Wystarczy, że w opisie gry pojawi się fraza „oldschoolowy RPG” i już jestem kupiony. Nieustanna wiara w nurt indie powoduję, że z wypiekami na twarzy podchodzę do większości takich, lądujących na Steam, projektów. Wiadomo, że to zawsze wielki rollercoaster, bo uwaga oraz budżet jaki trzeba poświęcić temu gatunkowi, nie zawsze idą w parze z możliwościami małych producentów. Niestety, dobre pomysły to nie wszystko, a często chęć zaimplementowania do gry dużej zawartości nie wychodzi jej na dobre. Zobaczmy więc, jak z tematem poradziła sobie ekipa z Nine Dots Studio w swoim ambitnym projekcie Outward.
Miotało mną jak szatan
Outward wywoływało u mnie skrajne emocje, od śpiewów zachwytu do niecenzuralnych epitetów lecących w kierunku monitora. To miotanie się pomiędzy sympatią a nienawiścią wynikało z tego, że jest to gra z ogromnym lecz nie do końca wykorzystanym potencjałem. Nine Dots Studio decydując się na RPG w otwartym świecie, z oryginalnym systemem walki, craftingiem oraz kilkoma pomniejszymi elementami mającymi zapewnić grze unikatowość, wzięło na swoje barki niemały ciężar. Finalnie wyszedł miszmasz, a Outward nie zachwyca w żadnym z wymienionych elementów, no może poza ścieżką dźwiękową, ale o tym później.
Najpiękniejszy dom na świecie
Zaczynamy w bardzo nieudolnie wykonanym kreatorze postaci. Stworzenie w nim nieodstraszającej wyglądem persony jest niewykonalne. W zupełności wystarczyłby unikalny, lecz lepiej wyglądający model postaci dla każdej z płci. Historia naszego bohatera rozpoczyna się w momencie katastrofy statku, którym wracaliśmy z wyprawy, pełni glorii, chwały i bogactw. Sztorm rozbił nasz okręt, a my wylądowaliśmy na plaży, cudem unikając śmierci. Szybko okazuje się, że jesteśmy kompletnie spłukani, mamy zaległości w opłacaniu kary, jaka została nałożona na nasz ród, skutkujące odebraniem nam ulokowanego w latarni morskiej domu. Na spłatę zaległości mamy pięć księżyców, więc czym prędzej imamy się podstawowych prac, by zarobić te kilka sreber. Początek przygody i odkrywanie pierwszego miasta było obiecujące. Outward wydało mi się wówczas RPG, w którym z pewnością nie będę się nudził.
Pierwsze koty za płoty
Rozczarowanie przyszło wraz z opuszczeniem murów miasta. Uzbrojony w podstawowy ekwipunek rzuciłem się na pierwszych lepszych bandytów i dość szybko zostałem sprowadzony do parteru. Wiedziałem, że nie będzie łatwo, ale nie przypuszczałem, że walka będzie opierała się na tak topornych mechanizmach. Z założenia miało być ciężko i drastycznie, ale niestety nie jest to system dopracowany na tyle, by się nim w cieszyć. Pojedynki często bywają chaotyczne, a bloki, uniki czy umiejętności specjalne nie zawsze działają tak jak powinny. Potrzeba kilku, a nawet kilkunastu godzin, by ogarnąć, co się z czym je i być jako tako przygotowanym na czyhające niebezpieczeństwa. Nie każdy będzie miał jednak tyle cierpliwości, a ciągłe porażki mogą skutecznie zniechęcić do podejmowania dalszych prób. Bądźcie więc gotowi na nie do końca sprawiedliwy hardcore. Na szczęście działa to w dwie strony,bo wykorzystując pewne niedociągnięcia, możemy sobie pomóc.
Stary, nowy czy obóz na bagnie
Po wydostaniu się z finansowego dołka staniemy przed możliwością dołączenia do jednej z trzech frakcji. Brzmi znajomo? Ten wybór związuje nas z nią na resztę fabularnej przygody. Sama historia, głównie przez sposób jej opowiadania, niekoniecznie zrobiła na mnie wrażenie. Podobnie jak misje poboczne, które w większości robią z nas kuriera do zadań specjalnych. Pozwólcie, że przytoczę wam zadanie z głównego wątku fabularnego. Wojna nadciąga, a przeciwnik ma przewagę liczebną. Zostaje więc posłany do wioski olbrzymów, by poprosić o ich wsparcie, co wydaje się być ostatnią szansą. Od przywódcy gigantów dostaje zlecenie na udowodnienie swojego męstwa i dostarczenia rzadkiego ziela. Te znaleźć można wyłącznie w jaskini pełnej raptorów. Udało się, lecz przez źle poprowadzony dialog wódz odmówił dołączenia do wojny. Wróciłem do przełożonej, by o tym zameldować i okazało się, że w sumie to się nic nie stało. Tak też można podsumować fabułę w Outward. Niby jest, ale bez szału.
