Po ogłoszeniu bankructwa przez THQ w 2012 roku wydawało się, że to koniec serii Darksiders. Kolejne marki były skupowane przez różne podmioty, zaś dziecko nieistniejącego studia Vigil Games, trafiło do limbo w oczekiwaniu na swojego zbawcę lub chociaż jeźdźca apokalipsy, który zwiastowałby ostateczną śmierć serii. Na ratunek przybył jednak Nordic Games, który w 2014 roku przejął prawa do marki. Długo jednak w sprawie trzeciej części Darksiders nic się nie działo. Nordic Games, przemianowane później na THQ Nordic, wolało skupić się na odcinaniu kuponów od serii, wydając remastery dwóch pierwszych części. Fani mieli słuszne obawy, czy kiedykolwiek doczekają się kontynuacji przygód czterech jeźdźców apokalipsy. Dopiero w połowie zeszłego roku pojawiły się pierwsze plotki, że trzecia część Darksiders jest w produkcji, a krótko później THQ Nordic oficjalnie potwierdziło te informacje. Za grę miało odpowiadać nowo powstałe studio Gunfire Games, w której zatrudnienie znalazły osoby z Vigil Games, zaś data premiery została ustalona na okres największej posuchy gier z gatunku slasherów. Nie wszystko jednak poszło po myśli THQ Nordic i wiele wskazuje na to, że seria znów będzie musiała stoczyć walkę o przetrwanie.
Jako trzecia na świat zstąpiła ona… Furia
Darksiders 3 jest bezpośrednią kontynuacją cyklu, nie oznacza to jednak, że do zrozumienia fabuły potrzebna jest znajomość dwóch pierwszych części, bo nawiązań do poprzedniczek jest tu jak na lekarstwo. W grze wcielamy się w Furię, która w obliczu zdrady swojego brata Wojny oraz zaginięciu Śmierci, otrzymuje od Rady Spopielonych zadanie wyruszanie do pogrążonej od lat w wojnie Ziemi. Jej głównym celem jest odszukać i pokonać Siedem Grzechów Głównych zagrażającym zakończeniu wojny. Furia do pomocy otrzymuje Obserwatorkę i zgodnie z zasadą, żeby nie tracić czasu na myślenie, wyrusza w swoją podróż. Furia, jak zresztą wskazuje jej imię, nie jest kimś, z kim można przedyskutować każdą sprawę i wypracować kompromis. Od mocy słowa woli wykorzystać swoją wściekłość, aby pokonać kolejne zastępy wrogów. Ma ona też duże ambicje, jako że chce przewodzić Jeźdźcom. Twórcom udało się stworzyć jak do tej pory najciekawszą postać w serii (wciąż czekamy na grę o Waśni), nie bojąc się zaprezentować wybuchowy charakter swojej bohaterki z ognistym temperamentem, jak również jej przemianę w świadomą swoich wad i pełną wątpliwości bohaterkę.
Największym przyjacielem Furii są Kolce Pogarda, niezawodny bicz zakończony ostrzem, po zapoznaniu z którym kapituluje wcześniej czy później każdy przeciwnik. To za jego pomocą od samego początku przygody z Darksiders 3 sieczemy kolejne fale wrogów, wykonując efektowne kombosy. Wraz z rozwojem historii i pokonywaniem kolejnych Grzechów, Furia otrzymuje od Władcy Podziemi esencje, dzięki którym zyskuje nowe umiejętności. Już na początku przygody możemy zauważyć, że wiele przejść jest niedostępnych do czasu uzyskania odpowiedniej mocy. I tak dzięki płomiennej esencji Furia może bez utraty zdrowia brodzić w lawie, wybijać się w powietrzu, aby wykonać dłuższy skok i podpalać pajęczyny, zaś esencja burzy pozwala w niektórych miejscach wznosić się dzięki silnemu prądowi powietrza. W późniejszych etapach gry najczęściej będziemy jednak korzystać z esencji energii oraz bezruchu, które to kolejno pozwolą otworzyć skróty na mapie, czy tworzyć na tafli wody kry lodowe lub zamrażać elementy środowiska i przeciwników.
