Cyberpunk 2077 i inni upadli Mesjasze. Dlaczego głośne gry zaliczają wtopy?

Cyberpunk 2077 Silverhand
Cyberpunk 2077 Silverhand

Świat odetchnął w dniu, gdy pojawiły się pierwsze recenzje Cyberpunka 2077. Po jego premierze rozpalił się jednak na nowo, a rozpędzony do granic możliwości hype train zaliczył tak gwałtowne hamowanie, że zgubił po drodze kilka części i dojechał na stację końcową już jako kolejka wąskotorowa. Na Metacritic oceny graczy dla tytułu, który jeszcze kilka tygodni temu kreowano na ósmy cud świata, rozkładają się odpowiednio: 6.7 (PC), 2.7 (PS4), 3.4 (XONE). Fora internetowe aż kipią od słów krytyki, ale wcale nie jest to pierwszy taki przypadek. Można tu wręcz zacytować słowa samego Geralta, który mówił: Nigdy się nie nauczą. Historia wie, że Mesjasze gamingu lubią zaliczać upadki z hukiem.

Daikatana

Stępiony miecz Johna Romero – Daikatana

Bez dwóch Johnów – Romero i Carmacka – rynek współczesnych strzelanin wyglądałby zupełnie inaczej. Carmack był geniuszem, złotym dzieckiem technologii, który dzięki swej lekko autystycznej naturze potrafił dniami i nocami pracować nad rozwiązaniami, o których inni by nawet nie pomyśleli. Romero z drugiej strony, całkiem słusznie nazywał się mistrzem programowania i designu. Obaj stanowili duet idealny. Carmack tworzył technologię, Romero wykorzystywał ją w kreatywny sposób. Byli jak ying i yang, razem stanowili całość. W ten sposób świat poznał Wolfensteina 3D i DOOM-a. Więcej o tym duecie i nie tylko przeczytacie w niedawno wydanej po polsku książce Masters of Doom, dlatego nie będę streszczać całej historii.

Dość wiedzieć, że Romero do głowy uderzyła woda sodowa. Zaczął olewać pracę, by lansować siebie samego. Zamiast tworzyć, grał. Po wydaniu Quake’a, Carmack musiał wyrzucić swojego przyjaciela z id Software. Romero nie znał takiego słowa jak refleksja. Założył własne studio ION Storm, które miało podbić świat, wydając na rynek rewolucyjną strzelankę, Daikatanę. Miało to nastąpić już po kilku miesiącach (nic dziwnego, gry powstawały wtedy krócej!), ale okres produkcji przedłużył się do trzech lat. W międzyczasie gra zmieniła silnik, zespół rozpadał się i składał. Cuda na kiju. W wielkim skrócie: Romero nie potrafił zarządzać firmą. Daikatana, tak agresywnie reklamowana, za którą odpowiadał mistrz programowania, twórca DOOM-a, okazała się klapą, zyskując oceny od 3 do 5/10. W Polsce zyskała nawet przydomek Daikaszany.

Duke Nukem Forever

Lepiej nie stawiaj na księcia – Duke Nukem Forever

Och, Duke! Jeszcze 10 lat temu prawdopodobnie znali go wszyscy. Dzisiaj pamiętają o nim co więksi fani gatunku lub osoby, które w tamtym okresie interesowały się grami. Nie wiem, jak jest z jego popularnością wśród młodszych graczy, ale to tytuł, który niegdyś był wyczekiwanym przez lata jako powtórne zejście zbawiciela na ziemię. Nic dziwnego, Duke Nukem 3D był fenomenalną grą. Gdy Quake od id Software stawiał na technologię pełnego 3D, Duke wolał skupić się na swoim iluzorycznym trójwymiarze i dać graczom duże pole na interakcje ze światem przedstawionym. Idąc za sukcesem, studio 3D Realms postanowiło zapowiedzieć kontynuację księcia – Duke Nukem Forever. Gdyby wiedzieli, jakie znaczenie nabierze ten tytuł w przyszłości, pewnie zdecydowaliby się na coś zgoła innego…

