Bez owijania w bawełnę – przypomnijmy sobie lekturę szkolną, Potop Henryka Sienkiewicza. A konkretniej jedną z zawartych tam scen, jaką był pojedynek pomiędzy Kmicicem i Wołodyjowskim. W pewnym momencie walki z ust małego rycerza padają takie oto słowa, które dziś obrosły już niemalże statusem kultowym: „waść machasz jak cepem”. Cep to jeszcze do niedawna, a i pewnie w niektórych gospodarstwach dalej wykorzystywany przyrząd, służący do młócenia zboża. Tym samym Wołodyjowski ewidentnie obraził przeciwnika, czyniąc aluzję do jego techniki walki i wytykając mu z drwiną jego słabsze umiejętności. Używając dzisiejszej nomenklatury growej, moglibyśmy stwierdzić, iż zachował się wówczas w sposób toksyczny.
Na pewno ktoś zetknął się z takim określeniem w kontekście wirtualnej rozrywki, ale czym właściwie jest owa toksyczność? Oprócz oczywistego synonimu trucizny, słownik języka polskiego podaje taką definicję: wywierający negatywny, destrukcyjny wpływ na czyjąś psychikę. Samo to może nam już wiele powiedzieć, ale gamingowe użycie tego słowa wzięło się raczej z języka angielskiego, gdzie używane jest do opisywania osób mających zły wpływ na innych uczestników zabawy lub gry jako toxic player. I w cudownym świecie to mógłby być już koniec. Mamy definicję, czego chcieć więcej? Niestety wedle niektórych, każde niepożądane działanie partnera gry zaliczane jest do tych toksycznych, przez co określenie to jest wręcz nadużywane i coraz bardziej traci na swym pierwotnym znaczeniu.
Dlatego teraz warto spróbować odpowiedzieć sobie na pewne zagadnienie. Co z pełnym przekonaniem możemy zaliczyć jako toksyczne zachowanie, a co już jako nie? Często w popularnej opinii toksyczny gracz to ktoś, kto zdenerwuje kogokolwiek w jakikolwiek sposób. Ale tak przecież nie jest. Ludzie, którzy nie grają tak dobrze, jak chcielibyśmy by grali, czy wybierający nie tego bohatera, jakiego w danej chwili trzeba, toksyczni absolutnie nie są. To po prostu gracze, którzy mają mniejszego skilla lub nie wiedzą tyle o grze, ile jest to konieczne do perfekcyjnej rozgrywki. Gracze odmawiający walki jako zespół? To również nie toksyczność, a choć niepożądane w kontekście gry zespołowej – normalne ludzkie zachowanie. Dla niektórych samo pokonanie, de facto okazanie słabości przeciwnika i napisanie gg to już obraza.
A skoro przy obrażaniu jesteśmy, to cóż… Zapewne każdy, kto miał jakąkolwiek większą styczność z grami sieciowymi, przynajmniej raz w życiu usłyszał w swoich głośnikach lub słuchawkach, ewentualnie przeczytał na czacie sypiące się przekleństwa. Jak ktoś odpowie negatywnie, to nie uwierzę, serio! Nie każdemu się to oczywiście podoba i producenci starają się z tym zjawiskiem walczyć. Ale czy jest to zachowanie toksyczne? Spotkałem się kiedyś z takim stwierdzeniem: To bardzo unikalne, by w grze polegającej na rywalizacji, ludzie mówili do siebie w miły sposób.
Być może zabrzmi to dziwnie, ale wbrew pozorom nie jest to okazywanie braku kultury, a zwykła ludzka rzecz. Kompetytywna rozgrywka z zamysłu wywołuje emocje, a ich nadmiar musi mieć jakąś drogę ujścia. Johan Huizinga w swojej pracy Homo Ludens pisze o rywalizacji w obelżywych przemowach, jakie masowo czyniono w starożytności. Nawet w tak, wydaje się cywilizowanych społeczeństwach jak Grecja – kolebka europejskiej kultury i filozofii. I choć pod wpływem emocji mogło oczywiście dochodzić do rękoczynów, to całość mimo wszystko miała pewien charakter ludyczny. Coś jak dzisiejsze pojedynki na dissy lub internetowy flame war.
