Wywiad z Jackiem Wyszyńskim z Pyramid Games – o Occupy Mars i planach na przyszłość

Created With Gimp
Created With Gimp

Z bogatej listy symulatorów, które w najbliższej przyszłości mają wyjść z kuźni PlayWay, Occupy Mars: The Game jest zdecydowanie tytułem przyciągającym największą uwagę. Gra za którą odpowiada studio Pyramid Games zaskakuje popularnonaukowy zacięciem, rozbudowaną rozrywką oraz ładną oprawą graficzną.

Symulator przetrwania na Czerwonej Planecie to jednak nie jedyna produkcja, nad którą pracuje deweloper z Lublina. O planach na przyszłość i nadchodzących projektach rozmawialiśmy z prezesem spółki Pyramid Games, Jackiem Wyszyńskim.

Jacek Wyszynski

Nad jakimi projektami pracuje aktualnie Pyramid Games i jakich premier możemy spodziewać się jeszcze w tym roku?

Zespoły naszego studia pracują obecnie nad różnymi tytułami.

Na końcowym etapie prac są gry przeznaczone na PC m.in. Castle Flipper, ZooKeeper, Dinosaur Fossil Hunter, Farming Life, a także nasz największy tytuł: Occupy Mars: The Game.

Osobne zespoły pracują również nad Soviet Space Engineers i Kingslayer Tactics na komputery stacjonarne – prawdopodobnie premiery będą miały miejsce pod koniec 2021 roku. Z końcem 2022 roku do sprzedaży mogą trafić natomiast Car Mechanic Manager 2022 i Urban Explorer.

W naszym portfolio znajdą się też gry mobilne, których wydanie zaplanowane jest w 2021: Car Mechanic Simulator 2021 Auctions Mobile oraz Occupy Mars: Colony Builder Mobile.

Na etapie pre-produkcji są RV Renovation, CEO Slayer i kolejne, nieogłoszone jeszcze tytuły.

Skąd czerpiecie inspirację i wiedzę merytoryczną do tworzenia takich gier jak chociażby Occupy Mars czy Dinosaur Fossil Hunter?

Mamy to ogromne szczęście, że żyjemy w dobie internetu i łatwego dostępu do informacji. Zgłębianie tematyki kolonizacji Marsa oraz poszukiwania skamieniałości to coś, czym pasjonujemy się od lat. W naszych grach stawiamy na możliwie jak największy realizm i podstawy naukowe – wyszukujemy informacje ze sprawdzonych źródeł i staramy się trzymać rękę na pulsie w sprawie nowych odkryć.

Mamy również wsparcie pasjonatów zarówno kosmosu, jak choćby stowarzyszenia Mars Society oraz pasjonatów paleontologii na naszym serwerze Discord – występuje tam niejako efekt synergii. W przypadku gry Rover Mechanic Simulator naszym głównym źródłem informacji były informacje i schematy udostępniane w internecie przez NASA, jednak niektóre detale na temat budowy łazików uzyskaliśmy bezpośrednio od pracowników NASA JPL – czasami wystarczy zapytać odpowiednią osobę. Okazuje się, że jest w NASA inżynier, który bardzo lubi grać w naszą grę, a z racji, że pracował przy budowie jednego z łazików chętnie odpowiadał na nasze pytania dotyczące jego konstrukcji. Od 12 listopada gra jest dostępna w sprzedaży w pełnej wersji w sklepie Steam.

Occupy Mars: The Game to jeden z najbardziej wyczekiwanych przez graczy tytułów, nad którymi pracujecie. Ostatnio tytuł ukazał się na 50-tym miejscu rankingu Global TOP Wishlist platformy Steam. Jak wyglądają prace nad pełną wersją gry?

Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego jaką popularność zdobywa Occupy Mars: The Game, tym bardziej, że udostępniamy darmowy prolog, który każdy z graczy może pobrać, zagrać i przekonać się czy Occupy Mars jest grą dla niego. Zależy nam na współpracy z graczami i na bazie feedbacku, który zebraliśmy z prologu ulepszamy cały czas pełną wersję. Mamy jasno wyznaczone cele, zweryfikowane przez coraz większą, entuzjastycznie nastawioną społeczność fanów i cały czas robimy postępy w pracy nad tym tytułem. Chcemy zaskoczyć graczy pełną wersją gry, w prologu pokazaliśmy zaledwie 5 – 8 proc. jej zaplanowanych funkcjonalności.

Swoje gry testujecie trzypoziomowo, co to oznacza? Czy takie podejście pomaga uniknąć niepowodzenia?