Mam tę moc
Do każdej esencji przypisana jest również jedna broń oraz umiejętność specjalna. W swoim arsenale mamy do dyspozycji pięć sztuk broni białej oraz jedną dystansową. Wspomniane Kolce Pogarda są do naszej dyspozycji bez względu na aktywowaną esencję, tak samo jak zdobyte mniej więcej w połowie gry Zbawienie, jedyna broń na daleki dystans, która zadaje niewielkie obrażenia, ale w niektórych przypadkach dobrze od niej rozpocząć walkę. Zbawienie możemy również naładować mocą aktywnej esencji, dzięki czemu podpalimy przeciwnika czy odblokujemy dalsze przejście poprzez zniszczenie niedostępnej dla zasięgu ataku bohaterki przeszkodę. Każda broń charakteryzuje się innym podejściem do walki. I tak żarzące się ogniem piekielnym Łańcuchy Pogardy zadają niewielkie obrażenia, ale gwarantują szybkie ataki, zaś Młot Pogardy to wolna, ale zadająca potężne obrażenia broń nadająca się do walki z większymi i cięższymi przeciwnikami. Styl walki nie zmienia się jednak diametralnie w zależności od wyboru uzbrojenia, ale odpowiednie ich wykorzystywanie i rozwijanie pozwoli ułatwić sobie każde starcie.
Co zaś się tyczy umiejętności specjalnych każdej z esencji, to w trakcie walki napełniamy pasek gniewu, który po naładowaniu pozwala nam wykorzystać moc aktywowanej esencji. Płomienna esencja pozwala na podpalenie przeciwników na kilka sekund, burzowa posyła naładowane ostrze, które przemieszcza się między wszystkich biorących udział w walce wrogów zadając im obrażenia, esencja energii odrzuca wszystkich przeciwników w pobliżu bohaterki, zaś bezruchu zapewnia osłonę zdolną przetrwać kilka ataków przeciwnika. Tak jak w przypadku broni, tak również odpowiednie wykorzystywanie na polu walki mocy jest kluczem do wyjścia cało z każdej opresji. Nic nie daje kilkusekundowego spokoju, jak aktywowanie lodowej osłony, dzięki której szybko możemy się podleczyć czy dzięki wykorzystaniu odłamka błyskawicznie uzupełnić pasek gniewu, zaś gdy otoczy nas wielu wrogów powinniśmy ich odepchnąć mocą esencji energii.
Rozwój osobisty
Żaden slasher nie może obyć się bez rozwoju bohatera. Kluczową postacią w Darksiders 3 jest doskonale znany z poprzednich odsłon serii Vulgrim (to nie jedyna postać powracająca w tej części). To właśnie w jego sklepie możemy wydać pozyskane po pokonanych przeciwnikach dusze lub ze znalezionych mar, które wcześniej musimy rozbić, służące w grze za jedyną walutę. Wszystkie zebrane dusze, które są w naszym posiadaniu, tracimy wraz ze śmiercią bohaterki. Na szczęście możemy po nie w każdym momencie wrócić, jako że nie znikają one ani przy kolejnych zgonach, ani też po wyłączeniu gry. Wystarczy do nich podejść i je zaatakować, aby wszystkie stracone dusze odzyskać. Możemy przekazać Vulgrimowi określoną liczbę dusz w zamian za podniesienie poziomu. Każdy kolejny poziom naszej bohaterki wymaga przekazania coraz większej liczby dusz. Wraz ze zdobytym poziomem otrzymujemy jeden punkt umiejętności, który możemy wykorzystać do podniesienia poziomu zdrowia, siły lub obrażeń magicznych. Poziom zdrowia określa nasz pasek życia, siła zwiększa obrażenia fizyczne, zaś magiczne odpowiadają za umiejętności specjalne, jak również obrażenia ataków ładowanych oraz kontratakach. Gra jednak nie przewiduje, że podnoszenie wyłącznie poziomu zdrowia uczyni z Furii prawdziwą gąbkę na ataki przeciwników, czy analogicznie podnoszenie siły nie sprawi, że każdego przeciwnika powalimy pojedynczym ciosem. Warto więc rozwijać każdą atrybut, aby później nie żałować, że przeciwnicy pokonają naszą bohaterkę, jeszcze zanim zdążymy wyprowadzić jakikolwiek atak.
