Dawno temu, gdy klony Diablo hurtowo szturmowały rynek, każdy twórca chciał się jakoś wyróżnić. Wyszedł Sacred reklamowany gigantycznym otwartym światem, Dungeon Siege dodający trochę elementów gry drużynowej lub Titan Quest zmieniający mrok i inspirowane średniowieczem fantasy w przygodę w realiach greckich mitów. Gra nie robiła nic nowego, ale odmienny klimat sprawił, że zapamiętano ją do dziś. Do tego stopnia, że ostatni dodatek do tej szesnastoletniej gry wyszedł zaledwie rok temu!
Po zobaczeniu Achilles: Legends Untold miałem w głowie automatyczny flashback do czasów, kiedy to grałem po raz pierwszy w Titan Questa kilkanaście lat temu. Gra osadzona w realiach helleńskiej mitologii, rzut izometryczny, przebijanie się przez grupy potworów. Wnioski nasunęły się same. Był w tym jednak drobny haczyk. Achilles reklamowany jest jako soulslike! Twórcy wzięli na swoje barki nie lada wyzwanie, by połączyć dosyć średnio do siebie pasujące, a jednocześnie trudne już w samodzielnej realizacji gatunki.
Zanim jednak przejdziemy do wniosków, co z tego wyszło, trzeba wspomnieć o jednym. Zapewne każdy zna legendę o Achillesie. A jeśli nie, to prezentuję szybkie streszczenie. Heros spod Troi, który dziecięciem będąc, był w całości zanurzany przez matkę w rzece Styks. Czy na pewno w całości? Nie, gdyż w miejscu, w którym rodzicielka trzymała go za nogę, wody piekielnej rzeki nie zdołały wzmocnić jego ciała. Tym samym słabym miejscem Achillesa stała się pięta, w którą podczas wojny trojańskiej trafił Parys i go zabił.
To bardzo ciekawy zamysł, by na tytułowego bohatera interaktywnych zmagań wybrać postać niemalże nieśmiertelną. Przed zagraniem po głowie krążyło mi kilka pomysłów, jak w ciekawy sposób połączyć właściwości achillesowego ciała z mechaniką, by powstał z tego nietypowy ficzer mogący reklamować grę. Czy będziemy na permanentnym god mode i każdy będzie celował nam w pięty? Jak wybrnęli z tego twórcy? Ano w najprostszy sposób. Nie gramy tu Achillesem w czasach jego świetności, a po śmieci…
Podczas wstępu do gry uczestniczymy w wojnie trojańskiej. Nasz heros jest podczas tej sekcji nieśmiertelny. Każdy przyjęty cios szybko zasklepia się. Gdy jednak dochodzimy do walki z Parysem, jego strzały pozbawiają protagonistę mocy i ten ginie. Czy na dobre? Nie, zostaje bowiem wskrzeszony przez Hadesa, by wykonać dla niego zadanie. Niestety, śmierć pozbawiła go ikonicznych zdolności. Czy naprawdę nie dało się z tego wybrnąć w ciekawszy sposób? Po co ten Achilles, skoro pozbawiamy go tego, z czego jest najbardziej znany? Żeby być w tytule?
A skoro mamy za sobą już to, że po zmartwychwstaniu legendarny bohater przemienia się w zwykłego typa ze smykałką do umierania i rozwoju niczym nieumarły z Soulsów, przejdźmy do mięsa gry. Legends Untold stara się łączyć formułę hack and slasha ze wspomnianymi przed chwilą Soulsami. Dostaniemy więc tu charakterystyczny styl walki w stylu From Software dzielący ataki na szybkie i silne, oparcie ruchów o staminę kończącą się w mgnieniu oka i wymagających wrogów, którzy potrafią zabić gracza podczas chwili nieuwagi.
Jednocześnie mamy tu do czynienia z walką z kilkoma oponentami jednocześnie i rozległymi mapami do eksploracji. W tym momencie pojawia się pierwszy zgrzyt, który sugeruje, że to połączenie średnio do siebie pasuje. Wrogów jest tu dużo, ale walczy się z nimi w soulsowy sposób. A przecież one premiowały walkę jeden na jeden! Wielokrotnie spotkałem się z sytuacją, w której przeciwnicy mnie otoczyli i nie mogłem nic zrobić, bo po skończeniu staminy zostałem zaspamowany na śmierć. Moja wina? Może nie powinienem do tego dopuścić? Już w startowej lokacji po przejściu prologu dostajemy za wrogów szkieletów, których ciężko zauważyć i powstają z ziemi dopiero gdy do nich podejdziemy.
