prawie-Recenzja Waking, czyli rady dla twórców niezależnych

Waking
Waking

To nie jest recenzja gry Waking. Gdyby nią była, tytuł prawdopodobnie dostałby dość niską ocenę. I to nie tak, że oceniać gry nie chcę, bo nie miałbym z tym żadnego problemu. Waking to jednak ciekawy przykład, z którym warto pójść o krok dalej, zamiast po prostu publikować słowa krytyki w kierunku tej produkcji. Pora zastanowić się, dla kogo i po co twórcy robią gry.

Obecnie robienie gier nie jest tak trudne, jak było to kiedyś. W internecie znaleźć można mnóstwo poradników uczących obsługi darmowych silników, takich jak Unity, czy Unreal Engine, a także innych programów pomocniczych. Nawet grafika i oprawa dźwiękowa przestaje być problemem przy tak obszernym wyborze assetów i sampli. Gorzej jest z historią, ale ten element w wielu przypadkach można pominąć, skupiając swój tytuł głównie na rozgrywce. Składając to wszystko ze sobą dostajemy grę, tak? Nie! Co więc zostaje? Game design. Obecnie widzę tendencję ciekawie zapowiadających się gier niezależnych, przy których twórcy po prostu nie potrafią zaprojektować doświadczenia.

Waking 1

Niedawno ukazała się u nas recenzja gry Liberated (klik). Pomysł na nią szalenie mi się podobał. Interaktywny komiks z fenomenalnie wyglądającą oprawą wraz z synergią stylistyki i rozgrywki zapowiadał się świetnie, tymczasem reakcje po premierze okazały się zderzeniem z rzeczywistością. Choć grafice uroku nie można odmówić, niedomagały rzeczy kluczowe dla gier – faktyczna rozgrywka i design. Nie grałem w Liberated, więc nie mogę osobiście ocenić, czy tak właśnie było, ale wierzę w analizę Jakuba. Gdy mu przypadło Liberated, ja dostałem Waking i cóż… Mógłbym mieć podobne wnioski? Dlatego powtórzę zdanie z początku. Ten artykuł to nie recenzja gry od studia tinyBuild. To tipy/rady/kierunki (nazwijcie to jak chcecie) ogólnie dla osób, które swoje gry indie chcą tworzyć. Przedstawione na przykładzie Waking.

Czasem nie warto być oryginalnym

W swojej karierze gracza spotkałem już zbyt wiele gier, których autorzy obiecywali gruszki na wierzbie, sądząc że ich tytuł jest przełomowy, gdyż korzysta z unikalnych rozwiązań i pomysłów. Te tytuły później kończyły jako zwykłe średniaki, bo nawet sami twórcy nie potrafili wyegzekwować tego, co im wpadło do głowy. Czasem nie trzeba wymyślać koła nowo. Oczywiście wszyscy chcą być innowacyjni i ta innowacyjność jak najbardziej sprzyja branży. Nie chcemy przecież grać w kolejnego 2D indie rogalika. Ktoś oglądał ostatnie konferencje z trwającego jeszcze niby E3? Niektórych z tych gier z Guerilla Collective lub PC Gaming Show nie dało się odróżnić!

Czasem jednak po prostu można przedobrzyć. Co to za innowacyjna gra, której nikt nie zrozumie? Nawet taki SUPERHOT, gra szalenie nowatorska, jest tak naprawdę FPS-em logicznym, który rozwinął pomysł manipulacji czasem, który ktoś już gdzieś kiedyś wymyślił. Świeżość tej gry wynikała z przemieszania na nowo tego, co już było. I to nie znaczy, kochany twórco, że masz podbierać czyjeś pomysły. Wręcz przeciwnie. Czerp inspiracje zewsząd, ćwicz umysł i wymyślaj najbardziej szalone koncepty, ale gdy podczas ich realizacji zauważysz, że zaczynają się nie sprawdzać, porzuć je, odsuń na bok lub zmień. Nie warto brnąć w coś, co z początku wydawało się fajne, a fajne nie jest.

Waking 2

Ale dobrze, co z tym Waking? Według słów twórców, to gra akcji, która ma sprzyjać atmosferze medytacyjnej, a ponadto stanowić podróż wewnątrz umysłu z racji kreowania rozgrywki na podstawie przeżyć grającego. To unikalne, zupełnie nowe podejście do doświadczania gier, mające wywołać poczucie refleksji. Ambitnie, nieprawdaż? Kreowanie rozgrywki na podstawie moich życiowych przeżyć sprowadziło się do tego, że gra spytała mnie np. jakie zwierzątko domowe miałem w dzieciństwie. Niestety zarówno psa, jak i kota nie posiadałem, a patyczak nie widniał na liście. Ponadto część z odpowiedzi grającego powoduje nazwanie elementów w świecie gry. Emocje, jakimi się kierujemy, stają się naszą bronią. Niby ciekawe, ale wprowadza ogromny chaos.

