Gdy sięgnę pamięcią w poprzednie lata to widzę zarówno świetne tytuły, które powstawały na podstawie filmów (Chronicles of Riddick, The Battle for Middle-Earth), jak i te, które mocno rozczarowywały (Reservoir Dogs). Parę miesięcy temu premierę kinową miał Mad Max: Fury Road – zbierając pochlebne recenzje. Z początkiem września pojawia się równie wyczekiwany tytuł – Mad Max, który jednak bardziej interesuje graczy niż kinomanów. Z założenia sandboxowa gra akcji, za którą odpowiedzialne jest studio Avalanche. Mające na swoim koncie świetną serię Just Cause, bardzo dobry Renegade Ops, krótko rzecz ujmując, ci ludzie potrafią robić gry. Wydawcą z kolei jest Warner Bros. I pozostaje zatem tylko jedno pytanie – dlaczego Mad Max jest tylko „dobry”? Postaram się Wam odpowiedzieć.
Zacznijmy od historii, która w takich grach zwykła być bardzo ważna. Zgrabnie ma nas prowadzić do przodu, bo w sandboxach czasem łatwo o monotonność. Zresztą… zapamiętajcie te słowo. Monotonność. Wróćmy jednak do opisu gry – historia growego Mad Maxa nijak ma się do filmów Millera. Zarówno tych z poprzedniego millenium, jak i najnowszej odsłony. Mamy do czynienia z utratą Interceptora, pojazdem Maxa, po walce z niejakim Scrotusem – synem Immortan Joe. Nasz protagonista nie zostanie jednak zdany tylko na siebie. Bardzo szybko na swojej drodze spotyka Chuma – szalonego chwalipiętę, ale jednak przede wszystkim zdolnego mechanika. Od teraz staje się on naszym nierozłącznym kompanem. On i jego pojazd – Magnum Opus, z łaciny „wielkie dzieło”, choć wielkim dziełem ma się dopiero stać. Max i Chum będą teraz przemierzać wzdłuż i wszerz postapokaliptyczne pustkowia w celu znalezienia silnika V8 i zemszczenia się na Scrotusie.
Fabuła choć w założeniu jako tako wygląda, tak w praktyce wszystko rozjeżdża się na boki. Cała historia jest praktycznie podporządkowana naszemu pojazdowi i nie wychodzi to grze na dobre. Growy Max staje się wręcz chłopcem na posyłki, robiącym wszystko byle dostać daną część do Magnum Opus. Gdzieś w tym wszystkim brakowało spójności, nawet przy wątku związanym z uroczą Nadzieją – zakochaną w Maxie kobietą. Inna sprawa, że w grze wyrazistych bohaterów nie ma, a bez tego ciężko o przejrzyste i dobre budowanie fabuły. Od biedy autorom udał się Chum – nasza złota rączka i nieoceniona pomoc (o tym później). Wiele rzeczy się boi, ale na swoim fachu zna się jak mało kto. W dodatku widzi w Maxie wybawiciela, a o Magnum Opus dba jak tylko może. Jego teksty i dogadywanie nie irytują, ale poza nim nie udało się nikogo wykreować.
Świat po którym będziemy jeździć naszym Magnum Opus został wykreowany bardzo dobrze. Nie jest on przesadnie wielki, ale klaustrofobia też nam nie straszna. Teren jest podzielony na paręnaście mniejszych obszarów,którymi władają różni ludzie. Na tych obszarach jest pełno wrogów w różnych postaciach – znajdziemy i straszaki, patrole, wieże snajperskie czy obozy. Te obszary Max musi odbijać – czasami niektóre obozy są elementem kampanii, ale większość po prostu jest. Ma to takie znaczenie, że zmniejszając poziom zagrożenia ludzi Scrotusa w poszczególnych obszarach, dostajemy jakąś część do Magnus Opus lub możemy ulepszyć naszą postać. Nie jest to zły pomysł, wszak możliwość ulepszeń zarówno protagonisty, jak i wózka jest paręnaście. Zwłaszcza Magnus Opus ma wiele rzeczy strasznie przydatnych w walce przeciwko innym pojazdom. Są harpuny, którymi możemy wyrywać zderzaki, czy nawet wyrzucić wroga z jego pojazdu. Jest też karabin snajperski, przydający się podczas obławy na wspomniane obozy, by wyeliminować wszelką ochronę obozów. Znajdziemy też wyrzutnie pocisków, którą Chum z chęcią użyje siedząc z tyłu pojazdu. Walka z innymi wozami potrafi być naprawdę widowiskowa i jest jednym z głównych atutów Mad Maxa. Podoba się to zarówno w niektórych misjach kampanii, jak i przy zwykłym zwiedzaniu okolicy. Jako, że świat gry jest pełen wartownic, czy konwojów to często zdarzy nam się powalczyć. Można też wziąć udział w wyścigach na czas, a nawet wyskoczyć jak najwyżej z ramp poumieszczanych w różnych zakątkach Pustkowia.