U Vulgrima możemy zaopatrzyć się również w szereg różnych przedmiotów zwanych odłamkami. Jednorazowe, które znajdziemy również porozrzucane w świecie gry, oferują regenerację określonej ilości zdrowia, gniewu, czy oferują czasowe zwiększenie siły, szybkości ataku i odporności, jak również po wykorzystaniu odpowiedniego przedmiotu możemy zadać od razu obrażenia pobliskim przeciwnikom. Nie brakuje także odłamków, który wskrzeszą Furię po otrzymaniu śmiertelnego ciosu. Każdy z przedmiotów trzeba jednak użyć przed walką, bo w trakcie nie ma na to zwyczajnie czasu. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o podręczne kołowe menu odłamków, które zatrzymywałoby lub spowalniało czas i dało chwilę na wybór pożądanego przedmiotu. Między nimi przełączamy się na d-padzie w prawo lub w lewo i zanim dojdziemy do odpowiedniego przedmiotu, możemy w tym czasie zginąć lub stracić na tyle dużo zdrowia, że desperacko będziemy poszukiwać jakiegokolwiek odłamka leczącego. Dodając do tego parę sekund potrzebne bohaterce do zażycia przedmiotu, powoduje to wszystko, że bardzo rzadko korzystałem z innych odłamków poza tymi leczącymi.
Ulepszyć można również każdą z broni Furii. W świecie gry możemy znaleźć lub kupić u Vulgrima, udoskonalenia, które po włożeniu w broń, dodadzą odpowiednich bonusów. Niektóre z nich oferują najróżniejsze premie jak odzyskiwanie określonej liczby punktów zdrowia lub gniewu na minutę, jak również bonusy w postaci zwiększenia ogólnego zdrowia, czasu trwania Spustoszenia (o tym za chwilę), czy zwiększenie szansy uniknięcia ataku przeciwnika podczas uniku. Każde udoskonalenie możemy również ulepszyć u Twórcy w Kuźni – jedynego bezpiecznego hubu w grze, gdzie za odpowiednie surowce, również do znalezienia lub kupienia, podniesiemy wartości bonusów oferowanych przez udoskonalenia. Rozwijać możemy jednak tylko jeden z dwóch oferowanych przez każde udoskonalenie bonusów. U Twórcy możemy też ulepszać każdą posiadaną przez Furię broń, wykorzystując do tego surowce, dzięki którym zwiększymy obrażenia broni.
Atak, unik, leczenie
Już pierwsze chwile z grą dobitnie udowadniają, że nie mamy do czynienia z prostym slasherem, gdzie radośnie będziemy wyrzynać w pień całe tabuny przeciwników. Po kilku pierwszych minutach stajemy w szranki z pierwszym Grzechem, który bardzo szybko sprowadzi na ziemię każdego weterana gatunku. System walki w Darksiders 3 jest bardzo wymagający i potrzeba sporo czasu, aby się go w pełni nauczyć. Każdy napotkany przeciwnik to ogromne zagrożenie mogące położyć na łopatki Furię w zaledwie kilka sekund, a gdy dojdzie do starć z kilkoma przeciwnikami, możemy z nich wyjść cało wyłącznie dzięki własnej kociej zręczności, opanowaniu, wyczuciu czasu oraz przedmiotów leczących. Na szczęście bohaterka dysponuje odpoczynkami Nefilim, które dają więcej punktów życiowych od pozostałych przedmiotów leczących. Niestety odpoczynki Nefilim bardzo rzadko odnajdujemy w świecie gry, a automatycznie odnawiają się wyłącznie po każdej śmierci. Możemy jednak zwiększyć ich liczbę nawet do sześciu, co skutecznie ułatwia każdą walkę, jako że z odpoczynków Nefilim możemy korzystać raz za razem, bez potrzebny czekania kilkudziesięciu sekund, jak ma to miejsce po użyciu innych przedmiotów.
