Uwielbiam tytuły od studia Piranha Bytes. Ich specyficzny styl rozgrywki polubiłem już w momencie grania w pierwszego Gothica. Jestem świadom wielu jego ułomności, jednak mimo to obcowanie z nim sprawia mi trudną do opisania frajdę. Przez Gothica II z fenomenalnym dodatkiem, nieco kulejącą część trzecią i średnio przyjmowaną przez wielu trylogię Risenów, dalej nie odczułem zmęczenia materiału. Moim zdaniem te gry po prostu coś w sobie mają. Nie dziwne więc, że z zapartym tchem wyczekiwałem ich najnowszego dzieła – ELEX-a. Choć wielu uważa, że do recenzji nie powinni podchodzić zagorzali fani konkretnej marki, tak w tym przypadku nie można było postąpić inaczej. ELEX jest głównie skierowany do miłośników produkcji niemieckiego studia. Jednak bez obaw, mogę popatrzeć na jego produkcje nieco bardziej krytycznym okiem. Albo przynajmniej postarać się to zrobić.
Gdyby zapytać graczy czy pamiętają Gothica 3, raczej spora część osób odpowiedziałaby twierdząco. Jednak gdybym spytał o element, przez który zapamiętali trzecią grę od Piranha Bytes, większość wskazałby na niedopracowanie i problemy techniczne. Gothic 3 po premierze ogromnie cierpiał z tego powodu, tak naprawdę po dziś dzień fani naprawiają go i usprawniają kolejnymi patchami i modyfikacjami. Pewnie się zastanawiacie, po co właściwie do tego wracam? Bo ELEX to taki Gothic 3. A raczej jest tym, czym Gothic 3 miał być w zamyśle twórców. Dla osób niezbyt będących w temacie, krótka lekcja historii. Ówczesny wydawca gier Piranii był do tego stopnia zniecierpliwiony przedłużaniem się prac nad trzeci Gothiciem, że nie pozwolił studiu na skończenie gry. W rezultacie do konsumentów trafił produkt niekompletny, niemalże wersja beta.
Po nieudanej próbie stworzenia swojego magnum opus, ludzie z Piranha Bytes jakby ochłonęli. Postawili na sporo mniejsze i bardziej ostrożne tytuły z pofragmentowanym światem. Nastały więc czasy serii Risen. Nie wszystkim się to jednak spodobało, a wśród graczy i dziennikarzy, ich gry zbierały coraz to niższe oceny. Gdzieś z tyłu głowy zarówno twórców, jak i fanów, gnieździło się wspomnienie wielkiego i otwartego świata z trzeciego Gothica. Postanowiono spróbować raz jeszcze. W trzydzieści osób porwać się z motyką na słońce i stworzyć swoją największą grę, która zawartością dościgać będzie wysokobudżetowe tytuły tworzone przez ekipy liczące setki pracowników. Jak szaleć, to szaleć, co nie? Dorzućmy jeszcze wymieszanie świata fantasy z postapo i sci-fi! Co nam powstanie z tego niecodziennego miksu? ELEX.
I właśnie owo pomieszanie klimatów było elementem ELEX-a, którego przed premierą obawiałem się najbardziej. Bałem się, że twórcy po prostu wsadzą dane settingi do swojego świata w myśl idei – są fajne oddzielnie, to dlaczego miałyby nie być fajne razem? Doprowadziłoby to do chaosu twórczego i słabego wytłumaczenia, w jaki właściwie sposób dane realia mogą ze sobą koegzystować. Prościej? Przed premierą wielokrotnie na forach internetowych mogliśmy czytać ironizująco-szydzące komentarze o mechach pokonywanych zardzewiałym mieczem. Ale tak się jednak nie stało. Twórcy posiedzieli nad kreacją świata i udało im się wymyślić czynnik łączący wszystkie realia ze sobą w całkiem zgrabny sposób.