Miał wyjść w 1998, ale ostatecznie był w produkcji przez 15 lat! Od 1996 do 2011 roku. Co było jego problemem? Złe zarządzenie i perfekcjonizm. Duke miał być hitem, najlepszą strzelanką w dziejach. Niestety były to lata gwałtownych skoków w technologii, a książę chciał i musiał za nimi nadążać. Autorzy przyjęli z dzisiejszej perspektywy niezrozumiałą decyzję, by portować Duke’a na coraz to nowsze silniki. Od pewnego momentu produkcja tej gry była po prostu telenowelą o zmianach producentów. Nikt nie wierzył w to, że tytuł ten kiedykolwiek wyjdzie. Udało się to dopiero studiu Gearbox. Duke był małym potworem Frankensteina, poskładanym z tego, co na przestrzeni lat opracowali inni. Nie była to aż tak zła gra, ale przez napompowany balonik, została zmieszana z błotem. To w porządku tytuł, który nie sprostał oczekiwaniom konsekwentnie budowanym przez lata i łatka crapa pozostanie przy nim na zawsze.

Sonic 2006

Szybki jeż po chorobie – Sonic ’06

Kto nie zna Sonica? Wraz z Mario to najbardziej rozpoznawalna maskotka konsolowych platformówek. Niebieski jeż miał swoje wzloty i upadki, ale największą wtopę zaliczył w 2006 roku. To miał być hit z dwóch powodów. Po pierwsze, miał świętować w hucznym stylu piętnastolecie marki. Po drugie, zmierzał na siódmą generację konsol, stanowiąc benchmark tego, co mogą na niej osiągnąć trójwymiarowe platformówki. Niestety, z zewnątrz wszystko wyglądało w porządku, ale proces produkcji tej gry był istnym chaosem organizacyjnym, w którym studio opuszczali najważniejsi członkowie zespołu. I chociaż na przedpremierowych pokazach dziennikarze byli zachwyceni, wierząc, że Sonic ’06 przywróci marce zasłużoną chlubę, wszystko wyszło nie tak, jak miało.

Studio nie dostało czasu na dopracowanie swojego dzieła, gdyż SEGA, nie zważając na stan, w jakim była produkcja, zdecydowała się wypuścić grę w okres świąteczny 2006 roku. Wiadomo, rodzice kupią dzieciom pod choinki, firma zarobi i wszyscy będą zadowoleni. Ależ musiało się tam dziać, gdy tytuł został zjechany od góry do dołu! Na półki sklepowe trafił nieukończony bubel, w którym krytykowano właściwie wszystko. Dzisiaj gra odzyskała drugie życie, ale nie w takiej formie, jaką sobie wymarzyli autorzy. Istnieje jako internetowy żart i tytuł idealny do żartobliwych materiałów na YouTube.

Cyberpunk 2077 V

Punkty wspólne, czyli kiedy powinniśmy zapalać lampki w głowie

Jak ktoś mógł zauważyć, nie ma tu nowszych tytułów. Żadnego No Man’s Sky, Anthema lub Fallouta 76. To dlatego, że wybrałem najbardziej reprezentatywne, ale starsze tytuły. Wystarczą zaledwie trzy gry, by wskazać ogólne punkty wspólne, które w każdym przypadku przewijają się w większym lub mniejszym stopniu. Prześledźmy je razem.

  • Marketing zamiast produkcji

Tego chyba nie trzeba tłumaczyć. Popatrzcie na Cyberpunka i falę gadżetów, jaka zalała światowe sklepy w ciągu ostatnich lat. Logo tej gry doklejano na dosłownie wszystko. Od pluszowych zabawek, do opakowań dezodorantów. Żebym nie wyszedł zaraz na krytyka kapitalizmu, bo nie mam nic do skarpetek z Gwiezdnymi wojnami, czy innym Hello Kitty. W przypadku Cyberpunka było to jednak tworzenie marki na grze, która nie istniała. Ile figurek Silverhandów stoi teraz w domach byłych fanów? Sam mam na półce książkę o świecie gry! Ktoś może powiedzieć, że przecież za produkcję zabawek i robienie gry odpowiadają inni ludzie. Będzie miał całkowitą rację, ale tu chodzi o coś innego. O budowanie popularności nie na produkcie, który chcesz dostarczyć, ale wszystkim, co dzieje się wokół niego. Widzieliśmy to przy Daikatanie Johna Romero. Tamta gra nie była reklamowana swoją jakością, ale tym, że stoi za nią gwiazda wielkiego formatu.