Mimo tego ginąć w grze będziemy bardzo często i niejednokrotnie zwykły przeciwnik odbierze nam większość paska życia. Nie oznacza to jednak, ze walka jest frustrująca i przed każdą musimy odpowiednio się przygotować psychicznie. System walki pozwala czerpać radość z zabawy, ale dopiero wtedy, gdy w pełni nauczymy się unikania ciosów przeciwników, jak również wykorzystywać słabe strony wrogów i mocne strony wykorzystywanych broni oraz umiejętności. Wszystko to spowoduje, że walki staną się satysfakcjonujące, a przy tym efektowne, a adrenalina będzie nam skakać wyłącznie po wykonaniu bardziej skomplikowanych kombosów.
Wróg wrogowi nierówny
Na swej drodze napotkamy najróżniejsze maszkary, zarówno te z piekielnej strony, jak i niebańskiej, które opanowały świat. Gra aż do ostatniego etapu potrafi zaskoczyć nowymi potworami, które będą uprzykrzać życie bohaterce. Niektóre potwory potrafią znikać, inne krabopodobne zakopywać się, są też takie, które swoją brutalną siłą będą ciągle napierać na Furię. Każdy wróg wymaga zupełnie innego podejścia i standardowe jak na gatunek slasherów mashowanie przycisków na nic się tu zda. Jeden z przeciwników, który występuje w ostatnim regionie gry, dysponuje tarczą, do tego ma potężne ataki, bardzo dużo zdrowia, a jakby tego było mało, potrafi przyzwać dwóch przybocznych. Jest to bodaj najtrudniejszy potwór do pokonania, który jest bardziej wymagający od większości bossów w grze.
Do jego pokonania, jak i każdego innego przeciwnika, możemy wykorzystać formę Spustoszenia. Spustoszenie napełniamy poprzez pokonywanie przeciwników. Gdy pasek się zapełni możemy aktywować ową formę, która przemieni Furię w olbrzymiego demona, niewrażliwego na ataki, zadającego spore obrażenia (zależne od poziomu obrażeń magicznych) oraz automatycznie leczącego się. Więc Spustoszenie nadaje się również na ostatnią deskę ratunku, gdy nie mamy wystarczająco czasu na wyleczenie się lub w ekwipunku nie dysponujemy już żadnymi przedmiotami leczącymi.
Forma Spustoszenia to najlepszy przyjaciel Furii w walce z bossami. Tych jest więcej niż Grzechów, choć to właśnie Siedem Grzechów są tymi obligatoryjnymi do ukończenia gry. Każdy z nich cechuje się wyglądem i umiejętnościami charakterystycznymi dla swojego imienia. I tak Chciwość będzie demonem noszącym na plecach olbrzymi wór, otoczonymi różnymi rzeczami, którymi będzie w nas rzucał, zaś Lenistwo to obślizgły i wielki robal zamieszkujący podziemia. Dysponują oni zaledwie kilkoma atakami, ale przy odrobinie nieuwagi, każdy z nich może błyskawicznie zakończyć walkę. Pomimo wysokiego poziomu trudności gry (grałem na drugim z czterech dostępnych do wyboru), tylko dwóch bossów sprawiło mi poważne trudności, z których zrodziły się obawy, że tym razem twórcy przesadzili i spędzę sporo czasu, zanim uda mi się opracować właściwą strategię. Na szczęście zakończyło się na strachu i mogłem dalej kontynuować przygodę. Podróżując po świecie możemy również spotkać pobocznych bossów, z którymi walka jest opcjonalna, ale po ich zabiciu zyskujemy relikty dające dodatkowe bonusy lub przedmioty do ulepszeń broni.
