Dużo city-builderów jawi się na horyzoncie, co mnie oczywiście bardzo cieszy jako fana gatunku znającego coś więcej niż serię Cezar, czy Cities: Skylines. Naprawdę można się nieźle zdziwić, jak wiele produkcji będzie walczyło o niemałą rzeszę fanów planowania swoich własnych miast i wiosek. PlayWay szykuje chyba najciekawsze z wszystkich zapowiedzianych strategii Builders of Egypt, które ostatnio dostało niezłą akcję marketingową, gdyż autorzy wypuścili za darmo prolog na Steamie. Co miesiąc wychodzą we wczesnym dostępie produkcje przykuwające uwagę jak Ostriv, czy opisywane kiedyś przeze mnie Foundation. Jednak tym razem warto pochylić się nad Workers & Resources: Soviet Republic, pierwszą grę, w której występuje kultowy „Maluch” i jednocześnie nie trzeba sobie przy niej rwać włosów z głowy. W tej produkcji studia 3Division zrealizujemy sny o potędze Związku Sowieckiego poprzez budowanie m.in. bloków z wielkiej płyty i wywożenie samochodów za granicę.
Workers & Resources wita nas możliwością rozpoczęcia swobodnej gry lub rozegrania samouczków. W city-builderach nie wybranie tej drugiej opcji może wiązać się z problemami podczas rozgrywki. W przypadku produkcji studia 3Division, tutorial jest wręcz niezbędny do zrozumienia najważniejszych zasad, ale koniec końców nie wyjaśnia on wszystkiego. Po kilkunastu minutach jesteście gotowi według autorów do gry, ale szybko przekonacie się jak bardzo złożona jest to produkcja i jak niezbędne jest myślenie kilka kroków naprzód. Do małych minusów zaliczam brak dowolnego wyboru terenu. Mapa jest obecnie tylko jedna, w dwóch wariantach – pusta lub z kilkudziesięcioma wioskami, które na starcie zapewniają spory zasób ludzki. Inne parametry do wyboru to m.in. ilość populacji na rozpoczęcie gry, stan gotówki, czy wpływ zanieczyszczeń na obywateli. Poziom trudności nie jest definiowany akurat przez te czynniki, bo najważniejsze moim zdaniem są te dotyczące elektryczności, paliwa, wykształcenia oraz reakcji obywateli na braki w towarach i usługach.
Dbanie o te rzeczy pojawiają się oczywiście w innych city-builderach, daleko nie trzeba szukać, bo dobrą robotę w tym zakresie robi Cities: Skylines. Jednak to właśnie w Workers & Resources dobitnie przekonamy się o konsekwencjach złego planowania. Zarządzanie energią można ułatwić sobie i grać na zasadzie, że prąd i paliwo po prostu są i nie trzeba się tym przejmować. Jeśli jednak wyłączymy tę opcję, będziemy musieli zaopatrzyć w energię każdy blok, zakład i sklep. Brzmi prosto? Dobra, ale trzeba będzie stworzyć elektrownię i dowieźć węgiel. Oczywiście, że można go sobie zapewnić automatycznie, ale to kosztuje dużo rubli lub dolarów…a nie lepiej zbudować kopalnię węgla, zajezdnie, kupić wywrotki i dowozić? Potem to jeszcze trzeba tylko postawić transformator, puścić linie średniego i wysokiego napięcia – no i fajrant. Taka operacja dla jednej wioski, zakładu, blokowiska? Nie ma problemu. Jednak gdy chcemy stworzyć potęgę Związku Sowieckiego, to niezła orka się szykuje, bo to jeszcze nie wszystko. Każdy obywatel powinien mieć zapewnioną pracę, a co za tym idzie, trzeba go do zakładu pracy dowieźć lub dać mu samochód. Jak nie będzie przedszkoli, to małych dzieci samych nie zostawi. Jak nie wybudujesz sklepów, to też się wkurzy, bo ma swoje potrzeby. Sprowadzać zatem żywność i ubrania, czy jednak stworzyć kołchoz i samemu wszystko dowozić? Nie ma lekko, kompleksowość gry zaskakuje pozytywnie, choć pewnie nie wszyscy będą zadowoleni.
Prawdziwym zaskoczeniem było dla mnie budowanie obiektów poprzez ustanowienie biura budowy i dowożenie materiałów na budowę danego obiektu we własnym zakresie. Wydłuża to rzecz jasna proces budowania, ależ ile daje satysfakcji zbudowanie pierwszego budynku po całym sznurku technologicznym. Jeśli dodamy do tego jeszcze granie na pustej mapie, gdzie możemy dowolnie kształtować swoje miasta, to robi się z tego naprawdę długa i wciągająca rozgrywka. Nie tworzymy jednak niczego na daremno – handel pozwala na zarabianie dolarów i rubli. Prefabrykaty, alkohol, auta i masę innych rzeczy możemy wysłać na skład celny Sowietów lub Aliantów. Za tonę danego materiału otrzymujemy odpowiednią ilość gotówki.
Na ten moment poważnym problemem w rozwoju miasta jest tworzenie sieci dróg. Z kilku powodów – pierwszy to brak wachlarzu rozwiązań w zakresie zwiększania ilości pasów ruchu. Niby nie jest tu łatwo o korki jak w Cities: Skylines, ale przydałoby się większe urozmaicenie miast, czy tworzenie po prostu szybszych połączeń. Drugi powód, to powolne budowanie dróg, gdy nie bierzemy opcji automatycznej. No i trzeci – nie można tworzyć parkingów wzdłuż drogi, tylko trzeba kombinować żeby znaleźć miejsce na postawienie pola z parkingami i jeszcze za każdym razem dociągnąć drogę i chodniki. Szkoda czasu, a lepiej byłoby stworzyć automatycznie drogę z parkingami. Podobne zarzuty, jeśli chodzi o braki i irytację można skierować do budowy taśmociągów i połączeń pomiędzy fabrykami. Jeśli autorzy przemodelowaliby budowę tych elementów, byłbym wniebowzięty.
Workers & Resources: Soviet Republic wyróżnia się grafiką, klimatu nie sposób jej odmówić. Tu wcale nie chodzi o wodotryski graficzne, bo tych faktycznie brak, a o przejrzystość i szczegóły. Do gry zaimplementowano wiele pojazdów z lat 1950-2000, które pojawiły się w Europie Wschodniej. Jak już wspomniałem na początku tekstu, da się stworzyć kultowego Malucha, a ludzi dowozić Ikarusem, a na budowę posłać Jelcza 300.
Troszkę ponad rok od premiery we wczesnym dostępie, Workers & Resources: Soviet Republic jest całkiem dopracowaną grą z wieloma zaletami. Nie sposób nie podziwiać złożoności tej produkcji, jakkolwiek czasem może dla niektórych być ona barierą nie do przebicia. Jak już rozhula się swoje miasta, to satysfakcja z dobrze działającego ekosystemu jest znacznie większa niż w innych tego typu grach. Co poprawić przed premierą? Przede wszystkim ulec zmianie powinien system budowy dróg, ponieważ ogranicza on sprawne zarządzanie miastem, dostawami i transportem.