Są też oczywiście misje, w których Max wysiada z pojazdu i walczy. Głównie wręcz, ale ma też do dyspozycji strzelbę, którą też może ulepszać. Sęk w tym, że rzadko można znaleźć do niej amunicje, praktycznie nosimy raptem parę nabojów. Zostawiamy ją zatem tylko w sytuacjach awaryjnych. Walka wręcz też jest dobrze zrealizowana – na myśl od razu przychodzą gry z serii Batman, a to klasa sama w sobie. Są niezłe finishery, pod tym względem także możemy Maxa „douczyć” nowych umiejętności. Niektórzy z przeciwników mają jakąś broń białą, którą też możemy podnieść, aczkolwiek Max się z nią nie przemieszcza – jest tylko na chwilę, aż się zepsuje. Zdrowie Maxa nie odnawia się automatycznie – Max w poszczególnych częściach lokacji może znaleźć źródło wody, dzięki któremu napełnia manierkę. W dowolnej chwili możemy po prostu napić się z manierki i dzięki temu odzyskać zdrowie. Czasem znajdziemy też jakieś jedzenie. Poziom zdrowia, jak i np. to ile amunicji znajduje Max, czy jaką ilość wody może pobrać można zwiększać dzięki tzw. żetonom Griffa. Griffa to tajemnicza osoba pomagająca Maxowi uwolnić pełny jego potencjał jako wojownika – pojawia się w różnych częściach mapy i dzięki temu w każdej chwili jesteśmy w stanie zwiększyć nasze zdolności. Żetony dostajemy dosłownie za wszystko – chociażby za wybicie parudziesięciu wrogów w danej lokacji, wygranie wyścigu itd.
Brzmi to całkiem nieźle i tak jest w istocie, ale to co sprawia, że Mad Maxa można mieć dosyć już po paru godzinach to wspomniana monotonność. Każde zajmowanie obozu jest schematyczne. Zawsze na początku trzeba zlikwidować obronę bramy – co jeszcze nie jest złe. Jednak potem zwykle nie wystarczy wszystkich wybić – trzeba jeszcze zniszczyć zbiorniki przelewowe albo pompę ropy. W obozach rzecz jasna jesteśmy prowadzeni za rączkę, bo są tak skonstruowane, że nie można do niektórych miejsc dotrzeć od razu. Nie powiedziałem jednak o najważniejszej rzeczy – o surowcu, który szybko zamienia Mad Maxa na grę pt. „Z pamiętnika złomiarza”…złom. Złom, potrzebny do zdecydowanej większości ulepszeń Magnum Opus. Złom tu, złom tam, wszystko co mam – do skupu oddam. – zdaje się śpiewać Max w wolnej chwili. Będąc jednak poważnym – szybko złomu zaczyna brakować, a szukanie jego, pokonanie przeciwników, potem jego zbieranie – to wszystko staje się nudne i oklepane.
Kampania, która starczy na pewno na minimum 15 godzin, też zaczyna trochę irytować. Nie tylko ze względu na słabą fabułę, ale też to, że wymusza czasem na nas robienie wspomnianych misji pobocznych. Przed jednym z wyścigów Max musi koniecznie ulepszyć Magnum Opus. Bez tego nie popchniemy fabuły dalej. Zatem kolejne pół godziny lub nawet więcej spędzimy na wyzwalaniu obozów i przejażdżkach po Pustkowiu. Czas przeznaczony na to, zależy oczywiście od stopnia w jakim wcześniej przykładaliśmy wagę do zmniejszania poziomów zagrożeń, ale to i tak skutkowało kolejnymi nużącymi czynnościami. W twierdzach będących naszymi bazami wypadowymi również nie ma czegoś odkrywczego. Są tzw. projekty, które można zrealizować w danej twierdzy. Projekty tyczą się chociażby budowy składu amunicji, po to by Max automatycznie dostawał parę naboi, przy wejściu do twierdzy. Ciekawym pomysłem jest projekt, dzięki któremu złom zbierany jest nawet wtedy, gdy nie gramy w Mad Maxa. Niestety, zdobycie części do projektu wiąże się z jeżdżeniem wzdłuż i wszerz Pustkowia – do kolejnych małych i dużych obozów. Dlatego misje poboczne to zmora…może tylko nie dla najwytrwalszych i łowców achievementów.
Złego słowa nie powiem na temat oprawy graficznej, bo Mad Max wygląda naprawdę prześlicznie i jest dobrze zoptymalizowany. Cieszą oko modele postaci, tereny Pustkowia, nie mówiąc o świetnych wybuchach. Mad Max niewątpliwie zyskuje w ruchu – same screeny nie oddają w pełni jak dobrze twórcy przyłożyli się do tego tematu. Natomiast gorzej jest z audio, które jest jakieś nijakie. Po prostu jest i tyle.
Mad Max to gra dobra – niewątpliwie – na plus należy zaliczyć świetną walkę, zarówno wręcz, jak i między pojazdami. Świetnie wykreowany świat ma niestety parę wad, wśród których jest ta, nijak nie dająca się wyeliminować – czyli wszechobecna nuda, dopadająca gracza po kilku godzinach. Mad Maxa można polecić, zwłaszcza jeśli znajdziecie go w przecenie, ale z zapowiadanego hitu wyszło małe, ale jednak rozczarowanie.