Tak, uważamy, że to kluczowe dla osiągnięcia sukcesu wydawniczego. Każda z naszych gier jest testowana na bieżąco przez nasz wewnętrzny zespół testerski, później trafia do testerów PlayWay Testing Center, a na końcu do naszych najwierniejszych członków społeczności graczy – tak zwanych VIPów. Takie podejście pozwala nam zminimalizować ryzyko niepowodzenia, a bardzo istotną dla nas kwestią jest wyprodukowanie możliwie najlepszej jakościowo gry.

Prowadzicie autorski program Pyramid Games Academy – do kogo jest skierowany, czemu służy i jak można do niego dołączyć?

Pyramid Games Academy jest naszą odpowiedzią na zapotrzebowanie na rynku – jest wiele zdolnych osób, które chcą zacząć przygodę z gamedevem, ale nie mają odpowiedniego doświadczenia – właśnie do nich kierujemy nasz program. Jesteśmy zdania, że dobrych gamedeveloperów, grafików i designerów nigdy za wiele.

W naszej 10-letniej historii wielokrotnie spotykaliśmy utalentowanych juniorów, pełnych pasji twórców gier, którzy po latach stali się kluczowymi pracownikami naszej firmy. Tę wiedzę chcą oni teraz przekazać następnym pokoleniom. Dołączyć do Akademii można poprzez naszą stronę internetową.

12 listopada odbyła się premiera pełnej wersji gry Rover Mechanic Simulator. Gracze mieli już okazję przetestować ją w trybie early access. Jak tytuł oceniają odbiorcy?

Rover Mechanic Simulator w trybie wczesnego dostępu gracze odebrali bardzo dobrze, o czym świadczą wysokie oceny na Steamie (powyżej 90% pozytywnych opinii). 12 listopada w sprzedaży ukazała się pełna wersja gry, w której dodaliśmy m.in. 2 nowe modele – przede wszystkim ogromny łazik Curiosity, a także marsjański helikopterek Ingenuity.

Tytuł wyróżnia duży stopień realizmu. Trójwymiarowa oprawa graficzna o zaawansowanym poziomie szczegółowości dokładnie odwzorowuje pierwowzory pojazdów poruszających się po Czerwonej Planecie. Rover Mechanic Simulator jest swego rodzaju kompendium wiedzy o sprzęcie dedykowanym eksploracji Marsa i działaniom badawczym.

Po premierze tytułu w wersji na PC planujemy dalszy jego rozwój w formie DLC. Wkrótce rozpocznie się także portowanie gry na platformy PS4, Xbox One i Nintendo Switch.

W ramach październikowej edycji Steam Game Festival gracze mogli testować wersję Demo Occupy Mars: The Game oraz pięć innych tytułów: ZooKeeper, Farming Life, Castle Flipper, SpyHack oraz Dinosaur Fossil Hunter. Które z nich cieszyły się największą popularnością?

Największą popularnością cieszyły się wersje demo naszych flagowych projektów Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter, ale zaskoczył nas również Castle Flipper, który po wydaniu demo skoczył w tamtym czasie o ponad 100 pozycji do góry na Global Steam Top Wishlist.

W październiku rozpoczęliście realizację projektu OpenCoOp tworzonego przy wsparciu Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. System OpenCoOp będzie kompleksowym rozwiązaniem, które umożliwi szybsze oraz efektywniejsze tworzenie trybu multiplayer. Jak będzie wyglądał przebieg prac nad projektem i kiedy możemy spodziewać się jego finalizacji? Czy macie dedykowany zespół? W których waszych grach zakładacie aktualizację o tryb multiplayer?

Pracę nad projektem zaczęliśmy w październiku, jego planowany czas trwania to 2 lata. Harmonogram prac został ustalony na etapie aplikowania o dofinansowanie. Do realizacji projektu stworzyliśmy zespół spośród osób, które mają doświadczenie w tworzeniu rozgrywki sieciowej. Na pewno planujemy wykorzystanie naszych badań rozwojowych do gry Occupy Mars, ale myślimy także o innych grach z naszego portfolio. Pokładamy w tej technologii duże nadzieje, mamy nadzieję, że to wyróżni naszą firmę na globalnym rynku w kolejnych latach.

W siedzibie Waszej spółki mieści się studio Motion Capture. Kiedy powstało i jak wygląda jego wykorzystanie praktyczne?

Studio Motion Capture jest u nas nowością, powstało na początku października, wycinek możliwości MoCap pokazaliśmy w filmiku z relacjami inwestorskimi za trzeci kwartał. Prezentację studia można także znaleźć w dziale Usługi na naszej stronie internetowej. Niesamowitą zaletą przechwytywania ruchu jest to, że znacznie ogranicza czas pracy animatorów, a sama jakość animacji w grach jest znacznie wyższa, ruchy postaci są bardziej naturalne. Dzięki temu możemy wykonać w ciągu godziny animację, której ręczne wykonanie zajęłoby animatorowi np. miesiąc. Liczymy, że pozwoli to znacznie podnieść jakość naszych przyszłych produkcji.