A tym czynnikiem jest pewien tajemniczy minerał zwany elexem. Na planecie Magalan doszło do katastrofy. Ogromna kometa uderzyła w powierzchnię Ziemi, niemalże doprowadzając do wymarcia wszystkich żyjących na niej gatunków. Miasta obróciły się w ruiny, a lasy przemieniły się w jałowe pustkowia. Kometa przyniosła jednak coś jeszcze. Cudowny minerał, który dla jednych stał się wybawieniem, a dla innych złem wcielonym. Różne zapatrywanie ludzi na elex doprowadziło do powstania frakcji, z których każda widzi przyszłość Magalanu w odmiennych barwach. Pierwsi z nich, Klerycy, zauważyli, że elex służyć może za źródło energii. Wykorzystując postęp technologiczny sprzed uderzenia komety, Klerycy postawili na rozwój i naukę popartą wierzeniami religijnymi.
Niestety nie wszystko poszło po ich myśli. Elex użyty w badaniach doprowadził do złego w skutkach uzależnienia. Ludzie z jakiegoś powodu postanowili go zjadać, w konsekwencji czego pozmieniali się w krwiożercze mutanty. Jednakże na południu, w tak zwanym Edanie, frakcja Berserków nauczyła się wykorzystywać elex w inny sposób. Przekształcają go w manę i zyskują dzięki temu moce magiczne. Wykorzystując potęgę many, odkryli również rośliny nazywane przez nich wszechsercami, które przekształcają na nowo jałową glebą w lesiste tereny. Ich cel jest jasny – przywrócenie piękna natury na całym Magalanie. Równocześnie ci, którzy nie popierają żadnej frakcji, zrzeszają się w środowisku Banitów – ludzi bez zasad żyjących jakby jutra miało już nie być. Po jakimś czasie odkrywają, że z elexu można tworzyć narkotyki, co nie podoba się innym frakcjom mającym dla niego bardziej racjonalne zastosowanie.
Do tego świata ogarniętego konfliktem trafia nasz bohater. W odróżnieniu od poprzednich gier studia Piranha Bytes, tym razem dostał on imię. Jax, bo tak właśnie się ów heros zwie, należy do frakcji Albów. Odłamu Kleryków, którzy nauczyli się dawkować elex. Nie zmienia on ich w mutantów, a raczej daje im nadnaturalną siłę. Niestety efektem ubocznym zażywania minerału jest kompletny brak uczuć i wewnętrzne zimno. Albowie uważają samych siebie za nadludzi. Chcą podbić inne frakcje i zgromadzić dzięki temu cały elex. Jax zostaje wysłany z misją zinfiltrowania terytorium Berserków. Tuż po wleceniu w granice Edanu, jego pojazd latający zostaje zestrzelony, a na miejscu trafia on na grupę Albów mającą wykonać na nim rozkaz egzekucji. Nie wszystko idzie po ich myśli, bohater jednak uchodzi z życiem.
W tym właśnie momencie kontrolę nad Jaxem przejmuje gracz. Protagonista wrócił niemalże zza grobu, wyparował z niego cały brany przez niego elex. Nie jest już Albem i ma dwa cele. Po pierwsze, przeżyć. Po drugie, dowiedzieć się, o co właściwie tutaj chodzi i dlaczego został zdradzony. By zrealizować swoje zadania, Jax będzie musiał opowiedzieć się po stronie którejś z frakcji. Dla gracza oznacza to tyle, że zaczyna się naprawdę długa i nietypowa podróż okraszona charakterystycznym stylem rozgrywki od studia Piranha Bytes. Co ciekawe, po tylu latach od premiery pierwszego Gothica, dalej nie wszystkim musi on od razu przypaść do gustu.
