomimo kampanii zdecydowanie niespełniającej oczekiwań i wtórności lokacji, w Destiny 2 nie ma czasu na nudę. Jesteśmy zasypywani aktywnościami, co jednak nie jest wielką zasługą Twierdzy Cieni. Prawdziwa rewolucja nastąpiła wraz z premierą Porzuconych, a nowe rozszerzenie kroczy jedynie wyznaczoną w zeszłym roku drogą. Bungie dorzuca więc nowe aktywności i nowe tryby: Ofensywę Weksów, będącą wariacją Szturmu dla sześciu graczy oraz Polowania na koszmary, dostępne po ukończeniu wątku fabularnego. Stoją one na wysokim poziomie i dają masę frajdy.
Nie zabrakło nowych Szturmów oraz Najazdu dla najbardziej zapalonych graczy. Zmianie uległa także playlista tych pierwszych. Nocne Szturmy zostały podzielone na cztery poziomy trudności, wyznaczone rekomendowanym poziomem mocy naszego Strażnika. Im mniejszy poziom mocy, tym oczywiście mniej utrudniających starcie modyfikacji, ale też mniejsza szansa na wartościowe nagrody. Po osiągnięciu poziomu mocy 900 (zabawę z dodatkiem zaczynamy od 750, a maksymalny to 980), tempo progresu naszej postaci znacząco zwalnia, a przyśpieszyć go może powtarzanie aktywności, kolejne zadania i zlecenie, a absolutnym minimum jest wykonywanie aktywności tygodniowych, jak zaliczenie określonej ilości Nocnych Szturmów, meczów w Tyglu czy Gambicie.
Do systematycznego podejmowania kolejnych aktywności zachęcają także nagrody za uzyskanie kolejnej rangi sezonu. Może nią być dodatkowa porcja migotu, cenny surowiec czy element pancerza. Osoby z wykupioną przepustką sezonową otrzymują dodatkowe nagrody.
Również playlista Tygla przeszła małą kosmetykę. Zmieniono także sposób dystrybucji ciężkiej amunicji i znacznie poprawiono balans broni. W PvP gra się zdecydowanie przyjemniej niż przed premierą rozszerzenia i można się zatracić w multiplayerowych starciach na wiele godzin.
Gdzie jeszcze zaszły zmiany?
Chyba największą rewolucją zostało dotknięte zarządzanie bronią oraz elementami pancerza. Podwojone zostały ich statystyki i dodano kolejne sloty na ich modyfikacje. Kilka ulepszeń mamy dostępnych od samego początku, ale ich rozwój oczywiście kosztuje, początkowo migot, a na wyższych poziomach bardziej cenne minerały. Wartościowe modyfikacje możemy również zakupić u rusznikarza, a także otrzymać w nagrodę za rozwój sezonowego artefaktu.
Jedną z istotnych nowości są ciosy kończące. Możemy z nich korzystać w momencie, gdy przeciwnik jest już na wykończeniu, o czym sygnalizuje biała kropka pojawiająca się nad jego głową. Cios kończący okraszony jest efektowną animacją zaprezentowaną z perspektywy trzeciej osoby. Taki drobny element jest świetną okazją, by wyciągnąć z kieszeni gracza trochę gotówki. W sklepie są bowiem dostępne różne animacje ciosu kończącego, które jednak są jedynie zmianą kosmetyczną niezapewniającą mu więcej mocy. Nowe ciosy można także trafić z Jasnych Engramów otrzymywanych za zdobycie odpowiedniej rangi sezonu oraz zakupić za Jasny Pył.
Bungie. Activision. Co za różnica?
Gdy Bungie ogłosiło na początku roku, że kończy współpracę z Activision i samo będzie wydawać Destiny, gracze odetchnęli z ulgą. To Acti uchodziło w tym duecie za tego złego, który ciągnie markę w dół i usiłuje tanim kosztem jak najwięcej wyciągnąć z kieszeni graczy. Polityka Bungie miała być bardziej prokonsumencka, a za pierwszy jej przejaw uznano udostępnienie bezpłatnie na wszystkich platformach podstawowej wersji Destiny 2 wraz z dodatkami z pierwszego roku. Ale czy zabieg ten rzeczywiście był ukłonem w stronę graczy? Nie. Był to zabieg marketingowy, mający na celu zachęcenie większej ilości osób do zakupu nowego rozszerzenia. To oczywiście nic złego, ale wypuszczenie wersji free to play w dniu premiery Twierdzy Cieni, było już bardzo nie fair w stosunku do graczy, którzy na premierę zakupili nowe rozszerzenie, a przez ostatnie dwa lata wydali na Destiny 2 wraz z dodatkami setki złotych. W nagrodę otrzymali przeciążone serwery i brak możliwości gry w dniu premiery nowej zawartości. W kolejnych dniach nie było dużo lepiej.
Bungie postanowiło się jeszcze dobrać do spryciarzy, którzy na konsoli współdzielą konto, co pozwala dwójce graczy ogrywać na dwóch różnych kontach wspólnie zakupioną produkcję. Trudno doszukiwać się w tym czegoś złego, skoro Sony na to pozwala. Deweloperzy jednak znacznie ograniczyli ten proceder. Owszem, dostęp do zawartości Twierdzy Cieni mają obaj gracze, ale dostęp do przepustki sezonowej wchodzącej w skład rozszerzenia, tylko gracz, na którego koncie została zakupiona gra. Druga osoba musi zakupić przepustkę, która upoważnia nie tylko do otrzymywania dodatkowych nagród za awans na kolejny stopień rangi, ale także do spróbowania zabawy w nowym trybie jakim jest Ofensywa Weksów. Okazuje się więc, że nie jest on tak naprawdę częścią zawartości Twierdzy Cieni. Sama przepustka sezonowa kosztuje 42 zł, co w skali roku daje 168 zł. I jeśli rzeczywiście Bungie chciałoby być lepsze od Activision, to nie ośmieszałoby się wydawaniem nowego rozszerzenia, tylko całą jego zawartość wrzuciło w ramach rocznej przepustki. To byłby miły gest w stronę graczy, którzy z produkcją są od początku.
Recenzja Destiny 2: Twierdza Cieni – podsumowanie
Twierdza Cieni nie jest nowym początkiem dla Destiny 2, to zeszłoroczny dodatek nim był. Shadowkeep podąża jedynie wytyczoną przez niego drogą, rozbudowując i uatrakcyjniając endgame. Choć Destiny 2 wciąga jak bagno i o popremierowych problemach z 2017 roku i słabym pierwszym roku już dawno zapomnieliśmy, to jednak ciężko jest mi się odnieść do Twierdzy Cieni jednoznacznie pozytywnie. Dodatek jest skromny i głównie bazuje na mizernym wątku fabularnym, który mam nadzieję, zostanie nieco rozbudowany w kolejnych sezonach, za które będziemy musieli niestety ponownie zapłacić.
Destiny 2 to świetna gra. Według mnie najlepsza strzelanka obecnej generacji i z pewnością dzięki Twierdzy Cieni stała się jeszcze lepsza. Jednak jest to dodatek zrobiony bez pasji, bez szacunku dla wiernej społeczności, a jedynie dla chęci zysku. Ja odczuwam mały niesmak.