Choć Destiny 2 spotkało się z dużo cieplejszym przyjęciem ze strony krytyków i graczy niż pierwsza odsłona, to jednak endgame odkrył wiele słabości nowej produkcji Bungie. Gdy po trzech miesiącach od premiery jedynki, gracze dopiero zaczęli doceniać kosmiczną strzelankę, tak w przypadku drugiej części, wielu już o niej zapomniało. Twórcy chcąc zaskarbić sobie sympatię nowych graczy, tak bardzo uprościli system upgrade’u, że zapomnieli zupełnie o fanach pierwszej części. Dla najbardziej hardcorowych miłośników uniwersum, już kilka tygodni po premierze, Destiny 2 stało się tytułem, w którym nie ma o co walczyć. Z pomocą miał przyjść pierwszy dodatek zatytułowany Klątwa Ozyrysa.
Jednak naiwnością było spodziewanie się, że pierwsze rozszerzenie naprawi rozgrywkę po zakończeniu kampanii, ponieważ było ono już gotowe na premierę gry, a wówczas deweloperzy nie przypuszczali, że tak bardzo spieprzyli robotę z endgamem. Ozyrys wprowadził więc nową kampanię na 2-3 godziny, nowy strajk, raid oraz Merkurego, który w końcu został udostępniony do eksploracji. W porównaniu do tego co dodatek The Dark Below wniósł do pierwszej części, nie powinniśmy narzekać. Jednak w przypadku Destiny 2 oprócz dodatkowych elementów, gracze oczekiwali również istotnych zmian. Tych jednak zabrakło.
Fabuła kampanii Klątwy Ozyrysa nie zachwyca. Weksowie szykują coś na Merkurym a w całą sprawę zamieszany jest Ozyrys, legendarny strażnik zesłany przed laty na banicję przez samą Ikorę. Naszym zadaniem jest odnaleźć czarodzieja i pokonać niejakiego Panoptesa. Pomoże nam w tym Sagira, duch Ozyrysa. Sama historia nie jest zbyt porywająca i stanowi mało wyraziste tło dla czasami bezmyślnego przedzierania się przez kolejne zastępy Weksów i żołnierzy Kombinatu (niedobitki z Wszechmocnego, których na najbliższej Słońca planecie zostało całkiem sporo). Użyłem słowa bezmyślne, ponieważ poziom trudności jest bardzo niski. Zaczynając przygodę z maksymalnym poziomem mocy, pierwsze misję przechodzimy na stojąco, jak podczas kolejnego patrolu. Ratunkiem byłaby możliwość wyboru poziomu trudności, ale nie została ona wprowadzona. Kolejną sprawą mającą wpływ na recepcje kampanii jest recykling lokacji. Co prawda trochę pobiegamy po Merkurym i Nieskończonym Lesie, ale nie zabraknie także misji w oklepanych miejscówkach na Nessusie, Ziemi i Io. Jest więc dość przeciętnie, ale kampania to tylko jeden z elementów dodatku i z pewnością nie najważniejszy. Przynajmniej tak powinno być.
Klątwa Ozyrysa wprowadza nową otwartą planetę. Zmutowany Merkury robi całkiem dobre wrażenie, ale jego mapa jest dość skromna. Obsiana została standardowymi patrolami, dodano nowy event publiczny, wymagającym od gracza nieco zręczności oraz trzy przygody z rekomendowanym poziomem mocy 250 i prestiżowe na 300, które odblokowują się po przejściu normalnych. Miłośnicy rywalizacji w Tyglu będą z kolei mogli pobiegać po nowych mapach, które prezentują się nieźle, ale jednak większą różnicę zrobiłoby dodanie nowego trybu.
To co jednak najbardziej mnie ucieszyło z nowości, to nowy raid kryjący się pod nazwą Lewiatan, Pożeracz Światów oraz wprowadzenie playlisty heroicznych szturmów. W podstawowej wersji gry mieliśmy jedynie możliwość gry w zwykłe strajki z rekomendowanym poziome mocy 140 oraz jeden cotygodniowy nocny szturm (wersja podstawowa i heroiczna) z mocniejszymi przeciwnikami oraz różnymi modyfikatorami, jak na przykład ograniczenie czasowe. Strajki heroiczne z rekomendowanym poziomem mocy 270 to takie normalne nightfalle bez modyfikacji. Nie da się ukryć, że brakowało dostępu do bardziej wymagających szturmów już od dnia premiery, ale dobrze, że choć wprowadzone zostały one dodatkiem. Oczywiści w DLC nie mogło zabraknąć nowego szturmu, niestety deweloperzy wprowadzając go nie potraktowali graczy zbyt poważnie. Jest on bowiem nieco trudniejszą odmianą jednej z ostatnich misji dostępnych w kampanii Ozyrysa.
Jeśli chodzi o nocne szturmy i najazdy to twórcy podnieśli poprzeczkę i by zaliczyć je na prestiżu, rekomendowany poziom mocy wzrósł do 330. Jak się nietrudno domyślić, osoby które nie zakupiły dodatku mogą już raczej zapomnieć o zaliczeniu tych aktywności, gdyż maksymalna moc w podstawowej wersji gry to 305.
Jesteście ciekawi co zmienia Klątwa Ozyrysa w grze po ukończeniu kampanii? W zasadzie niewiele. Oczywiście awansujemy na kolejne poziomy, ale do maksymalnego, 25 levelu dochodzimy już podczas finałowych fragmentów historii. Więcej czasu zajmie nam osiągnięcie najwyższego poziomu mocy, ale ociągając się potrwa to nie dłużej niż 2-3 tygodnie. Egzotyczne i legendarne bronie wciąż sypią się jak z rękawa, a Cryptarch nie dość że odblokowuje nam Engramy, to jeszcze zaczął nimi handlować. Sam schemat progresu nie uległ więc zmianie, a już na pewnie nie został wydłużony.
Największą pozytywną zmianą w endgamie są według mnie aktywności wykonywane dla porucznika Zavali, wymuszające na graczach katowanie Prestiżowych Szturmów. Nagrodami są ozdoby Ożywionej Urazy, dostępne do każdego z elementów pancerza. Niby nic wielkiego, ale cele do odblokowania wymagają od nas nie tylko zaliczania cotygodniowych kamieni milowych, ale również poskakania trochę po playliście szturmów.
Z pewnością Klątwa Ozyrysa tchnęła trochę życia w przetrawione już przez graczy Destiny 2. Jednak nie na długo. W zasadzie poza kampanią, Bungie mogło resztę zawartości podarować graczom w darmowej aktualizacji. Endgame potrzebuje w najbliższym czasie wprowadzenia rewolucyjnych zmian, w przeciwnym razie produkcja szybko ulotni się ze świadomości graczy. Efekty źle rozplanowanej rozgrywki po zakończeniu wątku fabularnego, są widocznej już przy premierze pierwszego dodatku. W moim klanie liczącym ponad 30 graczy, po ukończeniu pierwszego sezonu, zaledwie garstka powróciła do Destiny 2.