Historia przedstawiona w ELEX-ie różni się nieco od tego, do czego przyzwyczaili nas twórcy z niemieckiego studia. Od razu rzuca się w oczy to, że bohater nie jest już bezimienny i nie musimy domyślać się jego przeszłości. To jednak nie jedyne usprawnienia, które czekają nas w tym tytule. Zmienił się nieco sposób narracji. Wątek główny jest bardziej filmowy. Dynamiczne scenki przerywnikowe były obecne już w drugim i trzecim Risenie, ale w ELEX-ie oprócz tego znajdziemy na przykład sporo retrospekcji. Na rynku istnieje wiele tytułów, które robią to lepiej, ale całość i tak prezentuje się całkiem fajnie. Sama historia, choć może nie wybitna, przez całą grę trzyma poziom. W mojej opinii fabuła zmaga się jednak z dosyć poważnym problemem – ulega rozmyciu poprzez setki zadań pobocznych.
ELEX opcjonalnymi aktywnościami stoi, jest to bez wątpienia największy tytuł w portfolio niemieckiego dewelopera. Na starcie zostajemy przytłoczeni ilością questów. Po skończeniu prologu tylko od gracza zależy, co dalej uczyni. Możemy udać gdzie tylko zechcemy i robić na co mamy ochotę. Oczywiście o ile damy sobie radę z zagrożeniami stojącymi na naszej drodze. W rezultacie po jakichś 35 godzinach gry przypomniałem sobie, że moim celem przecież była zemsta. Cóż, wątek główny nie zając, mam tu jeszcze trochę terenu do wyeksplorowania i zadań pobocznych do zrobienia. I tak mijają kolejne godziny.
I tutaj muszę pochwalić jakość zadań pobocznych. Pamiętacie quest dostania się do Khorinis w Nocy Kruka? Mogliśmy to zrobić na kilka sposobów. Wziąć glejt od Canthara, kupić strój farmera, pozbierać zioła i podać się za pomocnika Constantino, przeskoczyć mury, przypłynąć morzem i tak dalej… W ELEX-ie sporo zadań wygląda właśnie w ten sposób. Mają one rozgałęzienia, a każda metoda rozwiązania zadania obarczona jest innymi konsekwencjami. Nie są może w takim stopniu efektowne, jak te z Wiedźmina 3, ale trochę zalatuje tutaj stylem rozrywki z tytułu od CD Projekt RED. Dodatkowo część z zadań da się wykonać w dosyć nietypowe sposoby. Zamiast przekupywać strażnika lub się skradać, możemy skorzystać z plecaka odrzutowego i niepostrzeżenie wlecieć do pilnowanego miejsca. A przecież to tylko jeden prosty przykład i wiele zależy tylko od pomysłowości odbiorcy.
Żeby nie było tak optymistycznie, wspomnę o dialogach, czyli drugim ważnym elemencie w kwestii konstrukcji zadań. Cóż, nie wszystko jest z nimi w najlepszym porządku. Nie wiem, jak to wygląda w wersji niemieckiej, ale część z nich jest autentycznie niepotrzebna. Postacie mówią tak naprawdę to samo, ujmując wypowiedź w nieco inne słowa. Do tego natrafimy na sporo błędów w tłumaczeniu. Literówki, dziwne konstrukcje zdań, mylenie płci, traktowanie nazw własnych jako imion, czy niepoprawne tłumaczenia (kufel stał się dzbankiem, a kubek cennym pucharem) są tego najlepszym przykładem. Ale, ale! Dubbing jest świetny. Podczas długich dialogów, wymiany zdań pomiędzy postaciami słucha się niemalże jak dobrego słuchowiska.
W ogóle muzyka, dźwięki i odgłosy środowiskowe w ELEX-ie stoją na wysokim poziomie. Wystarczy zatrzymać się w gęstym lesie i posłuchać, by się o tym przekonać. A jeśli o gęstwinach mowa, to płynnie przechodzimy do projektu lokacji. Zawsze uważałem, że Piranie są mistrzami w tworzeniu ciekawych światów. Przy okazji swego najnowszego tytułu utwierdzili mnie tylko w tym przekonaniu. Choć grafika nie jest tu może na najwyższym poziomie i sporo tekstur odstaje jakością, to wszystko wynagradza projekt poziomów. Mapa nie jest płaskim monotonnym terenem, wszędzie mamy jakieś wyżyny, doliny, gęste lasy, ruiny czy inne ciekawe miejsca.
