Bend Studio. Mały producent gier komputerowych z korzeniami w Stanach Zjednoczonych. Nie słyszeliście wcześniej tej nazwy? Nic dziwnego. Studio to odpowiedzialne jest za serię gier Syphon Filter, lecz maczało także palce w trochę większych tytułach – stworzyli w 2009 roku Resistance: Retribution na PlayStation Portable, a dwa lata później coś, z czego najbardziej możecie ich kojarzyć – spin-off serii Uncharted, o podtytule Złota Otchłań, który pojawił się na konsoli PlayStation Vita.
Do czego jednak dążę? Ano do tego, że Sony nas trochę w ostatnich latach rozpieściło. Wszystkie gry ekskluzywne zbierały piekielnie wysokie noty i wprost świetne opinie. Tytuły gry roku trafiały do takich produkcji jak The Last of Us od studia Naughty Dog, czy God of War, za którego odpowiedzialne jest studio Santa Monica. Co ich odróżnia od Bend Studio? Doświadczenie. Czy to jest właśnie klucz, który nie pozwoli Days Gone na podobny sukces?
Bardziej The Last of Us, czy Dead Rising?
Porównania do innych gier o tematyce zombie nie powinny nikogo dziwić. Days Gone to gra single player, a twórcy na szczęście, nie mają w planach tego zmieniać. Niezbędnym więc elementem w takiej produkcji jest fabuła. W Days Gone jest ona naprawdę świetna, co zresztą twórcy zapowiadali od długiego czasu. Wcielimy się w postać wolnego motocyklisty i weterana wojennego, Deacona St. John. Naszym kompanem jest postawny facet z tatuażami na głowie zamiast włosów o imieniu Boozer, który przez pewne, dość nieprzyjemne wydarzenia, nie może nam towarzyszyć. Historia jednak zaczyna się od wybuchu epidemii, kiedy to Deek oddał swoją żonę w ręce jednego z lekarzy NERO – O’Briana, po tym, jak ta została dźgnięta nożem. Mężczyzna zabrał ją do śmigłowca i przetransportował do umówionego obozu, Deacon za to został z rannym Boozerem. Następnie budzimy się już w świecie pochłoniętym przez biegające wokół nas Świrusy, dzikie zwierzęta oraz ludzi z różnych obozów, którzy zazwyczaj nie mają zamiaru się z nami zaprzyjaźniać. Tak, Bend Studio nie kłamało – w tym świecie wszystko chce nas zabić.
Deacon ewidentnie nie potrafi sobie poradzić z rzekomą utratą swojej żony. Często odwiedza jej „pomnik”, aby poopowiadać jej o codziennych perypetiach oraz o trudności przetrwania w tym odwróconym do góry nogami świecie. Problem z zaakceptowaniem takiego stanu rzeczy potwierdzają tylko retrospekcje głównego bohatera, kiedy ten przypomina sobie, jak wyglądało jego życie z ukochaną u boku. Jest to jeden z najlepszych elementów całej historii, bowiem często potrafi wzruszyć, a mi osobiście bardziej to pozwoliło na zrozumienie piekielnie antypatycznego i wiecznie obrażonego Deeka.
Jeśli już mowa o cechach głównego bohatera – ten w polskiej wersji językowej budzi lekką niechęć. Ogólnie polski dubbing wypada naprawdę dobrze, lepiej niż chociażby w Spider-Manie, lecz można odczuć pewne zmęczenie i niechęć po pierwszych kilkunastu godzinach spędzonych z Deaconem, którego wkurza wszystko dookoła – a to rozmowa z szefem jednego z trzech obozów, a to radio lecące w tle, czy nawet durna pogoda. Po pewnym czasie da się do tego przyzwyczaić, lecz kreacja Deacona potrafi irytować. Inaczej w tej kwestii wypada jednak Boozer, który pomimo patowej sytuacji w jakiej się znalazł, widzi świat w kolorowych barwach i zawsze myśli pozytywnie. Rozmowa z nim to idealna odskocznia od depresyjnych monologów serwowanych nam przez głównego bohatera.
„A teraz jadę nocą, jestem Night Rider”
Oczkiem w głowie naszego bohatera, zaraz obok Sary, jest jego motocykl… który traci na samym początku naszej przygody. Oczywiście nie mija dużo czasu, zanim dostaniemy nowy jednoślad, jednak temu brakuje wiele i nawet nie ma podjazdu do naszej poprzedniej maszyny. Motocykl to nasz jedyny środek transportu po wielkim świecie i mam co do niego mocno mieszane uczucia. Sama jazda jest niezmiernie przyjemna, po paru modyfikacjach czujemy się niczym Ghost Rider. Ulepszenia jednak nie spadają nam z nieba – musimy zdobyć je w obozach. Aby ulepszyć naszą maszynę do satysfakcjonującego poziomu musimy zyskać odpowiednio wysokie zaufanie oraz kredyty. Odpicowanie naszej maszyny to jednak nie takie tanie hobby i trochę minie, zanim będziemy mogli rozkoszować się jazdą z włączonym nitro, porządnym zawieszeniem, świetnym tłumikiem i pojemnym bakiem.