Silverhand zabawki
  • Brak spełnienia obietnic

Z pierwszym punktem wiąże się drugi. Wraz z medialnym szumem wokół gry, rośnie balonik, który autorzy muszą stale pompować. To jest bardzo ryzykowne. A to komuś wymsknie się o jeden pomysł za dużo, a to ktoś założy różowe okulary i naściemnia, że jest lepiej, niż w rzeczywistości… Gracze przyjmą wszystko i zapamiętają. Obcinanie gry jest normalne. Tworzenie nadmiernych oczekiwań absolutnie nie. Wiecie, jakie plany miał Romero na Daikatanę? 100 poziomów i wybitne AI. Dostarczono 24 poziomów i dziadowe AI. W Cyberpunku zaszło dokładnie to samo. Ile rzeczy obcięto? Metro, bieganie po ścianach, pajączka do hakowania? Najbardziej widać to po sztucznej inteligencji przechodniów i pojazdów. CD Projekt otrzymał dofinansowanie z Europejskich Funduszy przeznaczonych na Inteligentny Rozwój, by opracować kompleksową technologię służącą do kreacji „żywego”, grywalnego w czasie rzeczywistym, miasta o wielkiej skali, która bazuje na zasadach, sztucznej inteligencji i automatyzacji. W Cyberpunku sztuczna inteligencja nie istnieje. To kilka prostych „jeżeli”. Jeżeli gracz kogoś zabije, zespawnuj policję. Nie: zgłoś wezwanie do radiowozu patrolującego miasto, po prostu: zespawnuj ludzi za jego plecami. Albo w ruchu ulicznym: jeżeli na drodze stoi przeszkoda, zatrzymaj pojazd. Tak, samochody w Cyberpunku jeżdżą po wytyczonych ścieżkach i nie potrafią omijać przeszkód. To poziom AI gorszy, niż w GTA III, a zachowania tłumów przypominają te z Postala 2.

  • Ściemnianie i zatajanie prawdy

Czyli bullshoty, specjalnie spreparowane dema i ładnie wyglądające zwiastuny. Nie mówiąc oczywiście o okresie tuż przed premierą, ile pełnych pokazów rozgrywki z Cyberpunka otrzymaliśmy w ciągu ostatnich kilku lat? Jeden. Ten 48-minutowy z 2018 roku (klik). I właściwie nie był on pełnoprawną rozgrywką, a wizją, co twórcy chcą osiągnąć. Od tamtego momentu szersza publika otrzymywała maksymalnie pocięte materiały (klik), w których usprawiedliwieniem była troska o brak spoilerów. Grę mogli oglądać tylko dziennikarze, którym no raczej błędów nie pokazywano i wybierano, co najlepsze. Oczywiście, że w takim przypadku Cyberpunk był chwalony! Sonic ’06 też był! Ale to jeszcze nie koniec. Nawet przed samą premierą CD Projekt brnął w zatajanie prawdy. W listopadowej konferencji (pełny transkrypt) dla inwestorów, Adam Kiciński stwierdził, że gra na konsolach starej generacji działa zaskakująco dobrze. Jeszcze dwa tygodnie temu na YouTube trafił tzw. PlayStation gameplay (klik)! Popatrzcie sobie na komentarze pod tym filmikiem. Dziś wiemy, jak gra działa na past genach. Zatajanie prawdy to nie jest przedstawianie, czym gra jest, ale kreowanie obrazu, czym ma być, ale nigdy nie będzie.