To jednak nie wszystko. Twórcy wyszli z założenia, że skoro projektują medytacyjną grę akcji, absolutnie nie wolno im stworzyć systemu walki opierającego się o starcia w zwarciu, gdyż rodziłoby to dozę przemocy przeczącą ich motywowi przewodniemu. W obecnym stanie opiera się on na… (dźwięk bębnów) rzucaniu we wrogów śmieciami porozrzucanymi po mapie. Nie wiem, może w koncepcie było napisane o wykorzystaniu umiejętności telekinezy podczas walki, ale ciskanie beczkami, skrzynkami i innymi kartonami nie jest ekscytujące. To nie walka na miecze lub przywoływanie widowiskowych zaklęć. Rozumiem ich tok myślenia, ale w tym przypadku zasada Czasem nie warto być oryginalnym uratowałaby system walki wprowadzony do Waking.

Nawet artyzm musi mieć swoje wyjaśnienie

Z przytoczonego wcześniej opisu wynika, że Waking miało ambicje do bycia grą artystyczną. I dobrze, nigdy za mało takich produkcji. Catherine, Ori lub ICO to jedne z moich ulubionych tytułów. Jednak nawet coś o ambicjach artystycznych musi być jasne. Może i wręcz powinno mieć swoje niedomówienia, jednak nie wolno mu ukrywać wszystkiego przed odbiorcą. To żadna sprzeczność z tym co oznajmiłem wcześniej, ale nie lubię wielu dzieł, które mają aspiracje do bycia czymś więcej. Dlaczego? Bo nie szanują mnie jako uczestnika. Być może się narażę, ale czytanie np. takiego Bruno Schulza było dla mnie niestrawne.

Wiem, że autor ma wielu zwolenników i chwała im za to. Książki to jednak inne medium od gier i tu ciężej przekonać do siebie kogoś tylko dlatego, że robi się coś inaczej. Dlatego też, projektując nawet najbardziej odjechany pomysł, musimy zadać sobie dwa podstawowe pytania. Kto będzie w to grał? i Dlaczego będzie w to grał? Pozwoli to nam na stworzenie przynajmniej minimalnego profilu potencjalnego odbiorcy i ocenienie, czy stanowi on niszę, czy może większość, a także, co najważniejsze, da tobie kierunek do dalszych prac. A jeśli coś się nie zgadza po tej analizie, zmień koncept. Ja próbuję zrobić to z Waking i niestety nie potrafię odpowiedzieć na te dwa pytania.

Waking 3

Co powitało mnie po rozpoczęciu nowej gry? Godzinny tutorial, z którego nic nie wyniknęło. Dalej też nie było lepiej. Czułem się, jakbym trafiał do losowych lokacji, z których część była z pieczołowitością zrobiona w pierwotnym zamyśle artystycznym, głównie oddziałując na zmysł wzroku. Inne były za to losowymi dungeonami, które mogłyby trafić do pierwszego lepszego dungeon crawlera, chociaż i tam twórcy silą się na większy artyzm w ich projektowaniu. Waking nie mówiło mi, o co właściwie tutaj chodzi. Po co mam w to grać? Jakie są moje cele? Czy twórcy zaplanowali, jakie będę mieć motywację do dalszej gry? Bo nie miałem żadnych. Rozgrywka przestaje wtedy coś znaczyć, a kiepska to gra, w której odbiorca właściwie nie wie, po co ma grać.

Gra na dodatek nie wypełnia swojego przesłania, co jest niezwykle ważne w przypadku tytułów artystycznych. Przez cały przeznaczony jej czas wiedziałem tylko tyle, co powiedziano mi na samym początku i opisie na Steamie: bohater leży w śpiączce. To już nawet Soulsy, tak błaho podchodząc do narracji, mają po stokroć lepiej zarysowane to, kim jesteśmy i co jest naszym celem. W Waking tego nie czułem. Chodziłem po mapach, które nie były zespolone z motywem przewodnim. A jak ktoś chce zobaczyć, jak dobrze można zaprojektować poziomy, które mają odzwierciedlać stan umysłu protagonisty, odsyłam do American McGee’s Alice, które zresztą kiedyś tu omawiałem (klik).

Więcej nie znaczy lepiej

Ostatnia już rada, która chyba mówi sama za siebie. Od razu na wstępie podam przykład przekombinowania, jakie ma miejsce w Waking. Ja naprawdę nie wiem, jak w grze o rzucaniu kartonami można wprowadzić kilkanaście rożnych typów ataków, które nie różnią się niczym oprócz nazwy, a niektórych wrogów musisz pokonać tylko i wyłącznie konkretnymi ciosami, bo inaczej będą przyjmować 0 obrażeń. Nie mniej, jak np. działałby system słabości opartych na żywiołach. Zero! Po co? Czy naprawdę nie wystarczyłyby np. dwa typy ataków rozdzielone na szybkie/silne? Albo ten wspomniany już system żywiołów? Nie wiem, którego wroga mam czym atakować. Brakowało, by podczas walki kazali mi jeszcze sięgać do słownika, by ogarnąć, co oznaczają te wszystkie nazwy oparte o moje emocje.