W czym więc problem? Paliwo. Matko Boska, ile ja straciłem nerwów podczas rozgrywki przez te czerwone kanistry. Tę jakże magiczną ciecz możemy nabyć na parę sposobów – najprostszy i przede wszystkim najtańszy, to znajdowanie ich w punktach NERO lub w obozach łupieżców. Każdy kanister zapełnia nasz bak do pełna, niezależnie od tego, jak duży ten jest. Czasem możemy się natknąć na „źródło” paliwa po drodze, ponieważ fakt, zdarza się, że leżą przy budynkach, na paletach, czy na pace większych samochodów w tunelach. Przypadkowo znalezione butle z paliwem to najpiękniejsza rzecz, jaka może was w tej grze spotkać. Drugim sposobem, który można zaplanować, jest uzupełnienie baku w zaprzyjaźnionych obozach. To jednak kosztuje mnóstwo kredytów, które musimy zdobywać osobno w każdym obozie. Istnieje jednak naprawdę wiele innych, lepszych sposobów, na wydanie pieniędzy, z czego sprawę sobie zdają sami mechanicy – często żartują z tego, ile nasza maszyna pochłania paliwa. Mało to śmieszne, kiedy właśnie z portfela znika nam 800 kredytów. Naprawdę nie wiem, dlaczego nikt z ekipy deweloperów nie wpadł na pomysł, aby można było zabrać choć jeden kanister do sakwy na motocyklu. Elementy surwiwalowe to świetny element tej produkcji, lecz paliwo… paliwo doprowadza do szału.
Hordy takie straszne, jak je malują?
Deweloperzy od pierwszej zapowiedzi szczycili się hordami Świrusów, które mają być wielkim zagrożeniem dla gracza. No, nie będę owijał w bawełnę, udało im się. Najczęściej spotykanymi rywalami są te zwykłe Świrusy, które grają tu trochę rolę mięsa armatniego. Nie są zbyt inteligentne, ani nadzwyczaj silne, po prostu łażą dookoła szukając jakiegoś posiłku i reagują jedynie na pobliskie dźwięki. Silne są jedynie w grupie, ale o tym trochę później. Często napotkamy się na Traszki. Traszki to małe świrusy, dzieci, które są bardzo szybkie i zwinne. Mają one swoje „miejscówki”, najczęściej są to sklepy czy stacje benzynowe i ich dachy. Atakują sprytnie, często z zaskoczenia, wskakując nam na plecy. Nie są nam jednak wrogiem bez przyczyny – musimy wejść na ich terytorium, aby te podjęły odpowiednie działania.
Rzadziej w grze napotkamy bardziej upierdliwe rodzaje Świrusów. Jest jeden typ, który przy kontakcie zaczyna głośno krzyczeć, przez co nie tylko nasz bohater traci wytrzymałość, ale przede wszystkim ten upierdliwy zgniły knot zsyła na nas całe armie innych żywych trupów. Inne zombie wyglądają jak zarażony Dave Bautista – wielkie i przerażająco silne umarlaki, które bez większego zastanowienia (i niestety problemu) potrafią momentalnie zgnieść wszystko, co stoi im na drodze. Warto napomknąć, że wirus nie dopadł jedynie ludzi. W jednej z początkowych misji będziemy mieli bliższy kontakt z niedźwiedziem, który potrafi skutecznie zmienić nasze zdanie na temat tego, jacy to my nie jesteśmy mocni. Później możemy ponownie spotkać takiego gagatka, tyle, że zarażonego. To samo tyczy się innych zwierząt, jak wilki czy ptaki.
No, ale do sedna – hordy. Chociaż zwykły szwędacz, nie stanowi większego zagrożenia, tak już kilkadziesiąt sztuk tego zgniłego mięsa przyspiesza puls i potrafi przerazić. Zombie ślepo za nami biegną, a każde odwrócenie się w ich stronę, aby wycelować tam mołotowem, kończy się konfrontacją. Skończy nam się kondycja? Pozostaje odmówić paciorek, bo okrążą nas w parę sekund. Najlepszym wyjściem jest zawrócić na jednej nodze i w podskokach wrócić do motocyklu, aby jak najszybciej prysnąć z terytorium wroga. Nie zawsze jednak leży to w naszej gestii, bowiem często musimy się zmierzyć z bandą żywych trupów, aby osiągnąć dany cel.
