W najbliższy czwartek będzie miała miejsce premiera najnowszego sprzętu Sony – PlayStation VR. O goglach wirtualnej rzeczywistości mówiło się już od premiery konsoli ósmej generacji, gdyż to właśnie sprzętem o roboczej nazwie Projekt Morfeusz, tłumaczono brak wsparcia dla technologii PlayStation Move. Sony postanowiło pójść krok dalej i interakcję ruchową zastąpiło wirtualną rzeczywistością.
Oczywiście sprzęt Japończyków nie będzie pierwszym tego typu na rynku, ale za to jednym z najtańszych i jedynym obsługiwanym przez konsolę PlayStation 4. Kiedy za Oculus Rift, czy HTC Vive musimy wydać grubo ponad 3 tys. zł i potrzebujemy równie drogiego PC, gogle Sony będziemy mogli zakupić za niespełna 2 tys. (pamiętać należy o zakupieniu kamery). Różnica w cenie jednak coś znaczy, PlayStation VR jest po prostu mniej zaawansowany technologicznie i zapewnia najsłabszą rozdzielczość wśród największych graczy na scenie VR. Jeśli już utopić kasę w sprzęt, który się nie przyjmie, to przynajmniej w taki, w który mniej zainwestowaliśmy.
Po co nam VR?
Gdy po raz pierwszy usłyszałem o goglach Sony, nie byłem wniebowzięty. Zresztą, wciąż nie jestem wielkim miłośnikiem VR, chociażby ze względów ideowych. Uważam, że świat realny jest świetnym izolatorem pomiędzy graczem, a obrazami docierającymi do nas z telewizorów lub monitorów. Osadzenie gracza w centrum wirtualnej rzeczywistość, a więc poniekąd okłamywanie własnego mózgu, wydaje mi się praktyką wysoce niepokojącą. Jednak technologia VR nie jest niczym nowym, jest pragnieniem, którego realizacja głęboko zakorzeniła się w głowach ludzi związanych z branżą komputerową już na początku lat 90-tych ubiegłego stulecia.
Od kilku lat na targach i imprezach gamingowych gracze mają możliwość przetestowania na własnej skórze wirtualnej rzeczywistości. Pierwsze wrażenia są niesamowite, gdyż kontakt z zupełnie nowym wymiarem rozgrywki pozwala doświadczać czegoś zgoła innego, od tego z czym mieliśmy do tej pory do czynienia. Jednak gdy faza ekscytacji opadnie i zostajemy z zabawką sami, musimy sobie zadać pytanie – po co nam ona? Oczywiście, że do gier, bez nich ani rusz.
PlayStation VR, czyli wirtualna rzeczywistość w zasięgu ręki
Po premierze headsetu Sony dostęp do wirtualnej rzeczywistości stanie się łatwiejszy niż kiedykolwiek wcześniej, no chyba, że ktoś poważnie traktuje Smartfonowe gogle VR. PlayStation VR jest już testowane przez redakcje na całym świecie, a zestaw startowych produkcji debiutujących 13 października, doczekał się recenzji największych serwisów. Nie ma ekscytacji, może trochę dyplomacji typu – nie jest najlepiej, ale to dopiero początek, więc nie wieszajmy psów.
Najlepiej przyjęta do tej pory produkcja to Batman: Arkham VR, ale argumenty za nią przemawiające są dość banalne, zaś fakt, że gampelay trawa zaledwie 60 minut, może skutecznie do niej zniechęcić. Pakiet startowy PS VR nie rzuca więc na kolana, a przecież to gry mają sprzedawać gogle. Wydaje się, że Sony, pomimo dwóch lat na przygotowanie zaplecza pod premierę PlayStation VR, na starcie sprzętu nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Czaruje liczbami, ale gracze oczekują dużych tytułów, pozwalających na więcej niż symulatory chodzenia testowane na przedpremierowych prezentacjach.
Żarty się skończyły
Obawiam się, że Sony nie rozumie potrzeb graczy oraz tego, że ma u nich spory kredyt do spłacenia. PlayStation Move i PlayStation Vita, to dwa duże projekty z ogromnym potencjałem, którymi Sony wydymało wielu swoich klientów. Tym razem gracze będą bardziej ostrożni, bo skąd pewność, że za rok PlayStation VR nie będzie już tylko kolejnym dogorywającym projektem z bogatą ofertą podobnych do siebie tytułów od niezależnych twórców.
Problemem przenośnej konsoli PlayStation Vita, był spory koszt produkcji tytułów AAA. Sony z oszczędności zaprzepaściło moc wciąż najpotężniejszej na rynku kieszonsolki. Jaką mamy więc pewność, że z PlayStation VR nie spotka ten sam los. Szczerze wątpię, by gogle cieszyły się większą popularnością od handheldu, a najwięksi producenci nie ukrywają, że wspieranie przez nich VR Sony zależy od liczby jego użytkowników.