W Waking nie wiem jeszcze kilku innych rzeczy. Na przykład nie wiem, co mam robić! Gra nigdzie mnie nie prowadzi! I absolutnie nie należy tu iść w skrajności. Złe są gry, które mówią za dużo, ale także te, które nie mówią wcale. Bo tu nie chodzi o hardkorowość. Wspomnianym wcześniej Soulsom nikt tej łatki nie odmówi, a one wbrew pozorom mówią graczowi jasno i wyraźnie, co ten ma robić. Może nie wprost, nie rzucają pod nogi żadnych znaczników, ale robią to np. poprzez level design, czy samą strukturę gry. Koniec końców, jak bardzo by gracz nie błądził po najbardziej pogmatwanej mapie, dojdzie do tego bossa.

Waking 4

Tu tego nie ma. Poziomy są za mało charakterystyczne i nie spędzamy w nich wystarczającego czasu, by się ich nauczyć. Grając, miałem wrażenie, że to jakiś zbiór losowych mapek z jeszcze bardziej losowymi wrogami, wyciągnięty wprost z generatora. Jak gram w te Soulsy (wybaczcie, że się uczepiłem, ale to dobry przykład), to mam poziom, który ma swoje ramy. Motyw przewodni w projektowaniu, logiczny ciąg i koniec. Nie zbiór komnat, które równie dobrze mógłby wypluć tani generator. Projektując poziomy, trzeba sobie odpowiedzieć na pytania: Po co to jest? i Co da graczowi? To jest dobry level design.

Tutaj twórcy kompletnie nie mieli tego w głowie. Myśleli ilościowo, nie jakościowo. Jeszcze jedna mapka, oby więcej, oby więcej. Że nie mają swojego umiejscowienia w grze? Że nie są unikalne i w jakimkolwiek stopniu ciekawe? A kto by się przejmował! Oby więcej, a potem posklejać na ślinę! I nie zrozumcie mnie źle. Są gry, w którym ten typ projektowania spełnia swoje zadanie. Np. endless runnery, pewnie niektóre hack and slashe i rogaliki, ale nie pasuje to do tego, co stara się nam wtłoczyć Waking. To gra, która pod przykrywką gry artystycznej nie oferuje nic artystycznego. Jednym z jej najbardziej kluczowych elementów powinien być level design. Nawet, jeżeli miałaby to być krótka gra na cztery godziny.

Waking 5

Z powyższych przykładów wyjawia się jedno słowo, które powinno być mantrą dla producentów. Graczocentryczność. Nie robisz gry dla siebie, więc zawsze musisz patrzeć na to, co projektujesz, właśnie z perspektywy twojego potencjalnego odbiorcy, a nawet nie tylko jego, ale i innych grup. Brzmi jak zabijanie kreatywności? Raczej jak kluczowe ograniczenie, w obrębie którego powinien poruszać się twórca. Bo często najlepsze pomysły wychodzą właśnie z takich ograniczeń. Przykro mi, to takie medium. Można napisać opowiadanie, które przeczyta oprócz ciebie jedna osoba, to nic nie kosztuje. W przypadku gier tak się już nie da. To zbyt kosztowny i skomplikowany proces. Jestem pewien, że twórcy Waking się starali, ale nie było wśród nich kogoś, kto by ich poprowadził za rękę.

I zanim ktoś powie: ale sztuka! Ale przesłanie! Można zrobić grę artystyczną, która jednocześnie ma dobry gameplay i przykładów na to mamy więcej niż kilka. Waking to po prostu gra, która pomimo znośnego pomysłu wyjściowego, nie miała dobrego game designu. I trochę słabo, że branża indie obecnie przejawia tę tendencję, bo większości tych rzeczy można uniknąć już podczas samego etapu projektowania. Może nie tylko indie? Gdybym dostał The Last of Us 2, być może pisałbym w tym momencie podobną analizę przedstawionej tam narracji. Chociaż w przypadku niektórych twórców AAA akurat aż za bardzo widać mylną graczocentryczność, będącą nie analizą odbiorcy, a słupkami w arkuszu kalkulacyjnym. Pewnie to i dobrze, że zajmuję się głównie indykami. Ale! Nie przeszedłem Waking. Widziałem już zbyt wiele ambitnych gier, które marnie skończyły i szkoda, bym znowu śledził to samo.