To jest ciekawe, bo psychologowie w hipotezach zakładają, iż oprócz anonimowości (w erze imiennych kont Google lub Facebooka argument ten traci na wartości), jednym z powodów flejmu bądź masowego obrażania w internecie jest… brak mimiki i ekspresji. Gdy w prawdziwym życiu zachodzi kłótnia lub po prostu jesteśmy źli, emocje okazujemy w dużej mierze w sposób niewerbalny. Na forach bądź czatach jest to niemożliwe, więc to, co byśmy mogli pokazać mimiką, próbujemy przelać na litery, by uzmysłowić partnerowi niekoniecznie miłej rozmowy swój stan emocjonalny. Emotki się nie liczą, bo któż bierze je na poważnie? Obraza słowna ma większą siłę przekazu od gniewnej minki.
Ale, ale… wcześniej napisałem, że zjawisko to ma charakter ludyczny. Flame war jako zabawa? Tak, wbrew pozorom flejmowanie może być zjawiskiem pozytywnym. W określonych okolicznościach i z określonymi uczestnikami. Gdy w prawdziwym życiu utarczki mogłyby doprowadzić do rękoczynów, w sieci nic takiego nie ma miejsca. Jak to się mówi: pokrzyczą, pokrzyczą i przestaną. Jednakże dzięki temu pokrzyczeniu zostaną wyładowane negatywne emocje, zbity stres itd. Spełni się cel, jaki miały również starożytne turnieje w obrażanie. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że ktoś będzie urażony, może mieć złe myśli itd. Dlatego mówię o określonych osobach. Tym, którzy przyjmą do siebie nawet najmniejsze zniewagi, raczej nie radzę podchodzić do ostrych sprzeczek.
Ktoś zaraz wyciągnie pochopne wnioski i będzie głosił wkoło, że ten redaktor Gamerweba kazał się wzajemnie wyzywać. Nie, nie! Zarówno nadmierne tłumienie emocji, jak i zbyt wielkie ich okazywanie to negatywne skrajności. I system spompowania powietrza przy wojnach internetowych dałoby się usprawnić, odejmując chociażby czynnik ludzki i tworząc jakiegoś bota, którego po ciężkim dniu można by było swobodnie obrażać, a on starałby się nam odgryźć pięknym za nadobne. Jednak jakoś nikt jeszcze nie wpadł na ten pomysł. Chyba. Mimo wszystko dochodzimy do dosyć kontrowersyjnej konkluzji, iż w pewnych sytuacjach (nie mówię tu o słowie na „k” służącym jako przecinek) przekleństwa potrafią być czymś pozytywnym. I choć jak najbardziej mogą być toksyczne, to równocześnie nie muszą.
I teraz coś, z czym wielu może się oczywiście nie zgodzić, ale warto poruszyć to zagadnienie. Opiekuńczość twórców wiąże się z rosnącą popularnością gier jako medium rozrywkowego lub sposobu spędzania wolnego czasu. A gdy graczy z każdym dniem robi się coraz więcej, tym w obrębie społeczności danego tytułu tworzy się szerszy zakres psychologiczny użytkowników. Jak w życiu. Tyle że w świecie wirtualnym każdy może stać się kimkolwiek zechce… Czy jeżeli każdy może być wojownikiem, to tak naprawdę nikt nim nie jest? Tu zachodzi synteza z poprzednim wywodem. Wykazywanie słabości przeciwnika to nieodłączna domena rywalizacji. Jeśli ktoś czuje się tym dotknięty, to najpewniej w ogóle nie powinien stawać do walki przeciw prawdziwym osobom. Gra mu jednak na to pozwala, a przecież każdy, kto ją kupił, jest pełnoprawnym konsumentem.