Guns N’… Bikes
Zabijanie zarażonych oprócz satysfakcji przynosi nam sporo innych korzyści, takich jak uszy Świrusów, zwane trofeami, czy punkty doświadczenia. Te pierwsze możemy sprzedać w jednym z trzech obozów, zdobywając w ten sposób większe zaufanie i kredyty w danym obozie. O motocyklu i jego modyfikacjach już się trochę rozpisałem wyżej, więc teraz czas na bronie. Zacznijmy od tego, że strzela się tutaj bardzo, ale to bardzo przyjemnie. Mamy do wyboru mnóstwo broni, które dzielą się na trzy tradycyjne segmenty – podstawowa, boczna oraz specjalna. Bronie boczne to małe pistolety lub strzelby o średniej skuteczności, lecz zawsze mamy do nich sporo amunicji. Podstawowe pukawki to karabiny i od nas zależy, czy chcemy automatyczny, czy samopowtarzalny. Specjalny sprzęt to kusza lub snajperka, lecz ja używałem ich wyłącznie w ostateczności lub ewentualnie jak widziałem zastosowanie dla jednego ze specjalnych bełtów do kuszy, bo do tej, wraz z rozwojem rozgrywki, poznajemy nowe receptury na pociski. Często nie tylko zadają obrażenia, ale na przykład jeden rodzaj, do którego stworzenia potrzebujemy pyłu z gniazda zombie, działa jak strzałki Berserka z Assassin’s Creed i powoduje, że Świrusy atakują swoich sprzymierzeńców.
Każda broń ma swoje wady i zalety. Na szczęście w Days Gone mamy tyle opcji, że spokojnie każdy znajdzie coś dla siebie. Ja przez całą rozgrywkę preferowałem karabiny o pojedynczych strzałach. Korzystając z takiej broni łatwiej było mi wymierzyć w głowę przeciwnika, dzięki czemu często sprawę załatwiałem jednym strzałem. Bardzo przydatna opcja, mając na uwadze, że amunicję trzeba tutaj naprawdę oszczędzać. Na co niestety często psioczyłem, to brak możliwości oddawania strzałów z biodra. Przy walce z hordą niejednokrotnie bardzo by to pomogło i nie wiem, dlaczego nie dano nam takiej możliwości.
W bliższych porachunkach ze Świrusami niezbędna jest broń biała. Deacon zawsze przy sobie nosi nóż, który jest bardzo mało skuteczny i na normalnym poziomie trudności wymaga od 7 do 10 ciosów na jednego zombiaka. Po mapie jednak rozrzuconych jest mnóstwo toporów strażackich, nóg od stołu, belek, czy kijów bejsbolowych. Te ostatnie wraz z postępem gry są bardzo przydatne, bo zdobywając receptury na nowe bronie do walki wręcz, możemy je modyfikować i łączyć na przykład z gwoździami.
Drzewko umiejętności niczym Dąb Bartek
Wspominałem już, że za zabijanie zombie dostajemy punkty doświadczenia. Jak już się pewnie domyśliliście, wydajemy je na odblokowywanie nowych umiejętności. Drzewko jest wyjątkowo duże i rozbudowane – dzieli się na trzy grupy, a każda z nich na różne stopnie. Do najlepszych umiejętności musimy więc dążyć dosyć długo, ale to dobrze rzutuje na rozgrywkę. Punkty XP nie wpadają szybko, więc każdy „zakup” umiejętności powinien być przez nas mocno przemyślany. Możemy inwestować w sprawniejsze posługiwanie się spluwami i rozwijać swoje umiejętności w walce wręcz, bądź pójść w stronę surwiwalu i łatwiej zdobywać materiały, móc dłużej korzystać z specjalnego widzenia, czy wydłużyć czas działania różnych koktajli.
Co z tym otwartym światem?
Days Gone serwuje nam ogromną mapę i fani open worldów nie będą mieli na co narzekać. Na szczęście nie jest to tylko zapychacz i puste terytoria, gdzie będziemy jeździć od jednego znacznika misji głównej do drugiego. Po mapie rozsiane są punkty badawcze NERO, w których musimy przywrócić zasilanie i pozbyć się pobliskich zombiaków, aby wejść do budynku badawczego. Tam zawsze czeka na nas walizka ze specjalnym zastrzykiem, który zależnie od nas zwiększa nasze zdrowie, kondycje lub skupienie, wykorzystywane do precyzyjnego celowania. Oprócz tego są obozy łupieżców, gdzie często znajdują się schrony. Musimy wytłuc całą armię z danego miejsca i odnaleźć właz do wcześniej wspomnianego schronu, gdzie znajdziemy mapę pobliskiej okolicy, różne materiały poszerzające naszą wiedzę na temat apokalipsy oraz właśnie receptury na tworzenie nowych przedmiotów. Na czerwono na minimapie zaznaczone są miejsca, gdzie obecnych jest parę gniazd Świrusów. Gniazd możemy się pozbyć wrzucając w nie koktajl mołotowa, który wypali całą zarazę. Jednocześnie jednak z tego miejsca wybiegnie na nas parę Świrusów, z którymi musimy sobie poradzić.