Samotny jeździec
Przed samą premierą twórcy wypuścili zwiastun pokazujący więź Furii ze swoim koniem. Wierzchowiec w pierwszej i drugiej części odgrywał ważną rolę i po takiej zapowiedzi wydawało się, że koń Furii będzie nie mniej ważnym elementem. Zaskoczony jednak byłem, że tym razem twórcy zrezygnowali z podróżowaniu na grzbiecie konia. Fabularnie zostało to odpowiednio uzasadnione, ale ważniejszym powodem jest korytarzowa konstrukcja świata całkowicie pozbawiona rozległych i otwartych przestrzeni. W Darksiders 3 nie uświadczymy nawet mapy, a drogę do kolejnego bossa wskaże nam kompas u góry ekranu. W pewnym momencie gry możemy nawet wybrać, do którego z Grzechów chcemy udać się w pierwszej kolejności, ale oprócz jeszcze jednego fabularnego wyboru, to jedyne odskocznie od całkowicie liniowej rozgrywki, gdzie do celu prowadzi jedna droga.
Świat gry został podzielony na sześć regionów: zniszczone miasto z ogromnym drzewem pośrodku, podziemia ze stacją metra, piekielna otchłań z katakumbami, jałowa ziemia ze zniszczonym środowiskiem, podwodna głębina oraz pustkowia z szalejącym tornadem. W każdym z regionów poruszamy się zupełnie inaczej – w jednym będziemy dużo skakać, żeby w innym przemierzać dno wodnego akwenu, zaś na pustkowiach podążać między jedną bezpieczną strefą a drugą. Każda kraina oferuje również pełno korytarzy i ukrytych przejść, które są całkowicie opcjonalne i jedyne co możemy w nich znaleźć, to kolejne przedmioty lub ludzi, których wysyłamy do bezpiecznej kryjówki Twórcy. To zresztą jedyne zadanie poboczne w całej grze. Zabrakło również jakichkolwiek znajdziek, a gra po przejściu głównego wątku nie ma nic więcej do zaoferowania. Twórcy nie zaimplementowali do swojej produkcji nawet trybu Nowej Gry +, która z pewnością zwiększyłaby replayability tytułu.
Siedem Grzechów Głównych
Przyjemność z grania w Darksiders 3 byłoby z pewnością o wiele większe, gdyby nie okropna jakość techniczna tytułu. Styl graficzny nie odstaje od tego co zaprezentowały poprzednie gry z serii, zaś jakość oprawy graficznej słusznie wskazuje na produkcję ze średnim budżetem. Ta jest przyjemna dla oka i nie kłuje w oczy słabym wykonaniem efektów cząstkowych, czy tekstur, ale twórcy nie ustrzegli się wielu graficznych problemów. Glitche występują bardzo często i trzeba się przyzwyczaić, że coś będzie przez siebie prześwitywać, tekstura za późno się doczyta, a przeciwnik będzie stał w bezruchu przez dłuższy czas czekając na jakikolwiek nasz atak, kiedy my będziemy w tym czasie zajmować się pozostałymi wrogami. Co jednak gorsze, gra pomimo korytarzowych i zamkniętych przestrzeni ma punkty, w których musi przez kilka sekund wczytać dane, tym samym zatrzymując grę. Pal licho, gdy dochodzi do takich momentów w pomieszczeniach bez przeciwników, ale gdy uciekamy przed tornadem i na dwa metry przed bezpieczną kryjówką gra zatrzymuje się, aby się doczytać, to ewidentnie twórcy popełnili ogromny grzech. Wszystko to jednak blednie przy koszmarnej płynności gry. W Darksiders 3 grałem na Xboksie One X i nie dość, że gra nie oferuje 60 FPS-ów, co przy slasherach powinno być standardem, to jeszcze w wielu momentach, szczególnie w bardziej otwartych przestrzeniach, ma ogromny kłopot z utrzymaniem stałych 30 FPS-ów. Framerate potrafi również skakać przy walkach z większą liczbą przeciwników, gdzie liczy się każda pojedyncza klatka, mogąca zadecydować o naszym przetrwaniu.