Twórcy zaś będą dwoili się i troili, by ktoś, ujmijmy to, bardziej czuły na zniewagi innych nie odszedł z gry. Zwłaszcza przy dominujących dzisiaj na rynku grach-usługach. Roger Caillois w swojej książce Gry i ludzie napisał takie zdanie: „dobrego gracza poznaje się po tym, że potrafi z dystansem, obojętnością i przynajmniej pozorami zimnej krwi przyjąć wieńczącą skrajny wysiłek porażkę”. Ale przecież nie wszyscy są dobrymi graczami. Jeśli ktoś poczuje się dotknięty w wyniku działań innego użytkownika, to pewnie straci ochotę na dalsze granie, bo być może sytuacja ta powtórzyłaby się w którymś z kolejnych meczów. A to coś, na co deweloperzy nie mogą pozwolić. Dopóki, dopóty istnieje szansa, iż ten konsument będzie przynosić zysk. Czyli zawsze.
I nie mówię, że to jest złe, nie! Żeby przypadkiem ktoś nie wyciągnął pochopnych wniosków. Pozbywanie się toksycznych osób to jak najbardziej słuszna decyzja. Tylko wracamy do zasadniczego pytania: kim jest ten mityczny toksyczny gracz? Według mnie to ktoś, kto podejmuje szkodliwe działania w sposób notoryczny, obiera sobie cele i wręcz nęka je, nie pozwalając na normalną rozgrywkę. Ten, komu kilka razy wymsknęło się niecenzuralne słowo w przypływie emocji, takim graczem absolutnie nie jest. Czym różni się obraza rzucona przez gracza w meczu multiplayer od przekleństwa, które wypowiada np. losowy krasnolud w Wiedźminie?
Oczywiście wszystko w granicach dobrego smaku. Jeśli ktoś w czasie gry rzuci wulgarną wiązankę skierowaną w moim kierunku, to powinienem mieć możliwość zgłoszenia takiego delikwenta do moderatora czatu, ale jednocześnie gra nie może być zobligowana do prewencyjnej cenzury treści. To ja i tylko ja jako odbiorca powinienem mieć możliwość zadecydowania, czy chcę takiego gracza oflagować i zgłosić, wyciszyć bez podejmowania jakichkolwiek innych akcji, czy po prostu zignorować. Ponownie odwołajmy się do realnego świata. Tę samą wulgarną wiązankę ktoś może powiedzieć ci na ulicy podczas spaceru. I co wtedy zrobisz? A zaboli bardziej, gdyż zostało wypowiedziane w żywe oczy.
To sam gracz wie najlepiej, co go obraża, a co nie. Jeśli miałbym mówić ze swojej perspektywy, to mnie w ogóle nie ruszają żadne wyzwiska w świecie gry. Dlaczego by miały, skoro zarówno ja, jak i osoba je nadająca wiemy, że nie są one prawdą? W mojej grze nie musiałoby więc być żadnej kontroli treści pisanej, ale zdaję sobie sprawę z obecności bardziej wrażliwych graczy. Tylko czy bezwzględna cenzura jest dobrą decyzją? Może warto zastanowić się nad takim rozwiązaniem, by zamiast banować każdego jak leci, to użytkownik miałby kontrolę nad tym, co wyświetla się na ekranie jego monitora np. za pomocą prostych filtrów. Jako zaprawiony w bojach Metińczyk oczywiście wyłączyłbym je wszystkie, ale dla innych zmieniłyby one sporo, jednocześnie aż tak nie ograniczając wolności wypowiedzi. A skoro o Metinie mowa, to na chwilę się przy nim zatrzymajmy.
Jakieś dziesięć lat temu Metin2 święcił tryumfy swojej popularności, będąc wówczas MMO numer 1 w Polsce. Spotkać można było tam dosłownie każdego. Ktoś pamięta takie określenie, jak dziecko neostrady, hę? Serwery gry od Ymir momentami zmieniały się w istne siedliska obrażających się nawzajem graczy. Ale wiecie co? Inaczej sobie tej gry nie wyobrażam! Wielu innych weteranów także. Dzisiaj kultowym memem stała się np. kradzież na „kopiowanie itemów”. Do codziennego języka przeszły takie określenia, jak „body pluje, mental zlizuje”, czy nieco przekręcone w wulgarny sposób nazwy wrogich królestw. Bez tego gra byłaby zupełnie inna. A przynajmniej inny byłby jej klimat, który tworzą sami gracze.