Gdy ktoś po raz pierwszy spojrzy na mapę, odniesie wrażenie, że trafił do jakiegoś skondensowanego parku rozrywki, gdzie obok siebie stoi las, pustynia, lodowe góry i wymarłe tereny. Bez obaw, ma to wytłumaczenie fabularne. Kiedyś wszystko było pustynią, ale Berserkowie odnaleźli sposób na przywracanie przyrody. Zaś duże zagęszczenia elexu powodują ochładzanie klimatu. Proste? Proste, bo czasem tyle wystarczy. Wiem, że wielu może się to nie spodobać, ale przecież właśnie to ta dziwność klimatu sprawia, że świat gry jest bardzo unikalny, a tym samym ciekawy.
To poniekąd świadectwo na to, jak studio Piranha Bytes słucha się fanów. Wyspy z drugiego i trzeciego Risena wam się nie spodobały? No dobra, damy wam świat większy od tego z Gothica 3. Macie jeszcze jakieś zastrzeżenia? Co, walka? W Risenie 3 było za łatwo? Załatwione, w ELEXie będzie trudniej! Tak… nauczony dosyć niskim poziomem trudności ich poprzedniej gry, tu od razu skusiłem się na ten najcięższy. Na pozytywne zaskoczenie nie musiałem długo czekać. Dostałem bęcki już od jednego z pierwszych przeciwników. I to kilka razy z rzędu.
Mimo to uważam, że poziom „trudny” jest idealny i na nim powinno się grać. To tytuł dla graczy, którzy lubią wyzwania. Zmusza do kombinowania, unikania silniejszych przeciwników i wracania do nich w późniejszym partiach opowieści.
Sprawia to, że przez pierwsze kilkanaście godzin nasza rozgrywka będzie polegała na uciekaniu i mozolnym tłuczeniu najsłabszych przeciwników. Odczuwamy dziką satysfakcję, gdy po przegraniu iluś godzin, w końcu zabijemy wroga, który na samym początku miał nas na niemalże jeden cios. Niestety w odróżnieniu od Gothiców, gdzie potwory respiły się co rozdział, w ELEX-ie czynią to losowo, przez co, nawet gdy wyczyścimy dokładnie lokację, istnieje jakaś szansa, że kiedyś znowu pojawi się w niej potworek. Ale dotyczy to raczej tylko tych słabszych bestii. Na plus za to zaliczam fakt, że pierwszego towarzysza dostajemy dosyć późno. Nie tak, jak w Risenie 3, gdzie na początku to on za nas kosił i zaburzał całą trudność gameplayu.
W ELEX-ie na starcie ze wszystkimi zagrożeniami zmagamy się sami i nawet najprostszy przeciwnik stanowi wyzwanie. Nie ukrywam, że w jakimś stopniu jest to winą systemu walki. Wszyscy określają go drewnem, więc ja uniknę tego stwierdzenia. W myśl zasady, że coś powtarzane tysiąc razy może już zacząć nużyć. Dla mnie walka jest po prostu chaotyczna. Szczególnie na początku, gdy musimy się do niej przyzwyczaić. Czasami zdarza się, że postać trafi nie tam, gdzie chcemy, wykonuje mozolne ruchy, szybko spada jej wytrzymałość i tak dalej. Część z tych mankamentów to elementy systemu, bo np. ilość nabitego paska combo zależy od idealnego wstrzelenia się w moment, ale sporo graczy na początku nawet nie zdaje sobie z tego sprawy. Później, gdy się do tego przyzwyczaimy i nauczymy większości mechanik, idzie odczuwać z walki przyjemność, ale podobnie jak i inni, uważam, że dało się ten system przemyśleć lepiej. Ot, chociażby sięgnąć po inspiracje do pierwszego Risena.