Z mniej istotnych rzeczy na mapie jest mnóstwo historycznych znaczników, dzięki którym możemy dowiedzieć się więcej o okolicy oraz stacje paliw, na których zawsze znajdziemy kanistry z benzyną oraz najbardziej pospolite zasoby, jak nafta, szmaty, czy środek sterylizujący.
To są właśnie te detale…
Days Gone może pochwalić się wieloma świetnymi funkcjami. Przede wszystkim, produkcja wykorzystuje w idealny sposób touchpada w DualShocku 4. Tak, ktoś poza Sucker Punch przy inFamous: Second Son, pamięta o funkcjonalności tego małego panelu. Wrażenie robi również tryb foto, którym często bawiłem się nawet podczas konfrontacji z hordą. Można tworzyć takie perełki, których nikt nie powstydziłby się na tapecie. Ogólnie warstwa wizualna jest tutaj świetna. Gra może nie wygląda tak pięknie jak God of War, lecz naprawdę można czasem zatrzymać się na swoim motocyklu by podziwiać pobliskie góry czy lasy. Piękna sprawa. Wrażenie to potęguje tylko system dnia i nocy oraz dynamicznie zamieniającej się pogody, które działa wyśmienicie. Możemy cały dzień stać w jednym miejscu i będzie nam dane obserwować, jak ruszają się chmury i jak powoli zachodzi Słońce. Kiedy zaczyna padać śnieg, to możemy zauważyć różną intensywność spadających płatów i oglądać, jak pobliska okolica robi się biała. Pogoda ma również wpływ na jazdę motocyklem, bo zależnie panujących warunków, nasz motor zyskuje lub traci przyczepność. To samo tyczy się zwłok. Jeśli zabijemy jakiegoś Świrusa na pustkowiu i wrócimy tam za dwa dni (oczywiście według czasu w grze), to zobaczymy jego rozkładające się ciało. Naprawdę imponująca sprawa i jednak jest to coś, czego nie spotyka się często w grach. A szkoda.
Parę rzeczy jednak nurtuje. Przede wszystkim – problemy techniczne. Lewitujące przedmioty, zombie które nas uderzają, ale nie zadają obrażeń, pojawiające się nagle hordy czy mordercze spadki płynności? Norma. Najbardziej irytował mnie właśnie ten ostatni element, kiedy podczas walki z hordą, pomimo naturalnych problemów i stresu, musiałem walczyć z potwornymi lagami. Grałem na podstawowej wersji PlayStation 4, więc nie wiem, jak sytuacja wygląda na Pro, ale szczerze – mało mnie to obchodzi. Płynność to podstawa i oczywiście nie mam na myśli tutaj 60 klatek na sekundę, lecz stale utrzymujących się 30. Jak się jednak okazuje, to trochę przerosło Bend Studio. Poza tym dobijało mnie bardzo niewygodne i mało czytelne i precyzyjne koło wyboru przedmiotów, w którym często się gubiłem, nawet po ponad 30 godzinach spędzonych w grze. O paliwie już pisałem, więc nie będę się powtarzał.
Recenzja Days Gone – podsumowanie
Trochę ponarzekałem, trochę pochwaliłem Days Gone. Pora odpowiedzieć na pytanie ze wstępu – czy brak doświadczenia Bend Studio wpłynęło na oceny tej gry? Niestety tak. Nie zrozumcie mnie źle – Days Gone to wyśmienita gra i Sony na pewno nie będzie się jej wstydziło. Bez problemu umieściłbym ją na liście gier, w które trzeba zagrać na PlayStation 4. Fabuła jest naprawdę solidna i angażująca, a twórcy bardzo mądrze dawkują nam ważne wydarzenia. Może historia jest lekko przewidywalna, lecz wiele jej to nie ujmuje. Otwarty świat się udał i nie nudzi gracza. Poziom trudności jest odpowiednio wyważony, a elementy surwiwalowe są tu bardziej odczuwalne, niż się tego spodziewałem. I dobrze. Największym problemem jest właśnie to, że Days Gone to pierwsza tak ogromna gra od Bend Studio i to niestety widać. Jestem pewien, że kolejna produkcja spod ich skrzydeł będzie mogła zostać nazwana majstersztykiem, bo ewidentnie deweloper ma potencjał. Z czystym sumieniem polecam zakup tej gry, bo pomimo tak oklepanej tematyki, jest to wyjątkowe doświadczenie, którego nie ujrzycie w żadnej innej produkcji.