Jednakże tyczy się to nie tylko Metina. Każda społeczność gier sieciowych ma jakieś swoje prywatne i uniwersalne odzywki. Wyobrażacie sobie gry MMORPG bez klasycznych „masz jakieś itemki?”, „daj 2k”, „100k gold pls”? Jasne, wkurzamy się, gdy siedzimy którąś godzinę z rzędu na ekspowisku i podbiega do nas koleś żebrzący o itemki, ale jednocześnie na moment sytuacja ta wybija z monotonii. Nie spodziewamy się jej i niejako to coś nowego, co przebija utarty schemat. Możemy dać mu te pieniądze, pogonić we wszelkie diabły, lub jeżeli jest noobem – zabawić się w lekki griefing i udzielić fałszywej porady. To zło?
Padło tu jednak słowo „noob”. Czy jest to obraźliwa nazwa? Dla niektórych pewnie tak, a i nawet mogłaby wykazywać w skrajnych przypadkach oznaki toksyczności. Dla innych jednak to zupełnie normalny wyraz, który zwyczajnie oznacza nowego gracza. Sam lubiłem dla żartu nazywać innych noobami. Ale nie tylko tych nowych. Przecież równie dobrze można napisać do starszego gracza: „co z ciebie za noob”. Lekka obraza? Być może. Ba, momentami pośród znajomych mogłem mówić sam o sobie: „ale ze mnie noob”. Tak, nie byłem zupełnie świętym graczem. Czasami prowokowałem, np. pytając się, czy ktoś chce otrzymać itemek za darmo, pokazywałem go, a gdy zgłaszało się oczywiście mnóstwo chętnych, ja wtedy odpowiadałem na odchodne: „No, też bym chciał”.
Dla wielu troll to toksyczny gracz, ale przecież trolling to część gier MMO i nie da się tego uniknąć. MMO bez możliwości nabijania się z niektórych na czacie to nuda! A specjalne wywoływanie porządnych sytuacji, tzw. baitowanie to wręcz sztuka. I mówię to z autopsji, bo śledziłem środowisko trolli na forum pewnej polskiej gry przeglądarkowej, a nawet, co średnio się przyznawać – sam do niego należałem. To nie prymitywne obrzucanie się kupą, jakby wielu mogło na to spojrzeć bez dostatecznej wiedzy, a często inteligentne używanie gry słów, prowokowanie aktualnymi tematami popularnymi w mediach, używanie eufemizmów czy niezrozumiałych dla wielu pojęć naukowych. Oczywiście zdarzały się brednie i masowe obrażanie się, ale jak powiedzieliśmy wcześniej, flame war ma też rezultat pozytywny.
Wszystko to na celu, by wciągnąć nieświadomego odbiorcę w swoją psychologiczną grę, pośmiać się i być może podenerwować. Być może, bo i tak wszystko zależy od tego, w jaki sposób zinterpretuje takowe działania moderator czatu lub forum. Kompetentny moderator, na dodatek siedzący w danej społeczności, to ktoś, kogo można ze świecą szukać, serio. Na palcach jednej ręki wyliczyłbym wszystkich dobrych modów, z jakimi miałem kiedyś styczność. I może też z tego powodu tychże moderatorów zastępuje się teraz systemem informatycznym. Wiadomo, człowiek nie jest w stanie wszystkiego ogarnąć, a i potrafi momentami być stronniczy. System ma jednak pewne podstawowe wady. Pomijam już to, o czym mówiliśmy wcześniej, czyli brak kontroli pokazywanych treści przez użytkownika.