Wspomniałem, że walka cierpi na bolączki, ale głupota towarzyszy zwyczajnie poraża. Potrafią strzelić granatnikiem w bohatera (no nie bezpośrednio, ale we wroga obok) lub tak po prostu… wejść na minę. Czasami miałem jeszcze nieodparte wrażenie (szczególnie na początku), że przeciwnicy posiadają zbyt dużo punktów życia. Takiego najprostszego bąblozwierza za 5 expa musiałem bić i bić. Później przerodziło się to w festiwal klepania, odturlania, czekania na zregenerowanie wytrzymałości i powtarzania sekwencji, by po jakichś 40 godzinach zmienić się w bezproblemowe zabijanie o wiele silniejszych przeciwników z czaszką (no… mechów i trolli nie wliczam, są ciężcy). Chociaż właściwie nie wiem, czy zaliczyć to na minus. Podobnie jak w serii Gothic. Tam również na początku męczyliśmy każdego ścierwojada, by potem mieć cieniostwora na kilka ciosów.
Chociaż co by nie mówić, jest tu kilka uproszczeń w stosunku do wcześniejszych gier Piranii. Systemu szybkiej podróży nie wliczam, bo chociaż w innej formie, to był on obecny już w pierwszym Gothicu. W ELEX-ie problem dla części odbiorców może stanowić fakt, iż zmienił się system rozwoju bohatera. Punkciki do atrybutów przydzielamy sami, a umiejętności uczą nas nauczyciele. Niby na pierwszy rzut okna nie ma żadnego kłopotu, ale niezbyt podoba mi się to, że losowy nauczyciel może nauczyć nas wszystkiego. W ELEX-ie nie znajdziemy osób pokroju Bustera z pierwszego Gothica, gdzie tylko on mógł szkolić gracza Akrobatyki. Co wielu się nie spodoba, nie możemy podnosić także broni z zabitych postaci. No i… czemu dalej nie można nosić jednocześnie miecza i broni dystansowej? W Gothicu wyglądało to tak ładnie, a Risen 2 popsuł…
Zdaję sobie sprawę, że na takie uproszczenia narzekać będą głównie hardkorowi fani. Ale choć czynią one grę nieco bardziej przystępną, umówmy się – ELEX to nadal nie jest tak uniwersalny produkt, jak większość dzisiejszych tytułów AAA. Jeśli nie lubisz specyficznego stylu rozgrywki gier od Piranha Bytes, na pewno będziesz się bawić gorzej od fanów. Piranie są takim studiem, które stara się przede wszystkim zadowolić swoją specyficzną grupę odbiorców. Oczywiście z tytułu na tytuł dorzucają nowe rozwiązania i uproszczenia, które mają sprawić, że produkcje będą bardziej nastawione na masowego odbiorcę. Jeśli to zaakceptujesz, to tytuł dla Ciebie. Jeśli nie? Cóż… lepiej się zastanowić nad zakupem.
Bo jak już mówiłem na wstępie, ELEX to taki Gothic 3. Naprawiony i ulepszony, do którego na koniec ktoś postanowił dodać cząstkę Fallouta przy okazji frakcji Banitów, Mass Effecta wraz z Klerykami, a nawet Wiedźmina 3 w konstrukcji zadań i znajdowanych po świecie notatek. Pamiętam, że w 2006 roku, jako największego konkurenta Gothica 3 podawano Obliviona od Bethesdy. Ja się z tym nigdy nie zgadzałem i cierpliwie oczekiwałem na coś jeszcze. Jak na ironię losu, największym konkurentem trójeczki jest gra od tych samych twórców. I co najlepsze, ELEX wygrywa. Według mnie Piranie dostarczyli swój najlepszy tytuł od czasu pamiętnego Gothica II z dodatkiem. Chociaż nie ukrywam, że chciałbym jeszcze kiedyś zobaczyć Bezimiennego i spółkę, to życzę Piraniom dalszego rozwoju marki ELEX. Start jak najbardziej udany, więc oby dalej było tylko lepiej.