Nie wiem, czy Gunfire Games goniły terminy, czy kończył się budżet, ale im bliżej końca, tym gra jest coraz mniej dopracowana. Wspomniane wyżej techniczne problemy najczęściej występują w dwóch ostatnich krainach, ale również Darksiders 3 ma poważne kłopoty z rozmieszczeniem punktów automatycznego zapisu. Stan gry zapisuje się automatycznie w każdym regionie w pobliżu Vulgrima oraz w wyznaczonych przez twórców miejscach. Gdy jednak przez większość gry z miejscami zapisu nie było problemów, były one gęsto rozstawione i tylko kilka razy zdarzyło mi się powtarzanie kilku ostatnich minut gry, tak w ostatniej krainie punkty zapisu to nieśmieszny żart twórców. Gra przez kilkugodzinną przygodę zawiesiła mi się tylko raz, na tyle, że musiałem włączyć ją ponownie. Gdy wczytałem zapis gry, okazało się, że nie dość, że twórcy nie przewidzieli zapisu przed lub po walce z bossem, to jeszcze straciłem postępy z ostatnich 30-40 minut rozgrywki. Zostałem więc zmuszony do powtarzania tego samego etapu, który przez frustrację zawieszeniem się gry, nie poszedł mi już tak gładko jak za pierwszym razem i musiałem wielokrotnie go powtarzać.
Twórcy nie poświęcili odpowiedniego czasu dopracowaniu pracy kamery. Gdy walczymy z pojedynczym przeciwnikiem, bez przeszkód możemy za pomocą jednego przycisku zablokować na nim kamerę, tak aby cały czas był w polu widzenia bohaterki. Gdy jednak walczymy z większą liczbą wrogów, dochodzi do sytuacji, gdzie przeciwnicy otoczą naszą bohaterkę, a że kamera jest sztywno ustawiona dosyć blisko za plecami Furii, łatwo więc otrzymać kilka ciosów w plecy od przeciwnika, którego zasięg kamery nie obejmuje. W otwartych lokacjach da się jeszcze z tego wybrnąć będąc w ciągłym ruchu, tak w ciasnych korytarzach mamy bardzo ograniczone pole poruszania się, a kamera nie ułatwia nam potyczki.
Podsumowanie
Darksiders 3 to bardzo udany, wymagający nie tylko szybkich palców, ale również opracowywania strategii i wyczucia czasu slasher na 10-15 godzin zabawy. Średni budżet nie przeszkodził twórcom dopracować wiele elementów swojej gry, jak systemu walki, kreacja bossów i pozostałych przeciwników, a także prosty, acz przyjemny rozwój bohaterki jej broni oraz zdolności. Twórcy jednak polegli przez masę błędów, glitchy graficznych, niedoróbek technicznych i złego zaprojektowania późniejszych etapów. Wszystko to mogą jednak wyeliminować patchami. Do tego jednak czasu nie mogę grze wystawić wyższej oceny, choć bardzo bym chciał. Liczę, że deweloperzy szybko uporają się grzechami swojej produkcji i z czystym sumieniem będę mógł podnieść ocenę. Seria nie zasługuje, żeby trafić na kolejne lata do czyśćca, a Waśń – ostatni z jeźdźców – powinien otrzymać własną grę. Teraz wszystko w rękach twórców i samych graczy, którzy powinni dać dziełu Gunfire Games kredyt zaufania.