System bowiem nie patrzy na kontekst. Hipotetyczna sytuacja: kumple murzyn, gej i osoba niepełnosprawna spotykają się na partyjkę w grze sieciowej. Prywatnie mówią o sobie w żartobliwych, lekko wulgarnych określeniach, więc przyzwyczajenia z realnego świata przenoszą i na ten wirtualny, za co zostają szybko zbanowani przez bota z powodu rzekomego obrażania, mimo iż żadna obraza nie miała w ich przypadku miejsca. Masz babo placek, sorry chłopaki, nie pogramy! Na odwołanie i rozpatrzenie sprawy przez człowieka trzeba czekać ze 24 godziny, a i wtedy nie ma pewności, że trafi się ktoś kompetentny.
Dodatkowo nadopiekuńczość autorów i nadużywanie odgórnej kontroli przez system prowadzi do abstrakcyjnych sytuacji, gdzie na dobrą sprawę banuje się użytkowników za użycie normalnych wyrazów, takich jak określenia kolorów, czy nawet nie dopuszcza niektórych do grania ze względu na noszone przez nich dane personalne. Dla przykładu dwa lata temu niejaki Jihad Al Mofadd został zbanowany na PSN za swoje imię, które rzekomo mogło być obraźliwe dla niektórych osób. Tych pierwszych przypadków też daleko nie trzeba szukać. Battlefield V cenzurował słowa „biały mężczyzna”, czy – jeszcze bardziej kuriozalnie – „DLC”. No, jeśli to są obraźliwe określenia, to podziękuję!
Twórcy chuchają i dmuchają na narażonego na odejście z gry odbiorcę, w rezultacie czyniąc z niego w ich oczach osobę nieporadną. To może w ogóle lepiej zrezygnować z czatu, niż pozwalać na nim pisać ograniczone treści? Implementowanie do gry takich systemów sprawi, że normalni ludzie będą mieć utrudnioną komunikację w strachu przed wyciszeniem lub nawet banem. Pomimo tego, że ich wypowiedzi nie mają w sobie nic toksycznego! Wszystko w granicach rozsądku. Nadopiekuńczość to zło, a jak już sobie powiedzieliśmy – gry sieciowe nie byłby tym samym bez lekkiej nuty szydery. W końcu ludzie to ludzie, a gry MMO to przeniesienie ludzkich zachowań na pole wirtualnej rozgrywki. Nie tworzenie magicznego, aczkolwiek sztucznego miejsca przyjaźni otoczonego tęczową bańką.
Chociaż… są takie miejsca. Serwery klimatyczne, roleplayowe. Wcielamy się w nich w daną rolę i główna zabawa polega na pisaniu w stylizowanym języku. Wtedy i tylko wtedy w takim RPGu aktorskim (vide serwer Nerthus z Margonem) burzycielem zabawy, którego można zbanować, staje się ten, kto psuje nastrój niedostosowanym do klimatycznych zasad zasobem słownictwa. W sieciowej strzelance coś takiego nie jest możliwe. Na polu walki żołnierze mogą kląć jak szewcy bez obaw, więc de facto „toksycznym” językiem sprawiają, iż iluzja bitwy jest jeszcze silniejsza. Czymś, co zaburzyłoby klimat, byłoby raczej wyrzucenie broni i nawoływanie do pokoju – złamanie głównego trzonu meczu w np. CSie. A zanim ktoś powie, że w gry grają młodsi i mogą się wulgarnym językiem zgorszyć, to… sama gra polega przecież na zabijaniu – kompletnie niedziecięcej z założenia czynności.
Pomijam tu młodocianą zabawę w żołnierza, gdzie prawdziwą broń zastępują patyki lub pistolety na kulki, czy kapiszony. Z wiadomych względów – choć dzieci mogą udawać zabitych, to nie ma tu iluzji lania się krwi, czy odrąbywanych części ciała. Mimo wszystko nawet i wtedy z ust młodych osób może wyrwać się przekleństwo. Powtórzmy więc sobie coś, co było właściwie na samym początku tego tekstu. Gra polega na rywalizacji, co automatycznie wywołuje emocje i w rezultacie zachodzi do ich wyładowania przy użyciu np. niezbyt miłych epitetów. Czatujący na to bot wyłapuje złe frazy, co przypomina trochę stale baczącego na lekcji WFu nauczyciela, który podczas meczu klasowego zwraca uwagę na brzydkie słowa i każe robić pompki każdemu, komu się w przypływie emocji takowe wymsknie. Tylko że sieciowa strzelanina to nie lekcja WFu.
