Czasami jest tak, że zło zwycięża… Tak właściwie to nie, zło bardzo rzadko wygrywa walkę z dobrem. A nawet i jeśli, to są to jedynie zwykłe potyczki. Co z tego, że na przykład w Imperium kontratakuje, Imperator odniósł triumf, skoro w kolejnej części już przegrał? Tak, w kulturze następuje gloryfikacja dobra. Całkiem słuszna zresztą, jednak powiedzmy sobie szczerze… Ciągle w fantastyce albo sci-fi mamy konflikty, które zawsze wygrywa dobro! Czy to się nie nudzi? Może by tak czasami to zło mogło zwyciężyć?
Wiemy, dobro jest fajne, dobro jest nam bliskie i dobro wygrywa. Jednak są ludzie, którzy chcieliby w popkulturze ujrzeć, jak właśnie ta druga strona konfliktu pełni władzę. Najwyraźniej do nich zaliczają się ludzie ze studia Obsidian. Tych panów i pań nie trzeba raczej fanom klasycznych RPGów przedstawiać. Nowi gracze mogą kojarzyć ich z przykładowo Pillars of Eternity. Na fali sukcesu poprzedniej swojej produkcji, postanowili stworzyć kolejny, względnie podobny twór. Tyranny, czyli grę, w której można być naprawdę tym złym.
Bo wiecie, w innych grach, a zwłaszcza w cRPGach nawet jak kreowaliśmy negatywnego bohatera, to nigdy nie był on tak do końca zły. No dobra, na przykład kopał kurczaki w Fable, okradał ludzi albo bił staruszków. Jednak i tak wszystko sprowadzało się do jednego. Ratowania świata. Nawet jeżeli nasz bohater miał namiastki zła, to chcąc nie chcąc musiał zawsze w tym heroic fantasy świat przed jeszcze gorszym od siebie wrogiem uratować. Właściwie to nigdy albo w bardzo małej liczbie znanych mi gier cRPG, dało się być kompletnym wcieleniem diabła.
I tu nagle przychodzi Obsidian ze swoim Tyranny. Biorąc wszystkich z zaskoczenia i wyłaniając się znikąd. Kiedy wszyscy oczekują na rychłe przybycie Pillars of Eternity 2, ci zapowiadają zgoła odmienny tytuł. Czy przerwa w wydawaniu flagowego dla nich w owym momencie tytułu wyszła na dobre? Jak najbardziej tak, chociaż już na wstępie trzeba powiedzieć, że podobnie jak i inne staroszkolne gry RPG, nie jest to tytuł dla wszystkich.
Prawie cały świat w uniwersum, w którym dzieje się Tyranny został opanowany przez zło. Hegemon Kyros jest już bliski dopełnienia swojego celu. Trwa podbój południa, a dzięki pomocy swoich generałów, Hegemon nie musi nawet uczestniczyć w dogorywającej wojnie. Dowódcami wojsk tyrana są tak zwani Archonci – ludzie z ponadnaturalnymi zdolnościami. W Terasach jest trzech liczących się Archontów, a za podbój odpowiada dwóch. Szalony Głosy Nerata przewodzący chaotycznemu i krwawemu Szkarłatnemu Chórowi, a także Grobowy Ashe, dowódca silnych i zorganizowanych Wzgardzonych.
Nie trudno się domyślić, jak bardzo odmienni są obaj ci panowie. Wojna przez ich ciągłe wzajemne konflikty nie przebiega po myśli Kyrosa. My jako poplecznik i stanowiciel trzeciego Archonta – Tunona, zostajemy wysłani z misją dyplomatyczną mającą na celu pogodzenie gryzących się stronnictw. Szybko okazuje się, iż nie jest to zwykła podróż. Nasz bohater ma za zadanie wygłosić Edykt, czyli najpotężniejsze z możliwych zaklęć. W razie niespełnienia się Edyktu skutki mogą być katastrofalne…
Tak brzmi zalążek fabuły Tyranny. Przedtem jednak, jak to w innych klasycznych RPGach stworzyć musimy własną postać. Nadając jej własnoręcznie cechy, czy atrybuty. Nawet wydawałoby się mało znaczące pochodzenie bohatera, może mieć w dalszych etapach produkcji jakiś wpływ na odgrywaną fabułę i dialogi. Jeszcze zanim dojdziemy do głównej rozgrywki, twórcy przygotowali nam na sam początek małą grę tekstową. Akcja Tyranny dzieje się w trzecim roku Podboju. Aby streścić, co nasz bohater robił przez poprzednie dwa, twórcy wpadli na taki ciekawy pomysł. Jest co opowiadać, bo uczynił on wiele…
Cały ten wstęp, który nazwać możemy prologiem, ma na celu przygotowanie nas do najważniejszej mechaniki gry. Mianowicie wyborów i ich konsekwencji. Nie jest to żaden pic na wodę. Autentycznie grając w Tyranny, czułem, że prowadzone przeze mnie rozmowy i podejmowane decyzje mają wpływ na mój dalszy przebieg gry. I chociaż nie mogłem odczuć tego na własnej skórze, to jestem wręcz pewny, że osoba podejmująca decyzje odmienne do moich będzie miała inny tor fabuły. Fakt, może nie zupełnie inny, bo jest to trudne do osiągnięcia, ale jednak będą w nim zauważalne zmiany. Co i rusz miałem w dialogach napomknięcia do moich decyzji podjętych w prologu i wcześniejszych aktach.