Cyberpunk Here we go again
  • Przekładanie premiery

Shigeru Miyamoto powiedział kiedyś: A delayed game is eventually good, but rushed game is bad forever. I miał rację, tylko że część osób stara się wyjaśnić jego słowami absolutnie każdą obsuwę gier. Przesunięcia często tłumaczone są chęcią dopracowania tytułu. Tak zwykle jest, tylko że mają one pewien limit. Pierwsze lub drugie jeszcze możemy potraktować pobłażliwe, ale do kolejnych powinniśmy podchodzić krytycznie, gdyż prawdopodobnie autorzy osiągnęli moment, w którym przy ich grze dzieje się naprawdę źle i nic nie jest w stanie jej pomóc. Każda dalsza praca przyczynia się do powiększania kultury crunchu, który u Redów był jak najbardziej obecny. W tym momencie nie jest to już kontrola jakości. To rozpaczliwe szukanie czasu, by dowieźć produkt do końca. Widzieliśmy to zarówno przy Daikatanie, jak i Duke Nukem Forever. Niczym Forever, które oznaczać miało czas pracy nad grą, tak i 2077 stało się żartem określającym datę premiery. Śmianie z przesunięć Duke’a przerodziło się w śmianie z żółtych plansz. Co jednak z drugą częścią zdania Miyamoto? Cyberpunk pokazuje nam, że gra jednocześnie mogła być przekładana w nieskończoność, jak i przyspieszona. W końcu docieramy do punktu krytycznego, który już dłużej nie wytrzyma, np. w wyniku nacisku inwestorów. Tak jak Sonic został zrushowany, by zdążyć na święta, to samo stało się z Cyberpunkiem.

  • Złe zarządzanie

Opity sławą Romero nie potrafił zarządzać zespołem Daikatany. Od zespołu Sonica ’06 odchodzili najlepsi pracownicy. Duke zmieniał koncepcje na grę jak skarpetki. Wszędzie był niebotyczny crunch. Nie wiemy, jak to było z Cyberpunkiem i możemy opierać się tylko na plotkach, dlatego nie mam zamiaru rozwijać tego punktu. Prawdopodobnie wszystko było po trochu.

Powyższe punkty zbierają się w jeden główny zarzut: nadmierny hype. To przytyk zarówno do graczy, jak i ludzi od marketingu. Fałszywie kreowany obraz gry byłby przecież niczym, gdyby ktoś w niego nie wierzył. Fani ufali Romero, bo stworzył DOOM-a. Fani ufali CD Projektowi, bo stworzył Wiedźmina. Pędzący pociąg zabierał na każdej stacji kolejne osoby, tworząc rozbuchane oczekiwania, których nie dało się dostarczyć. Ktoś powie, że przecież Cyberpunk 2077 odniósł sukces i się sprzedał. Prawda, ale drugi raz może się już coś takiego nie wydarzyć. CD Projekt podniesie się po tej klapie. To pewne. Ale na ponowne zaufanie graczy będzie musiał bardzo ciężko pracować. A wystarczyło być trochę bardziej szczerym. W każdym przypadku ludzie słusznie poczuli się oszukani.

Cyberpunk 2077 2 e1607381658410

Cyberprank, Cyberscam, czy może zwykła masa potknięć?

O Cyberpunku przed premierą krążyło mnóstwo plotek. Dziś, możemy ocenić, jak mają się one do rzeczywistości. Dlatego postanowiłem połączyć obecny stan gry z przedpremierowymi pogłoskami na jej temat, by pomyśleć nad tym, co właściwie poszło tam nie tak. Jaka jest moja wersja? Były dwa Cyberpunki. Jeden, tworzony pobocznie od sławetnego teasera, nad którym prace ruszyły na dobre po Wiedźminie 3. I drugi, który zaczął powstawać, gdy na jakimś etapie wywalono wszystko do kosza. Potwierdzają to plotki byłych pracowników (CD-Action poruszyło tę sprawę). Zauważcie jeszcze, kiedy do gry został dodany Keanu Reeves. W tym wywiadzie (klik) aktor mówi, że spotkał się z twórcami w lipcu 2018 roku. Nie sądzicie, że to dosyć późno, jak na tak ważną postać?  Możemy podejrzewać, że prace nad drugim Cyberpunkiem, tym z Keanu, rozpoczęły się na przełomie 2017 i 2018 roku, co oznacza, że gra wcale nie ma 7 lat, a 3.