Oprócz gier na PC pracujecie równolegle nad grami mobilnymi: izometrycznym city-builderem Occupy Mars: Colony Builder, a także nad nową odsłoną symulatora mechanika Car Mechanic Simulator 2021 Auctions dla PlayWay. Jak przebiegają prace i kiedy możemy spodziewać się premier tych tytułów?

Wstępne plany zakładają 2021 w przypadku obu gier, początkowo gry zostaną wydane do ograniczonego grona odbiorców jako tzw. „soft launch”, a po dokładniejszych testach na pozostałe rynki. Nie ogłaszaliśmy jeszcze konkretnych dat, każda z naszych gier zostaje wydana dopiero wtedy, kiedy mamy pewność, że jest odpowiednio wysokiej jakości. Warto zauważyć, że pogarszająca się sytuacja epidemiologiczna utrudnia również szacowanie terminów, jeżeli np. część osób z zespołu byłaby niedysponowana przez 2-3 tygodnie mogłoby to mieć wpływ na ich przesunięcia, choć na razie nie było takich sytuacji i prace idą zgodnie z planem.

Przed Wami duże wyzwanie – realizacja gry na podstawie książki i opowiadania z uniwersum CEO Slayer. Jaki potencjał widzi Pan w tym tytule?

Widzimy tutaj ogromny potencjał. Kiedy po raz pierwszy przeczytałem książkę CEO Slayer byłem pewien, że jest to materiał na świetną grę o polskim superbohaterze. Grę realizujemy w ścisłej współpracy z autorem książki Marcinem Sergiuszem Przybyłkiem, który będzie odpowiadał m.in. za całość dialogów w grze, już teraz podczas prac przygotowawczych czuwa on także nad aspektami wizualnymi gry. Bliska współpraca i dbałość o szczegóły pomoże nam poprowadzić akcję w możliwie najbardziej immersyjny sposób. Mamy nadzieję, że tym tytułem dołożymy również swoją cegiełkę do promowania ciekawej polskiej literatury na świecie.

Jakich tematycznie gier możemy się spodziewać w kolejnych latach?

Na pewno nie zrezygnujemy z tworzenia wielu tytułów jednocześnie (w tym symulatorów) i będziemy w dalszym ciągu rozwijać zaplanowane gry. Chcemy się jednak wyróżniać: przede wszystkim współpracą ze społecznością, a także w przyszłości dostępnością trybów kooperacji online w naszych grach. Stawiamy mocny nacisk na tryb Early Access ponieważ prawidłowo prowadzona współpraca ze społecznością graczy jest naszym zdaniem kluczem do sukcesu. Widać to już teraz – dzięki aktualizowaniu naszych prologów gier Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter odpowiadamy na oczekiwania graczy, co powoduje wzrost ilości pozytywnych recenzji po każdej aktualizacji. Zakładam, że będziemy kontynuować naszą politykę tworzenia gier powiązanych z naszymi pasjami, w ostatnim czasie do naszego portfolio dołączył Urban Explorer – gra o odkrywaniu, z elementami parkouru, gdzie – tak jak w pozostałych naszych projektach – stawiamy na odkrywanie nieznanego bez przesadnej przemocy. Symulatory i survivale to nasza główna specjalizacja, ale rozwijamy również gry w mniej popularnych gatunkach jak np. Kingslayer Tactics (połączenie RPG i skradanki) czy Car Mechanic Manager (tycoon).

Jak ocenia Pan pozycję spółki po debiucie giełdowym? Jakie są dalsze plany rozwoju?

Kurs proponowany na dzień debiutu wynosił 20 zł za akcję, obecnie jest 3-4 razy wyższy, a wciąż jesteśmy przed wieloma ważnymi premierami, także naszą pozycję oceniam pozytywnie. Myślę, że inwestorzy doceniają naszą konsekwencję w działaniu, jakość naszych produkcji, ich różnorodność a także ilości wishlist (Occupy Mars jest w Top 50 Global Top Wishlist, a Dinosaur Fossil Hunter w okolicach Top 100 Global) i cały czas pną się do góry. Przyznam jednak, że nie jestem giełdowym ekspertem, skupiam się na produkcji gier, jestem mocno zaangażowany w development wielu projektów od strony technicznej i organizacyjnej – to bardzo czasochłonne zajęcie. Wyznaję zasadę, że koncentracja na produkcie dopasowanym do oczekiwań klienta i dbałość o szczegóły rozgrywki, a także wizerunek studia w oczach graczy to najważniejsze czynniki sukcesu w tej branży, co przekłada się również na inne obszary, związane chociażby z giełdą. Nie powinno to jednak dziwić – wszystkie nasze działania mają służyć realnemu zwiększeniu przychodów, a przez to także wyceny spółki.