PlayStation VR – jest, kontrolery – są, kamerka – jest, wiadro – jest, aviomarin – jest. Ok, zaczynamy grę
Bardzo rzadko mówi się o dość sporym problemie wirtualnej rzeczywistości, z którym twórcy sprzętów nie mogą sobie poradzić. I nie chodzi tu tylko o PlayStation VR, ale o wszystkie zabawki bazujące na virtual reality. Choroba lokomocyjna – schorzenie, które w mniejszym lub większym stopniu dotknęło większość z nas. Skąd ona się bierze? Otóż z braku zgodności bodźców, czyli sygnałów wzrokowych i błędnika. Podczas gdy przed naszymi oczami poruszają się obrazy, a my stoimy w miejscu, nasz umysł zaczyna się buntować, skutkiem czego są mdłości, złe samopoczucie i torsje. W przypadku VR bodźce prowadzące do choroby ruchu są silniejsze niż podczas podróży, gdyż ruch jest bardziej intensywny, nasze oczy atakowane są zmiennym i intensywnym światłem, a gracz nie może znaleźć żadnego punktu odniesienia, który wysłałby sygnał do mózgu, że ciało stoi w miejscu. Problemy ze samopoczuciem po przygodzie z VR mają więc także osoby, które wcześniej z chorobą lokomocyjną nie miały problemów.
Producenci polecają by po każdej godzinie zabawy robić sobie piętnastominutowe przerwy. Jest to bardzo dobra metoda dla zachowania higieny psychicznej, ale w przypadku VR to nie wystarcza. Sam doświadczyłem niezbyt przyjemnych skutków korzystania z gogli wirtualnej rzeczywistości, a znam osoby, które zaliczały wiadro po 15 minutowej przygodzie z VR.
Nie chodzi o ty by kogoś straszyć, ale przed zakupem PlayStation VR, trzeba mieć świadomość, iż się może bardzo szybko okazać się, że nie jest to sprzęt dla nas. Jestem jednak pewien, że na Allegro zajdzie się wielu chętnych do odkupienia gadżetu.
Raczej zabawa solo
Gdy Sony zrezygnowało ze wsparcia dla PlayStation Move, byłem wściekły, gdyż uważam, że produkcje wspierające kontrolery ruchowe miały ogromny potencjał społecznościowy. Move był sprzętem, który łączył pokolenia i nadawał się zarówno na imprezy jak i leniwe, rodzinne popołudnia. W Sports Champions grałem z rodzicami, teściami, siostrzenicą, babcia co prawda nie dała się namówić, ale miała niezły ubaw. Sieciowe potyczki w grach ruchowych, to było to, na co szykowałem się myśląc o sprzęcie ósmej generacji.
Move to jednak historia i Sony postawiło na bardziej zaawansowaną technologię, którą niewątpliwie jest wirtualna rzeczywistość. Jednak PlayStation VR, jakby nie było reklamowane, jest sprzętem dla kanapowych samotników. Rzekłbym nawet dla odludków, gdyż poziom odizolowania się od otoczenia jest zdecydowanie wyższy niż w przypadku tradycyjnej gry na konsoli. Sony stara się jednak trochę zatuszować ten fakt, bombardując nas obrazami z szczęśliwymi młodymi ludźmi. Koleś z goglami na głowie szczerzy zęby, a siedzący obok niego znajomi nie posiadają się z radości, że mogą w tym niesamowitym widowisku uczestniczyć. Jednak z czego tu się cieszyć?
Czy warto kupić PlayStation VR?
By odpowiedzieć, należy sobie najpierw zadać pytanie – czy wierzę w PlayStation VR? Czy wierzę, że gogle wirtualnej rzeczywistości to przyszłość grania? I czy takiej przyszłości oczekuję? Ja się buntuję. Być może nawinie i ze strachy przed nadchodzącymi zmianami. I choć wiem, że te zmiany w końcu nadejdą , to jednak coś mi mówi, że to jeszcze nie czas na rewolucję.
Nawet najwięksi entuzjaści wirtualnej rzeczywistości powinni z chłodną głową snuć oczekiwania wobec PlayStation VR i traktować gogle Sony nie jak inwestycje, ale gadżet, ciekawostkę, którą będzie można się chwalić wśród znajomych. Obawiam się, że za dwa lata PlayStation VR będzie jedynie zapomnianym, egzotycznym dodatkiem do konsoli Sony. Zresztą nie pierwszym. A jeśli się mylę? To kupię kolejną generację VR od Sony, zarzucę Aviomarin i będę grał tak długo aż zatęsknię za własną rzeczywistością.