Podoba mi się, jak gra traktuje swojego odbiorcę na poważnie. Przykład? Team Fortress 2, ale tutaj, zamiast jakoś bardzo się rozpisywać, posłużę się po prostu obrazkiem. To nie jest jednak jedyny tytuł. W Quake Champions Slash może pokazać innemu graczowi środkowy palec. Obraźliwym gestem jest też tzw. teabagging, czyli kucanie nad zwłokami oponenta. Wulgarne? Jak się zna kontekst, to jak najbardziej, ale mimo wszystko niegroźne zachowanie. Niektórzy potrafią w jednej chwili wyklinać oponenta, a w drugiej pogratulować mu dobrej gry. To trochę jak w boksie, gdzie wyzywa się konkurentów przed walką, czy właśnie coś, co było na wstępie – wytknięcie słabości przeciwnika w trakcie potyczki, niczym Wołodyjowski i Kmicic. Jak kiedyś grałeś w kafejce, to mogłeś krzyknąć do kolegi, który cię zabił, teraz jednak musi wystarczyć wam mikrofon. To nie toksyczność i za to nie należy karać.
Zresztą, jak rozpatrzyć np. podkładanie głosów postaci z gier i nie tylko do meczów online? W definicji podpada pod griefing, ktoś mógłby również uznać je za toksyczne. Ale jak fajnie urozmaica większości zabawę! Gracie w CSa, a tam ktoś bindujący głos Bezimiennego z Gothica. Jak najbardziej może doprowadzić to do chwilowego śmiechu. Mimo wszystko i tak znajdą się osoby, które zbanują takiego „śmieszka” w myśl nieczystego trollingu i przeszkadzania w grze. A jeśli o przeszkadzaniu… Nie mówimy tu o cheatach. Te są złe i należy je bezwzględnie karać. Bez wyjątku. Chociaż… pamiętam, jak pewnego razu wbiłem na serwer Team Fotress 2, na którym szalał cheater. I kurde, to było fajne! Jak jakaś walka z bogiem, który może wszystko. Satysfakcja, gdy raz (raz na jakąś godzinę grania) udało mi się go ubić, była nie do opisania. Być może ciekawie byłoby spróbować stworzyć serwer, na który zrzucani są cheaterzy? A na drugi toksyczni gracze, niech sobie wzajemnie pograją, a co!
Kimkolwiek ci toksyczni gracze mieliby w końcu nie być, bo właściwie w jednoznaczny sposób dalej nie odpowiedzieliśmy sobie na to pytanie. Bo wiecie, nic nie jest czarno-białe. Na podstawie powyższych przykładów widać, że często z pozoru chamskie zachowanie może wywoływać pozytywne emocje, jawnie budować klimat gry, jak i mieć po prostu drugie dno. W pewnym sensie wcieliłem się tu w adwokata diabła. Sam jestem za tym, by karać graczy zachowujących się w nieodpowiedni sposób, ale tylko tych, którzy nadużywają swoich praw i są faktycznie toksyczni dla społeczności. Jednocześnie chciałem pokazać, że lekka nuta wulgarności wcale nie musi być zła, zwłaszcza w grach skierowanych do dojrzalszego odbiorcy. A wreszcie miałem na celu wytknąć deweloperom, iż wlepianie banów każdemu jak leci za głupie powody to lenistwo i niedopracowanie systemu. Na sam koniec warto zaś zadać sobie pewne pytanie. Wolałbyś mieć w teamie genialnego, lecz niezbyt miłego gościa, czy ostoję kultury, która ledwo potrafi ruszać myszką?