Cyberpunk 2077 to zwyczajnie niedokończona gra, po której oczekiwałbym jeszcze roku przeczekanego w produkcji. Według mnie CD Projekt powinien jak najszybciej uruchomić damage control i przeprosić za to, jak działa wersja na starych konsolach. Batman Arkham Knight, pomimo bycia wybitnym tytułem, w wersji PC został dosłownie wycofany ze sprzedaży na czas naprawienia portu. Tutaj, przynajmniej w mojej opinii, tak się nie stanie. Mamy okres świąteczny i firma nie może odpuścić sobie takiego zarobku. Niestety tym kosztem niektórzy pod choinkę dostaną niekoniecznie to, o czym marzyli.

Cyberpunk 2077 Wake Up

Samuraju, mamy miasto do naprawienia

W momencie swojej premiery No Man’s Sky zostało zrównane z gruntem, ale twórcy koniec końców pokazali, że się da. Dziś, po kilku latach, ta gra to przykład, jak naprawić własne błędy. Wielu może oczekiwać więc, że Redzi zrobią podobnie. Pamiętajmy jednak, że Hello Games to studio indie. CD Projekt to korporacja i pojawia się tu pytanie, czy może pozwolić sobie na tak długofalowe łatanie gry? To firma, która musi pracować nad kolejnym tytułem, by na siebie zarobić, a nie uprawiać oczekiwaną od niej działalność charytatywną. Optymalizację można poprawić. Błędy w zadaniach również. Nieistniejące AI niekoniecznie będzie tak łatwym procesem. O ile oczywiście nie jest ono wywołane błędem w kodzie, jak to było w przypadku Aliens: Colonial Marines. Równie dobrze może być zrobionym na odwal lub wyciętym elementem, na którego stworzenie nie było czasu. Jego naprawa wymaga tak naprawdę tego, by zespół usiadł nad nim i zrobił go od nowa. To kosztuje.

Cyberpunk wyklęty, w czekoladę zaklęty

Znacie tego mema z białą czekoladą, gdzie jedna osoba uparcie krytykuje tę, smaczną lub niesmaczną słodycz, a drugi typeczek z coraz większą agresją odpowiada: A MI SMAKUJE. Dość szybko przerodził się on w wyśmiewanie wszelkiej krytyki, bo w końcu jak ktoś śmie śmieć, skoro ja się bawię dobrze. Ludzie na samą myśl, że ktoś chce zacząć wyliczankę wad, krzyczą: A MI SIĘ PODOBA. Problem jest taki, że mi też się podoba. Prawdopodobnie to samo zdanie będzie mieć Konrad w swojej recenzji, która pojawi się u nas niedługo, ale Cyberpunk 2077 to nie jest aż tak zła gra. Kreacja Keanu wypada genialnie, fabuła się broni, a muzyka jest tak odjechana, że nawet teraz, pisząc ten tekst, przygrywa mi na słuchawkach Chippin In. Ma prawo ci się podobać, ale nie zmieni to tego, że jest pełna wad. Mówmy otwarcie, co ma skopane; że ma zatrważającą liczbę błędów, przy której premierowy Assassin’s Creed Unity nie wydaje się taki zły. Że na konsolach starej generacji jest prawie niegrywalny, że designersko nie jest to gra idealna. A przede wszystkim pamiętajmy, że fałszywy marketing, dmuchanie balonika, złe zarządzanie i machlojki w recenzjach wpisały ten tytuł na niechlubną listę Upadłych Mesjaszy. Może kolejni twórcy w końcu się nauczą.