Prosty przykład. Gdzieś w połowie pierwszego aktu miałem możliwość zabicia jednej osoby, jednak tego nie uczyniłem. Co się później okazało? Postać ta stała się moim sojusznikiem. A to tylko namiastka tego systemu. W Tyranny równie ważna jest reputacja. Jako osoba z pogranicza dyplomaty, musimy starać się zachowywać odpowiednie stosunki z przeróżnymi frakcjami. Niestety nie zawsze da się pójść na kompromis. W przypadku głębokiego konfliktu interesów musimy zadecydować, komu pomóc. To wszystko ma wpływ na nasze postrzeganie w świecie gry.
Wyznam wam jedną rzecz. Idę wszystkiemu na przekór. W grze, w której główną osią marketingową było reklamowanie tego, iż będziemy kierować poczynaniami złej postaci, ja… stałem się dobry. Tak! Jest to tutaj również możliwe! I pochwały należą się twórcom za to, że nie skupili się tylko na kreowaniu zła, ale także zostawili nieco ukrytą opcję na stanie się tym dobrym. Zdaje sobie sprawę z tego, że gdzieś mógł mi uciec główny zamysł gry. No bo przecież ta produkcja lansowana była możliwością grania antybohaterem. Nie wprowadzałem tytułowych rządów tyranii.
Tylko że mi naprawdę podobało się granie tym dobrym. Miałem nieodparte i najpewniej mylne wrażenie, że jest to najtrudniejsza ścieżka. Z prostego powodu, sprzeciwiamy się większości popleczników Hegemona. Musimy na własną rękę szukać swoich sprzymierzeńców. Dlatego też Tyranny ma ogromny potencjał replayability. Grę można przejść niezliczoną ilość razy z zupełnie odmiennymi decyzjami, które podejmujemy. I to jest fajne, bo wybory te nie są iluzoryczne. A gra nie jest aż tak długa, żeby nie dawała możliwości parokrotnego jej przejścia. Trzydzieści godzin na cRPGa tego typu to jak dla mnie w sam raz.
Pochwalić należy twórców za świat, który udało im się wykreować. Jest to typ fantastyki, który lubię, a którego jest relatywnie mało. No na pewno są gdzieś dzieła trzymające się tego tematu, ale przeważa jednak klasyczne podejście. Tyranny robi to inaczej. Zamiast nawiązywać do średniowiecza, twórcy podeszli do swojego świata od strony rzymskiego legionu. Klasyczna magia zastąpiona została przykładowo sigilami i zdolnościami specjalnymi wynikającymi z reputacji i dokonań. Mocarne Edykty rzucane przez Hegemona Kyrosa są rzeczą niespotykaną, a tak potężną, że mogą dosłownie zniszczyć dany region geograficzny.
Nie znajdziemy tu także mnogości ras. Ktoś mógłby powiedzieć, że jest to wada. Tak, być może dałoby się podpiąć temu taką łatkę. Walczymy bowiem jedynie z trzema typami przeciwników – ludźmi, duchami i tak zwanymi zwierzcami. Mnie to nie przeszkadzało, a świat Tyranny nabrał jakiś aspekt przyziemności. To fantastyka pełną gębą, więc przyziemność owa może brzmieć dziwnie w kontraście z przepotężnymi zaklęciami. Jednak tak jest, a odmienność ta tylko i wyłącznie plusuje.
Walka w Tyranny to… walka w Pillars of Eternity. Po prostu. Nie jest to jednak wada w myśl zasady: widziały oczy, co brały. Potyczki toczone są w czasie rzeczywistym z możliwością aktywnej pauzy. To chyba największa z możliwych prostot w kreowaniu systemu walki i o dziwo sprawdza się doskonale. Już Pillarsy bardzo, ale to bardzo usprawniły i udogodniły system walki z klasycznych odsłon gier balduropodobnych tworzonych jeszcze na Infinity Engine. Tamte systemy miały swoje głupotki sprawiające, że dla niektórych początkowych graczy naprawdę ciężko było w nie wsiąknąć. Pillarsy, a tym samym i Tyranny sprawiają, że wszystko ma idealny próg wejścia. Nowe gry od Obsidian pokazują, że taki typ rozgrywki może funkcjonować nawet w naszych czasach, a co więcej być przystępny i ciekawy.