Pod płaszczykiem oldschoolu
Patrząc na cześć zawartych w Outward mechanik, gołym okiem widać, że twórcy chcieli wykonać ukłon w stronę przeszłości. Bez uproszczeń i ze sporą ilością ograniczeń. Niestety, za komuny nie było lepiej. Jestem w stanie zrozumieć mocno ograniczoną zasobność plecaka, a także elementy survivalowe, takie jak jedzenie czy picie. Irytują, ale można się przyzwyczaić i nauczyć je kontrolować. Niestety, brak jakiejkolwiek możliwości szybkiego transportu wywoływał u mnie białą gorączkę. Ileż można biegać po tych samych, pustych drogach? Nasz bohater wyposażony jest w mapę, ale cała nawigacja odbywa się za pomocą kompasu. Nie uświadczymy tu pomocnej minimapy, a nawet znacznika naszej aktualnej pozycji. Sztuczny, zupełnie zbędny sposób na wydłużenie czasu gry. Do tego działa odpychająco na gracza. Rozumiem, że twórcy chcieli wprowadzić nas w poczucie prawdziwej przygody. W końcu w naszym ekwipunku muszą znajdować się racje żywnościowe, bukłak, namiot czy coś do wskrzeszenia ognia. Urok szybko pryska, gdy którąś z tych akcji musimy powtórzyć po raz setny, a zamiast cieszyć się tym, co gra ma do zaoferowania, w kółko biegamy do źródła wody z przepełnionym ekwipunkiem.
Ahoj przygodo!
Świat Outward ma jednak w sobie coś, co potrafi przykuć do monitora, nawet pomimo wszelkich niedopracowań. Mnie też kilka razy wciągnął, ale wynikało to chyba z chęci sprawdzenia wszystkiego, co zaplanowali twórcy. Pomysłowości odmówić im nie można, gorzej jeśli chodzi o realizację. Odkrywanie świata sprawiało mi przyjemność, nawet mimo jego niezbyt bogatej zawartości. Zdarzyło mi się kilkukrotnie rozczarować po dotarciu do pustego budynku, który początkowo zapowiadał się obiecująco. Czar płynący z eksploracji prysnął w momencie, gdy zaczęło mi to przynosić więcej szkód niż pożytku. Rezygnacja z klasycznego systemu zdobywania punktów doświadczenia spowodowała, że nie widziałem sensu w podejmowaniu kolejnych trudnych pojedynków. Łupy zebrane z przeciwników często są niemiarodajne względem włożonego wysiłku, a ciągle przepełniony ekwipunek w tym nie pomaga.
Bo do tanga trzeba dwojga
Ciekawostką Outward z pewnością jest tryb kanapowego multiplayera. Gra na podzielonym ekranie, wydaje się być dobrym rozwiązaniem. W końcu co dwa topory, to nie jeden, a możliwość wzajemnej reanimacji uchroni nas od zbędnej, pośmiertnej bieganiny. Z pewnością w takim wydaniu Outward staje się bardziej przystępny i atrakcyjniejszy. Problem w tym, że musimy posiadać partnera z anielską cierpliwością. Mogę tylko podejrzewać, że gra trafi do biblioteki większości par, jako propozycja na wspólne spędzenie czasu. Bądźcie gotowi na frustracje, a jeśli myślicie o zaangażowaniu w rozgrywkę kogoś, komu z grami nie jest specjalnie po drodze, to nie liczcie na sukces. To nie jest tytuł dla nowicjuszy czy niedzielnych graczy.
Oprawa audiowizualna
Outward wygląda jak gra indie, nikt nie silił się tutaj na fajerwerki czy jakieś artystyczne sznyty. Przyzwyczajony jestem, nie czepiam się, a nawet mogę pochwalić za wygląd niektórych lokacji. Jest barwnie i kolorowo, i naprawdę miejscami może się podobać. Animacje postaci czy potworów są wykonane w sposób podstawowy, co często odbija się czkawką podczas walki. To, co spodobało mi się od pierwszych chwil, to wspomniana wcześniej ścieżka dźwiękowa. Nie jest ona równa przez całą grę, ale kilka utworów pasowało mi do klimatu jak ulał. Słabiej wypada natomiast reszta towarzyszących nam podczas gry odgłosów.
Outward – podsumowanie
W zupełności zrozumiem osobę, która w grze Nine Dots Studio się zakochała. Będzie to miłość trudna, ale jestem ją sobie w stanie wyobrazić. Outward jest grą dla osób upartych, którym nie straszna monotonność w drodze do celu. Według mnie twórcy przestrzelili jednak z wieloma pomysłami, co rzutuje na niestabilności gry. Moja sympatia do tego tytułu rosła wraz z poświęconym mu czasem, jednak za dużo w tym wszystkim minusów, żeby móc wypowiadać się o Outward w pozytywnym tonie. W tym przypadku, jak i wielu innych grach z segmentu indie, zabrakło środków na to, by całość porządnie doszlifować.