W rezultacie ciężko o sytuację, gdy nie walczy się ze stadem. Później przeciwnicy ludzcy np. na drodze do zniszczonej wioski, pierwszego celu fabularnego, są bardziej ograniczeni w ilości, ale gdy pójdziemy do takiego lasu, znów musimy przygotować się na sfory wilków. Gra raz prezentuje więc starcia z grupami, a raz stara się stworzyć scenariusze jeden na jeden. Jeśli twórcy chcą dodać do tych Soulsów mięso hack and slashy, może warto zastanowić się nad mechaniką turlania odpychającego wrogów? Klinowanie w grupach zostanie wyeliminowane i będzie można w pełni wykorzystać potencjał grupowych starć. Gdy nas otaczają, robimy unik, by wytrącić ich z równowagi i wyrównać szansę.
Drugim mankamentem Achillesa są otwarte mapy. Soulsy właściwie do niedawna opierały swój level design głównie na korytarzowej strukturze z zapętlającymi się odnogami. Tu po uporaniu się z bardzo dobrym liniowym prologiem, otrzymujemy na poły otwarty świat. Choć dostajemy jeden cel, możemy wkroczyć do kilku odnóg jednocześnie, przez co nie za bardzo wiadomo, dokąd się udać. Tak, można kliknąć klawisz wskazujący ścieżkę do celu, ale to trochę tani chwyt, by problemy z dawkowaniem dostępności lokacji rozwiązywać przez strzałeczki pokazujące, gdzie iść najpierw.
Wzmacnia to uczucie dezorientacji w połączeniu z kolejnym zarzutem, jakim jest niewielka ilość checkpointów. Może to ja jestem ślepy i nie potrafiłem ich odszukać, ale wydaje mi się, że w tej grze jest straszliwie mało ognisk do odpoczynku. Dostajemy całkiem duże mapy, przez co po śmierci trzeba powtarzać spory kawałek drogi i uciekać lub przebijać się przez tych samych wrogów. Zapuszczam się w las, idę, idę i idę. Nagle umieram i zostaje cofnięty do początku mapy. To tak nie powinno wyglądać! Więcej przechodzenia poziomów, a nie łażenia po otwartej mapie.
Sam system walki jest w porządku, ale ciężko się nad nim rozwodzić. Bardziej wymagający gracze mogą mieć wrażenie lekkiej toporności, ale wystarczy przyzwyczaić się do specyficznego stylu uników, a i w opcjach istnieje wariant, by przypisać miejsce unikania pod kursor myszki. Mnie za to zadziwił rozwój postaci, który zarówno bierze rzeczy z Soulsów i hack and slashy, ale statystyki zostały wpisane w konstelację gwiazd rodem ze Skyrima! Dlaczego? Nie mam nic przeciwko, ale na ten moment wydaje się, że cały pomysł jest tylko interpretacją graficzną, a reszta przebiega w tradycyjny dla gatunku sposób. Może jakoś to urozmaicić i dać gigantyczne drzewko w stylu Path of Exile, tylko że tu rysujemy własną gwiazdę? Cokolwiek, żeby pomysł z konstelacją był w synergii z rozgrywką.
Zasada, według której minus i minus daje plus w tym przypadku nie zadziałała. Dwa odmienne gatunki w połączeniu nie wytworzyły czegoś nowego. Ta gra ma spory potencjał, który może nie do końca wybrzmiewa w tym tekście, gdyż trochę w charakterze feedbackowym skupiłem się na największych bolączkach. Ale to właśnie te wady należy wyeliminować w procesie designu, by z nietypowego połączenia hack and slasha i Soulsów coś wyszło. Na ten moment Achilles nie lśni w żadnym z tych gatunków, a powinien w obu. Nie mówiąc o tym, by przynajmniej częściowo wykorzystać potencjał narracyjny i mechaniczny tytułowego herosa. Osoby chcące posiekać potworki w klimatach mitologii chyba lepiej zrobią, gdy na ten moment sięgną po Titan Questa. Podczas finalnej premiery? Kto wie, może Achilles jeszcze nas zaskoczy.