Potyczek w Tyranny jest sporo. Nie jest to jednak poziom Icewind Dale. I dzięki Bogu… dzięki Kyrosowi. Komu tam dziękować, temu dziękować. Tyranny wręcz idealnie stawia krechę pomiędzy walkami i rozmowami. Zdarzają się tu takie sytuacje, w których będziemy przebijać się przez cały obóz opanowany przez hordy wrogów. Co z tego? Ano to, że chwilę wcześniej, albo chwilę później stoczymy godzinny dialog z naszym towarzyszem. Można? Tak! Kocham ściany teksty w cRPGach. Tak już mam i raczej tego nie zmienię.
Tym bardziej, że dialogi napisane są bardzo dobrze. Może w tym jest i zasługa polskiego tłumaczenia. Czyta to się świetnie. Rozumiem jednak osoby, które zwyczajnie nie lubują się w tego typu rozgrywce. Zdaje sobie sprawę, że pasjonatów dynamicznych sieciowych strzelanek może nudzić ilość tekstu dorównująca niejednej książce i średnio zróżnicowane walki polegające na umiejętnym doborze zdolności. De gustibus non est disputandum, zalatując łaciną.
Mówiąc klasyczny RPG, pewnie ktoś pomyśli o towarzyszach. Są oczywiście i tutaj. Nie są to może Minsc, Jan Jensen, Aerie albo Imoen z serii Baldur’s Gate. O kompanach z Planescape Torment nie wspominając. Jednak mają swój charakter, osobowość, osadzenie w świecie i da się z nimi ciekawie pogadać. Nie są także bezużytecznymi kukłami, bo każdy wspomaga nas w walce. Chociaż nigdy w drużynowych RPGach nie gram sam, to jednak jakby ktoś próbował muszę muszę go przestrzec, że w Tyranny nie ma tej opcji. Trzeba współpracować z kompanami.
Wspomnieć należy o systemie rozwoju. Został on nieco uproszczony w stosunku do Pillarsów. Pozostaje mi jedynie nadzieja, że jest to jednostrzałowy pomysł i w potencjalnym oraz bardzo prawdopodobnym Pillars of Eternity 2, twórcy ze studia Obsidian wrócą do bardziej złożonego rozwoju naszego protagonisty. Za to nową mechaniką są wieże. Po prostu strzeliste budowle obecne w świecie gry. Są one osadzone w fabule, ale w jaki sposób, to zdradzać nie zamierzam. Każda zdobyta przez nas wieża daje bohaterowi nowe możliwości. Przykładowo możemy jakąś przerobić na kuźnię, a z drugiej zrobić książnicę. Wszystko daje profity, o których dowiecie się podczas własnej rozgrywki.
Ach i nadejść musiał ten nielubiany przeze mnie moment. Ocenianie oprawy audiowizualnej. Dla mnie Tyranny wygląda zwyczajnie dobrze. Tylko ja jestem osobą lubującą się w ręcznie rysowanych tłach. Ba, dla mnie nawet pierwszy Baldur ma ładną grafikę. Powiem oczywistą oczywistość, ale podchodząc do Tyranny nie należy spodziewać się graficznych wodotrysków, niczym w trzecim Wiedźminie. Tyle, jednak swój urok oprawa jak najbardziej ma. Ocenić negatywnie muszę za to muzykę. Jest to dla mnie najbardziej nijaka ścieżka dźwiękowa, jaką dotąd w cRPGach słyszałem. Serio… Sporym mankamentem są również długie czasy ładowania. I jest to już stały problem u Obsidian, gdyż w Pillars of Eternity również dawał w kość.
Mało satysfakcjonujący jest także sam finał. Niby jest fajne zakończenie, niby dostajemy podsumowanie swoich wyborów, niby powinniśmy być ukontentowani, ale jednak… pozostaje niedosyt. I to duży niedosyt z prostego wręcz powodu. Mam wrażenie, że historia z Tyranny będzie przez twórców jeszcze kontynuowana. I przyznam szczerze, że jakoś z wielkim zagłębieniem nie śledziłem przedpremierowych zapowiedzi gry, ale wydawało mi się, że Tyranny ma być takim jednostrzałowcem. Pomysłem, który będzie stanowić zamkniętą całość. Jak widać, pomyliłem się w swoich spostrzeżeniach. Cóż… kontynuacji jednak będę wyczekiwał. A może twórcy wpadną na inny rozwój marki?
Tyranny jest dobrą grą, jednak w porównaniu do Pillars of Eternity trochę bladnie. Najprościej rzecz ujmując, jest to taka poczekajka dla fanów klasycznych RPGów, żeby im się tam przypadkiem w oczekiwaniu na drugie Pillarsy nie nudziło. Czy warto kupić? Tak, dla osób uwielbiających ten gatunek jest to bardzo udana pozycja. Fakt, są od niej nieco lepsze tytuły. Nie zmienia to jednak tego, że gra bawi i angażuje. Fabuła i sposób na jej wpływ poprzez wybory to absolutna zaleta Tyranny, a osoby, które mimo tego zastanawiają się nad kupnem, mogą spojrzeć na bogate, polskie wydanie.